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Tier list des classes Urtuk: The Desolation — Meilleures unités

Tier list des classes Urtuk: The Desolation — Meilleures unités

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Le contrôle et le maintien règnent sur Urtuk : le déplacement du Guardian et le vol de vie du Priest dominent la liste, les dégâts mobiles comme l'Assassin et le Berserker auto-soignant suivent, et les dégâts purs mais fragiles sont plus bas — une bande équilibrée bat une bande de canon de verre.

Résumé

Urtuk: The Desolation offre de nombreuses classes entre rôles de tank, de dégâts et de soutien, et celles qui brillent ne sont pas toujours les infligeurs de dégâts évidents. Ce tier list classe les classes clés selon leur capacité à porter une campagne brutale dictée par le terrain. Vous apprendrez pourquoi le déplacement et le maintien trônent au sommet, quels infligeurs de dégâts méritent leur fragilité, et comment bâtir une bande équilibrée qui survit au début de partie.

À qui ça s'adresse: Joueurs d'Urtuk choisissant des classes et bâtissant une bande Intermédiaire

Key Points

Points clés

1

Le déplacement est roi — le Bash du Guardian et les autres capacités de poussée transforment les dangers du terrain en mises à mort, le plus fort que vous puissiez faire dans Urtuk.

2

Le maintien gagne l'attrition — le vol de vie, les soins et l'Aegis à usage unique du Priest sont précieux dans un jeu sans presque aucun autre soin fiable.

3

Les dégâts mobiles battent les statiques — prise à revers, saignement et fuite par coup dans le dos de l'Assassin valent plus que les canons de verre bruts qui meurent sans protection.

4

L'équilibre prime sur la puissance — une bande avec tank, maintien et dégâts protégés survit bien mieux au début que une escouade bâtie uniquement pour infliger des dégâts.

Comment penser les classes dans Urtuk

Urtuk: The Desolation vous offre un roster de classes réparti sur trois grands rôles — les tanks qui ancrent et absorbent, les infligeurs de dégâts qui tuent mais meurent s'ils sont exposés, et le soutien qui maintient tout le monde debout. La tentation, comme dans tout jeu tactique, est de classer les plus gros chiffres de dégâts au sommet. Résistez-y. Urtuk est un jeu d'attrition, de mort permanente et de terrain létal, donc les classes qui portent vraiment sont celles qui contrôlent le champ de bataille et gardent votre bande fragile en vie. Une unité capable de bousculer un ennemi dans une fosse à pieux, ou de soigner un survivant ramené du bord, vaut souvent plus qu'une qui frappe simplement fort.

Ce tier list classe les classes clés selon leur valeur globale dans ce contexte — survie, contrôle, maintien et leur degré d'indulgence — plutôt que selon le rendement brut. Comme toujours, une classe « inférieure » peut briller dans la bonne composition, et les bandes les plus fortes sont équilibrées plutôt qu'empilées.

Rappelez-vous que les mutateurs remodèlent toute classe. Les tiers ci-dessous reflètent le rôle et les outils de base de chaque classe ; un infligeur de dégâts bien muté ou un soutien costaud peut grimper au-dessus de sa place de départ. Traitez ceci comme un guide de priorités, pas comme une loi figée.

Le tier list des classes

Ce classement pèse le contrôle, le maintien, la survie et combien une classe porte une campagne brutale dictée par le terrain — pas les dégâts isolément. Il suppose que vous protégez les unités fragiles et utilisez la carte.

S
Guardian (Tank / Contrôle) Fait tank comme un mur et utilise Bash pour pousser les ennemis de deux hexagones — droit dans les fosses à pieux et les dangers. Il ancre votre ligne et monte des mises à mort par le terrain, incarnant le combat caractéristique d'Urtuk. Priest (Soutien / Maintien) Fournit vol de vie, soins et une invulnérabilité Aegis à usage unique. Dans un jeu sans presque aucun autre maintien fiable, le Priest est souvent ce qui se dresse entre vous et une mort permanente.
A
Assassin (Dégâts mobiles) Haute mobilité, prise à revers pour des crits automatiques, saignement et une fuite par coup dans le dos signifient qu'il inflige de forts dégâts et survit. Le meilleur attaquant pur car il ne meurt pas exposé. Berserker (Dégâts auto-suffisants) De lourds dégâts avec un Lifesteal Strike qui le garde en bonne santé, plus un puissant Mansplitter aux niveaux supérieurs. Se maintient lui-même, ce qui est rare et précieux dans Urtuk.
B
Hunter (Dégâts à distance) Des dégâts à distance sûrs et fiables depuis la ligne arrière. Excellente valeur protégé, mais contribue peu au contrôle et s'effondre vite si les ennemis l'atteignent. Spearman / Footman (Tanks) De solides ancres blindées qui encaissent les coups et tiennent la formation. Fiables, mais dépourvus du déplacement du Guardian, donc ils défendent sans façonner le champ de bataille.
C
Bloodknight / Javelinier (Dégâts fragiles) Capables de gros dégâts mais situationnels et fragiles, exigeant protection et placement soigneux. Forts dans la bonne configuration, punitifs dans la mauvaise.

Tier S — Guardian et Priest

Ces deux-là définissent les bandes gagnantes dans Urtuk. Le Guardian est l'expression parfaite du combat du jeu : il porte une lourde armure pour ancrer votre formation et absorber la punition, mais sa capacité Bash pousse aussi un ennemi de deux hexagones, ce qui dans un monde plein de fosses à pieux et de rebords signifie qu'il peut à la fois tenir la ligne et exécuter des mises à mort par le terrain. Un Guardian qui pousse un adversaire dangereux d'une falaise a fait plus en une action qu'un infligeur de dégâts ne peut en trois tours. Le Priest, quant à lui, est la réponse au plus grand problème d'Urtuk — l'attrition. Son vol de vie et ses soins restaurent vos combattants dans un jeu qui ne vous laisse autrement guère récupérer, et son Aegis à usage unique peut contrer durement un coup létal. Ensemble, ils gardent votre bande intacte, ce qui est toute la bataille.

Tier A — Assassin et Berserker

Ce sont les infligeurs de dégâts qui méritent leur place parce qu'ils ne meurent pas simplement quand les choses tournent mal. L'Assassin est sans doute le meilleur attaquant du jeu : avec un haut déplacement, la prise à revers pour des coups critiques automatiques, le saignement pour user les cibles et la capacité de battre en retraite après un coup dans le dos, il inflige de sérieux dégâts et vit pour recommencer. Le Berserker est le bagarreur autonome, son Lifesteal Strike le gardant rempli tandis qu'il taille à travers les ennemis, avec un Mansplitter dévastateur arrivant aux niveaux supérieurs. Les deux récompensent un jeu agressif sans la fragilité qui coule les moindres infligeurs de dégâts, ce qui est exactement ce qu'exige un jeu à mort permanente.

Classe Rôle Force Attention à
Guardian Tank / Contrôle Armure plus déplacement Bash dans les dangers Dégâts bruts plus faibles
Priest Soutien Vol de vie, soins, Aegis à usage unique Fragile s'il est pris seul
Assassin Dégâts mobiles Crits de revers, saignement, fuite par coup dans le dos Besoin d'ouvertures pour prendre à revers
Berserker Dégâts Maintien par vol de vie, haut rendement Veut être au cœur de la mêlée
Hunter Distance Dégâts sûrs depuis la ligne arrière S'effondre s'il est atteint

Tiers B et C — rôles solides et spécialistes fragiles

Le tier B n'est pas faible, juste moins déterminant. Le Hunter délivre des dégâts à distance sûrs et fiables et est excellent protégé, mais il n'ajoute rien au contrôle et s'effrite si les ennemis se rapprochent. Le Spearman et le Footman sont de fiables ancres blindées qui encaissent les coups et tiennent votre formation ; ils manquent simplement du déplacement façonneur de champ de bataille du Guardian, donc ils défendent sans dicter. Le tier C — le Bloodknight et le Javelinier parmi eux — couvre des spécialistes fragiles capables de gros dégâts mais exigeant protection et placement soigneux pour rapporter. Aucun n'est un mauvais choix ; ce sont des joueurs de rôle qui brillent dans la bonne bande et vous punissent dans la mauvaise.

Bâtir une bande qui survit

Pour une composition forte et survivable, ancrez avec un tank (idéalement un Guardian pour le déplacement), amenez un Priest pour le maintien, ajoutez des dégâts mobiles ou auto-soignants comme l'Assassin et le Berserker, et complétez avec des dégâts à distance protégés d'un Hunter. Menez chaque combat par le contrôle — utilisez déplacement et terrain — et laissez vos infligeurs de dégâts nettoyer depuis la sécurité. Superposez ensuite les mutateurs pour pousser plus loin vos unités préférées ; voyez notre guide des mutateurs pour le faire sans les paralyser. Pour les tactiques qui font fonctionner toute composition, lisez le guide de combat, et si vous trouvez encore vos marques, commencez par le guide du débutant.

N'empilez pas les infligeurs de dégâts en espérant gagner la course. Urtuk punit durement les canons de verre. Une bande avec un tank, un Priest et des dégâts protégés survivra à une escouade de dégâts purs à chaque fois, et survivre, c'est gagner.

FAQ

FAQ

Il n'y a pas de meilleure classe unique, mais le Guardian et le Priest sont les plus fiablement précieux. Le Guardian fait tank et utilise Bash pour pousser les ennemis dans les dangers, incarnant le combat dicté par le terrain d'Urtuk, tandis que le Priest fournit vol de vie, soins et un Aegis à usage unique dans un jeu avec très peu d'autre maintien. Les deux gardent votre bande en vie bien mieux que les dégâts bruts.
Spearman, Guardian et Footman sont les classes de tank de base. Ils portent l'armure, encaissent la punition et ancrent votre formation, bien qu'ils infligent moins de dégâts que les attaquants dédiés. Le Guardian se démarque parce que son Bash pousse aussi les ennemis, lui permettant à la fois de défendre et de monter des mises à mort par le terrain.
L'Assassin est l'un des plus forts car sa mobilité, sa prise à revers, son saignement et sa fuite par coup dans le dos lui permettent d'infliger des dégâts et de survivre, là où les frappeurs moins mobiles meurent exposés. Le Berserker est aussi fort grâce au vol de vie qui le garde en bonne santé, tandis que Hunter, Bloodknight et Javelinier infligent de gros dégâts mais ont besoin de protection et d'un bon placement.
Très. Urtuk a des soins limités et une attrition rude, donc le vol de vie, les soins et l'invulnérabilité Aegis à usage unique du Priest sont parmi les outils les plus précieux du jeu. Un Priest peut faire la différence entre perdre un survivant par mort permanente et faire passer toute votre bande à travers un combat ardu.
Équilibrée, surtout au début. Une bande avec un tank pour ancrer, un Priest pour le maintien, du déplacement pour utiliser le terrain et des dégâts protégés survit bien mieux à l'attrition brutale d'Urtuk qu'une escouade de canon de verre. Les dégâts purs peuvent gagner vite, mais un mauvais tour contre une bande fragile mène à des pertes définitives.

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