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Urtuk: The Desolation Tier List delle Classi — Migliori Unità

Urtuk: The Desolation Tier List delle Classi — Migliori Unità

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Controllo e sostentamento regnano in Urtuk: lo spostamento del Guardian e il lifeleech del Priest guidano la lista, danno mobile come l'Assassin e il Berserker autocurante seguono, e il danno puro ma fragile sta più in basso — una banda equilibrata batte una glass cannon.

Riassunto

Urtuk: The Desolation offre molte classi nei ruoli di tank, danno e supporto, e quelle che brillano non sono sempre gli ovvi danneggiatori. Questa tier list classifica le classi chiave in base a quanto trascinano una campagna brutale, basata sul terreno e ricca di attrito. Imparerai perché spostamento e sostentamento stanno in cima, quali danneggiatori si meritano la loro fragilità, e come costruire una banda equilibrata che sopravvive all'inizio del gioco, anziché una che colpisce solo forte.

A chi è rivolto: Giocatori di Urtuk che scelgono classi e compongono una banda Intermedio

Key Points

Punti Chiave

1

Lo spostamento è re — il Bash del Guardian e altre abilità di spinta trasformano le insidie del terreno in uccisioni, la cosa più forte che puoi fare in Urtuk.

2

Il sostentamento vince l'attrito — il lifeleech, la cura e l'Aegis a uso singolo del Priest sono preziosi in un gioco con quasi nessun'altra cura affidabile.

3

Il danno mobile batte quello statico — l'accerchiamento, il sanguinamento e la fuga dopo pugnalata alle spalle dell'Assassin valgono più di colpitori glass cannon che muoiono senza protezione.

4

Equilibrio sopra potere — una banda con tank, sostentamento e danno protetto sopravvive all'inizio molto meglio di una squadra costruita solo per infliggere danno.

Come pensare alle classi in Urtuk

Urtuk: The Desolation offre un roster di classi diviso in tre ruoli ampi — tank che ancorano e assorbono, danneggiatori che uccidono ma muoiono se esposti, e supporto che tiene tutti in piedi. La tentazione, come in ogni gioco tattico, è mettere i numeri di danno più alti in cima. Resistile. Urtuk è un gioco di attrito, morte permanente e terreno letale, quindi le classi che davvero trascinano sono quelle che controllano il campo di battaglia e tengono viva la tua banda fragile. Un'unità capace di spingere un nemico in una fossa irta di spuntoni, o di curare un sopravvissuto dall'orlo del baratro, vale spesso più di una che colpisce solo forte.

Questa tier list classifica le classi chiave per il loro valore complessivo in quel contesto — sopravvivenza, controllo, sostentamento e quanto sono indulgenti — anziché per la resa grezza. Come sempre, una classe "più bassa" può brillare nella composizione giusta, e le bande più forti sono equilibrate, non accumulate.

Ricorda che i mutatori rimodellano qualsiasi classe. I tier qui sotto riflettono il ruolo base e gli strumenti di ciascuna classe; un danneggiatore ben mutato o un supporto resistente può salire sopra la sua posizione iniziale. Tratta questo come una guida alle priorità, non una legge fissa.

La tier list delle classi

Questa classifica pesa controllo, sostentamento, sopravvivenza e quanto una classe trascina una campagna brutale e basata sul terreno — non il danno isolato. Presuppone che tu protegga le unità fragili e usi la mappa.

S
Guardian (Tank / Control) Fa da tank come un muro e usa il Bash per spingere i nemici di due esagoni — dritti nelle fosse irte di spuntoni e nelle insidie. Ancora la tua linea e prepara uccisioni col terreno, incarnando il combattimento che definisce Urtuk. Priest (Support / Sustain) Fornisce lifeleech, cura e un'invulnerabilità Aegis a uso singolo. In un gioco con quasi nessun altro sostentamento affidabile, il Priest è spesso ciò che sta tra te e una morte permanente.
A
Assassin (Mobile Damage) Alta mobilità, accerchiamento per critici automatici, sanguinamento e una fuga dopo pugnalata alle spalle significano che infligge danno forte e sopravvive. Il miglior attaccante puro perché non muore se esposto. Berserker (Self-Sustaining Damage) Danno pesante con un Lifesteal Strike che lo tiene in salute, più un potente Mansplitter ai livelli più alti. Sostenta sé stesso, cosa rara e preziosa in Urtuk.
B
Hunter (Ranged Damage) Danno a distanza sicuro e affidabile dalle retrovie. Valore eccellente se protetto, ma contribuisce poco al controllo e crolla in fretta se i nemici lo raggiungono. Spearman / Footman (Tanks) Solide ancore corazzate che assorbono i colpi e tengono la formazione. Affidabili, ma privi dello spostamento del Guardian, quindi difendono senza plasmare il campo di battaglia.
C
Bloodknight / Javelinier (Fragile Damage) Capaci di grande danno ma situazionali e fragili, richiedono protezione e posizionamento attenti. Forti nella configurazione giusta, punitivi in quella sbagliata.

Tier S — Guardian e Priest

Questi due definiscono le bande vincenti in Urtuk. Il Guardian è l'espressione perfetta del combattimento del gioco: porta armatura pesante per ancorare la formazione e assorbire i colpi, ma la sua abilità Bash spinge anche un nemico di due esagoni, il che in un mondo pieno di fosse irte di spuntoni e cornici significa che può sia tenere la linea sia eseguire uccisioni col terreno. Un Guardian che spinge un avversario pericoloso giù da un dirupo ha fatto più in un'azione di quanto un danneggiatore faccia in tre turni. Il Priest, invece, è la risposta al problema più grande di Urtuk — l'attrito. Il suo lifeleech e la sua cura ripristinano i tuoi combattenti in un gioco che altrimenti ti lascia a malapena recuperare, e il suo Aegis a uso singolo può contrastare nettamente un colpo letale. Insieme tengono la banda intatta, che è l'intera battaglia.

Tier A — Assassin e Berserker

Questi sono i danneggiatori che si guadagnano il posto perché non muoiono semplicemente quando le cose vanno male. L'Assassin è probabilmente il miglior attaccante del gioco: con alto movimento, accerchiamento per colpi critici automatici, sanguinamento per logorare i bersagli, e la capacità di ritirarsi al sicuro dopo una pugnalata alle spalle, infligge danno serio e vive per rifarlo. Il Berserker è il bruto autosufficiente, il suo Lifesteal Strike lo tiene rifornito mentre falcia i nemici, con un devastante Mansplitter che entra in gioco ai livelli più alti. Entrambi premiano il gioco aggressivo senza la fragilità che affonda i danneggiatori inferiori, che è esattamente ciò che un gioco con morte permanente esige.

Classe Ruolo Forza Attento a
Guardian Tank / Controllo Armatura più spostamento con Bash nelle insidie Danno grezzo più basso
Priest Supporto Lifeleech, cura, Aegis a uso singolo Fragile se colto da solo
Assassin Danno mobile Critici da accerchiamento, sanguinamento, fuga alle spalle Serve un varco per accerchiare
Berserker Danno Sostentamento da lifesteal, alta resa Vuole stare nel folto della mischia
Hunter A distanza Danno sicuro dalle retrovie Crolla se raggiunto

Tier B e C — ruoli solidi e specialisti fragili

Il tier B non è debole, solo meno determinante. L'Hunter offre danno a distanza sicuro e affidabile ed è eccellente se protetto, ma non aggiunge nulla al controllo e si sgretola se i nemici si avvicinano. Lo Spearman e il Footman sono affidabili ancore corazzate che assorbono i colpi e tengono la formazione; mancano semplicemente dello spostamento che plasma il campo del Guardian, quindi difendono senza dettare. Il tier C — il Bloodknight e il Javelinier tra loro — copre specialisti fragili capaci di grande danno ma che richiedono protezione e posizionamento attenti per rendere. Nessuno di questi è una scelta cattiva; sono giocatori di ruolo che brillano nella banda giusta e ti puniscono in quella sbagliata.

Comporre una banda che sopravvive

Per una composizione forte e capace di sopravvivere, ancora con un tank (idealmente un Guardian per lo spostamento), porta un Priest per il sostentamento, aggiungi danno mobile o autocurante come l'Assassin e il Berserker, e completa con danno a distanza protetto da un Hunter. Conduci ogni scontro col controllo — usa spostamento e terreno — e lascia che i tuoi danneggiatori ripuliscano dal sicuro. Poi sovrapponi i mutatori per spingere oltre le tue unità preferite; vedi la nostra guida ai mutatori per farlo senza menomarle. Per la tattica che fa funzionare qualsiasi composizione, leggi la guida al combattimento, e se stai ancora prendendo le misure, inizia con la guida per principianti.

Non accumulare danneggiatori sperando di vincere la corsa. Urtuk punisce duramente le glass cannon. Una banda con un tank, un Priest e danno protetto sopravvivrà a una squadra di danno puro ogni volta, e sopravvivere è il modo in cui si vince.

FAQ

Domande Frequenti

Non esiste una singola classe migliore, ma il Guardian e il Priest sono i più costantemente preziosi. Il Guardian fa da tank e usa il Bash per spingere i nemici nelle insidie, incarnando il combattimento basato sul terreno di Urtuk, mentre il Priest fornisce lifeleech, cura e un Aegis a uso singolo in un gioco con pochissimo altro sostentamento. Entrambi tengono viva la banda molto meglio del danno grezzo.
Spearman, Guardian e Footman sono le classi tank principali. Portano armatura, assorbono i colpi e ancorano la formazione, anche se infliggono meno danno degli attaccanti dedicati. Il Guardian spicca perché il suo Bash spinge anche i nemici, lasciandogli sia difendere sia preparare uccisioni col terreno.
L'Assassin è uno dei più forti perché la sua mobilità, l'accerchiamento, il sanguinamento e la fuga dopo pugnalata alle spalle gli permettono di infliggere danno e sopravvivere, dove colpitori meno mobili muoiono se esposti. Anche il Berserker è forte grazie al lifesteal che lo tiene in salute, mentre Hunter, Bloodknight e Javelinier infliggono alto danno ma servono protezione e buon posizionamento.
Moltissimo. Urtuk ha cura limitata e attrito duro, quindi il lifeleech, la cura e l'invulnerabilità dell'Aegis a uso singolo del Priest sono tra gli strumenti più preziosi del gioco. Un Priest può fare la differenza tra perdere un sopravvissuto per morte permanente e portare l'intera banda attraverso uno scontro difficile.
Equilibrata, soprattutto all'inizio. Una banda con un tank ad ancorare, un Priest per il sostentamento, spostamento per usare il terreno e danno protetto sopravvive all'attrito brutale di Urtuk molto meglio di una squadra glass cannon. Il danno puro può vincere in fretta, ma un turno cattivo contro una banda fragile porta a perdite permanenti.

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