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Tier list de clases de Urtuk: The Desolation — Mejores unidades

Tier list de clases de Urtuk: The Desolation — Mejores unidades

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

El control y el sostén reinan en Urtuk: el desplazamiento del Guardian y el robo de vida del Priest encabezan la lista, el daño móvil como el Assassin y el Berserker autocurativo siguen, y el daño puro pero frágil queda más abajo — una banda equilibrada vence a una de cañón de cristal.

Resumen

Urtuk: The Desolation te ofrece muchas clases repartidas entre roles de tanque, daño y apoyo, y las que brillan no siempre son los infligidores de daño obvios. Esta tier list clasifica las clases clave según cuánto sostienen una campaña brutal, dictada por el terreno y cargada de desgaste. Aprenderás por qué el desplazamiento y el sostén ocupan la cima, qué infligidores de daño se ganan su fragilidad, y cómo armar una banda equilibrada que sobreviva al inicio.

Para quién es: Jugadores de Urtuk que eligen clases y arman una banda Intermedio

Key Points

Puntos clave

1

El desplazamiento es rey — el Bash del Guardian y otras habilidades de empuje convierten los peligros del terreno en muertes, lo más fuerte que puedes hacer en Urtuk.

2

El sostén gana el desgaste — el robo de vida, la curación y el Aegis de un solo uso del Priest son preciosos en un juego sin casi ninguna otra curación fiable.

3

El daño móvil vence al estático — flanqueo, sangrado y huida tras puñalada del Assassin valen más que cañones de cristal brutos que mueren sin protección.

4

Equilibrio sobre poder — una banda con tanque, sostén y daño protegido sobrevive al inicio mucho mejor que una escuadra armada solo para infligir daño.

Cómo pensar las clases en Urtuk

Urtuk: The Desolation te ofrece una plantilla de clases dividida en tres grandes roles — tanques que anclan y absorben, infligidores de daño que matan pero mueren si quedan expuestos, y apoyo que mantiene a todos en pie. La tentación, como en cualquier juego táctico, es clasificar las cifras de daño más grandes en la cima. Resístela. Urtuk es un juego de desgaste, muerte permanente y terreno letal, así que las clases que de verdad sostienen son las que controlan el campo de batalla y mantienen viva a tu frágil banda. Una unidad capaz de empujar a un enemigo a un foso con pinchos, o de curar a un superviviente de vuelta del borde, suele valer más que una que simplemente golpea fuerte.

Esta tier list clasifica las clases clave por su valor general en ese contexto — supervivencia, control, sostén y cuán indulgentes son — en vez de por el rendimiento bruto. Como siempre, una clase «inferior» puede brillar en la composición adecuada, y las bandas más fuertes son equilibradas en vez de apiladas.

Recuerda que los mutadores remodelan cualquier clase. Los tiers de abajo reflejan el rol y las herramientas base de cada clase; un infligidor de daño bien mutado o un apoyo resistente puede trepar por encima de su lugar inicial. Trata esto como una guía de prioridades, no como una ley fija.

La tier list de clases

Esta clasificación sopesa el control, el sostén, la supervivencia y cuánto sostiene una clase una campaña brutal dictada por el terreno — no el daño aislado. Asume que proteges a las unidades frágiles y usas el mapa.

S
Guardian (Tanque / Control) Hace de tanque como un muro y usa Bash para empujar enemigos dos hexágonos — directo a fosos con pinchos y peligros. Ancla tu línea y monta muertes por terreno, encarnando el combate característico de Urtuk. Priest (Apoyo / Sostén) Aporta robo de vida, curación y una invulnerabilidad Aegis de un solo uso. En un juego sin casi ningún otro sostén fiable, el Priest suele ser lo que se interpone entre tú y una muerte permanente.
A
Assassin (Daño móvil) Alta movilidad, flanqueo para críticos automáticos, sangrado y una huida tras puñalada significan que inflige daño fuerte y sobrevive. El mejor atacante puro porque no muere al quedar expuesto. Berserker (Daño autosuficiente) Daño pesado con un Lifesteal Strike que lo mantiene sano, más un potente Mansplitter en niveles superiores. Se sostiene a sí mismo, lo que es raro y valioso en Urtuk.
B
Hunter (Daño a distancia) Daño a distancia seguro y fiable desde la línea trasera. Excelente valor cuando está protegido, pero aporta poco al control y se desploma rápido si los enemigos lo alcanzan. Spearman / Footman (Tanques) Sólidas anclas acorazadas que encajan golpes y mantienen la formación. Fiables, pero carecen del desplazamiento del Guardian, así que defienden sin moldear el campo de batalla.
C
Bloodknight / Javelinier (Daño frágil) Capaces de gran daño pero situacionales y frágiles, exigiendo protección y colocación cuidadosas. Fuertes en la configuración adecuada, punitivos en la equivocada.

Tier S — Guardian y Priest

Estos dos definen las bandas ganadoras en Urtuk. El Guardian es la expresión perfecta del combate del juego: carga armadura pesada para anclar tu formación y absorber castigo, pero su habilidad Bash también empuja a un enemigo dos hexágonos, lo que en un mundo lleno de fosos con pinchos y salientes significa que puede tanto sostener la línea como ejecutar muertes por terreno. Un Guardian que empuja a un rival peligroso por un acantilado ha hecho más en una acción que un infligidor de daño en tres turnos. El Priest, por su parte, es la respuesta al mayor problema de Urtuk — el desgaste. Su robo de vida y su curación restauran a tus combatientes en un juego que de otro modo apenas te deja recuperarte, y su Aegis de un solo uso puede contrarrestar con dureza un golpe letal. Juntos mantienen intacta tu banda, que es toda la batalla.

Tier A — Assassin y Berserker

Estos son los infligidores de daño que se ganan su sitio porque no mueren sin más cuando las cosas salen mal. El Assassin es posiblemente el mejor atacante del juego: con alto movimiento, flanqueo para golpes críticos automáticos, sangrado para desgastar objetivos y la capacidad de retirarse a salvo tras una puñalada por la espalda, inflige daño serio y vive para volver a hacerlo. El Berserker es el bruto autosuficiente, con su Lifesteal Strike manteniéndolo rellenado mientras destroza a los enemigos, con un devastador Mansplitter que se activa en niveles superiores. Ambos recompensan el juego agresivo sin la fragilidad que hunde a los infligidores de daño menores, que es exactamente lo que exige un juego de muerte permanente.

Clase Rol Fortaleza Cuidado con
Guardian Tanque / Control Armadura más desplazamiento Bash a peligros Menor daño bruto
Priest Apoyo Robo de vida, curación, Aegis de un solo uso Frágil si lo pillan solo
Assassin Daño móvil Críticos de flanqueo, sangrado, huida tras puñalada Necesita aperturas para flanquear
Berserker Daño Sostén por robo de vida, alto rendimiento Quiere estar en el meollo
Hunter Distancia Daño seguro desde la línea trasera Se desploma si lo alcanzan

Tiers B y C — roles sólidos y especialistas frágiles

El tier B no es débil, solo menos determinante. El Hunter entrega daño a distancia seguro y fiable y es excelente protegido, pero no añade nada al control y se desmenuza si los enemigos se acercan. El Spearman y el Footman son fiables anclas acorazadas que encajan golpes y mantienen tu formación; simplemente carecen del desplazamiento moldeador del campo de batalla del Guardian, así que defienden sin dictar. El tier C — el Bloodknight y el Javelinier entre ellos — cubre especialistas frágiles capaces de gran daño pero que exigen protección y colocación cuidadosas para rendir. Ninguno es una mala elección; son jugadores de rol que brillan en la banda adecuada y te castigan en la equivocada.

Armar una banda que sobreviva

Para una composición fuerte y superviviente, ancla con un tanque (idealmente un Guardian por el desplazamiento), trae un Priest para el sostén, añade daño móvil o autocurativo como el Assassin y el Berserker, y remata con daño a distancia protegido de un Hunter. Lidera cada combate con control — usa desplazamiento y terreno — y deja que tus infligidores de daño limpien desde la seguridad. Luego superpón mutadores para llevar más lejos a tus unidades favoritas; mira nuestra guía de mutadores para hacerlo sin lisiarlas. Para las tácticas que hacen funcionar cualquier composición, lee la guía de combate, y si aún te estás ubicando, empieza con la guía para principiantes.

No apiles infligidores de daño esperando ganar la carrera. Urtuk castiga con dureza a los cañones de cristal. Una banda con un tanque, un Priest y daño protegido sobrevivirá a una escuadra de daño puro cada vez, y sobrevivir es como se gana.

FAQ

Preguntas frecuentes

No hay una sola mejor clase, pero el Guardian y el Priest son los más fiablemente valiosos. El Guardian hace de tanque y usa Bash para empujar enemigos a los peligros, encarnando el combate dictado por el terreno de Urtuk, mientras que el Priest aporta robo de vida, curación y un Aegis de un solo uso en un juego con muy poco otro sostén. Ambos mantienen viva a tu banda mucho mejor que el daño bruto.
Spearman, Guardian y Footman son las clases de tanque básicas. Cargan armadura, encajan castigo y anclan tu formación, aunque infligen menos daño que los atacantes dedicados. El Guardian destaca porque su Bash también empuja a los enemigos, permitiéndole tanto defender como montar muertes por terreno.
El Assassin es uno de los más fuertes porque su movilidad, flanqueo, sangrado y huida tras puñalada le permiten infligir daño y sobrevivir, donde los golpeadores menos móviles mueren al quedar expuestos. El Berserker también es fuerte gracias al robo de vida que lo mantiene sano, mientras que Hunter, Bloodknight y Javelinier infligen mucho daño pero necesitan protección y buena colocación.
Mucha. Urtuk tiene curación limitada y desgaste duro, así que el robo de vida, la curación y la invulnerabilidad Aegis de un solo uso del Priest están entre las herramientas más valiosas del juego. Un Priest puede ser la diferencia entre perder a un superviviente por muerte permanente y sacar a toda tu banda de un combate duro.
Equilibrada, especialmente al principio. Una banda con un tanque para anclar, un Priest para el sostén, desplazamiento para usar el terreno, y daño protegido sobrevive al brutal desgaste de Urtuk mucho mejor que una escuadra de cañón de cristal. El daño puro puede ganar rápido, pero un turno malo contra una banda frágil lleva a pérdidas definitivas.

Nuestra política editorial son reseñas honestas. Separamos hechos y opinión, y cada puntuación se justifica. Ver política editorial

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