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Urtuk: The Desolation Tier List de Classes — Melhores Unidades

Urtuk: The Desolation Tier List de Classes — Melhores Unidades

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Controle e sustentação reinam em Urtuk: o deslocamento do Guardian e o lifeleech do Priest lideram a lista, dano móvel como o Assassin e o Berserker autocurativo vêm a seguir, e dano puro porém frágil fica mais baixo — um bando equilibrado vence um glass cannon.

Resumo

Urtuk: The Desolation oferece muitas classes nos papéis de tanque, dano e suporte, e as que brilham nem sempre são os causadores de dano óbvios. Esta tier list ranqueia as classes-chave por quanto elas carregam uma campanha brutal, movida pelo terreno e cheia de atrição. Você vai aprender por que deslocamento e sustentação ficam no topo, quais causadores de dano justificam sua fragilidade, e como montar um bando equilibrado que sobrevive ao início do jogo, em vez de um que apenas bate forte.

Para Quem É: Jogadores de Urtuk escolhendo classes e montando um bando Intermediário

Key Points

Pontos-Chave

1

Deslocamento é rei — o Bash do Guardian e outras habilidades de empurrão transformam perigos do terreno em mortes, o que é a coisa mais forte que você pode fazer em Urtuk.

2

Sustentação vence a atrição — o lifeleech, a cura e o Aegis de uso único do Priest são preciosos num jogo com quase nenhuma outra cura confiável.

3

Dano móvel vence dano estático — o flanqueamento, sangramento e escape de ataque pelas costas do Assassin valem mais do que batedores glass cannon que morrem desprotegidos.

4

Equilíbrio acima de poder — um bando com tanque, sustentação e dano protegido sobrevive ao início muito melhor do que um esquadrão feito só para causar dano.

Como pensar nas classes em Urtuk

Urtuk: The Desolation oferece um elenco de classes dividido em três papéis amplos — tanques que ancoram e absorvem, causadores de dano que matam mas morrem se expostos, e suporte que mantém todos de pé. A tentação, como em qualquer jogo de tática, é colocar os maiores números de dano no topo. Resista. Urtuk é um jogo de atrição, morte permanente e terreno letal, então as classes que realmente carregam são as que controlam o campo de batalha e mantêm seu bando frágil vivo. Uma unidade que consegue empurrar um inimigo para um fosso com espinhos, ou curar um sobrevivente de volta da beira, muitas vezes vale mais do que uma que apenas bate forte.

Esta tier list ranqueia as classes-chave por seu valor geral nesse contexto — sobrevivência, controle, sustentação e quão indulgentes são — em vez de pelo dano bruto. Como sempre, uma classe "mais baixa" pode brilhar na composição certa, e os bandos mais fortes são equilibrados, não empilhados.

Lembre-se de que mutadores remodelam qualquer classe. Os tiers abaixo refletem o papel base e as ferramentas de cada classe; um causador de dano bem mutado ou um suporte resistente pode subir acima de sua posição inicial. Trate isto como um guia de prioridades, não uma lei fixa.

A tier list de classes

Este ranque pesa controle, sustentação, sobrevivência e quanto uma classe carrega uma campanha brutal e movida pelo terreno — não o dano isolado. Ele pressupõe que você proteja unidades frágeis e use o mapa.

S
Guardian (Tank / Control) Tanca como uma muralha e usa o Bash para empurrar inimigos dois hexágonos — direto para fossos com espinhos e perigos. Ele ancora sua linha e monta mortes pelo terreno, encarnando o combate definidor de Urtuk. Priest (Support / Sustain) Oferece lifeleech, cura e uma invulnerabilidade Aegis de uso único. Num jogo com quase nenhuma outra sustentação confiável, o Priest é muitas vezes o que separa você de uma morte permanente.
A
Assassin (Mobile Damage) Alta mobilidade, flanqueamento por críticos automáticos, sangramento e um escape de ataque pelas costas significam que ele causa dano forte e sobrevive. O melhor atacante puro porque não morre quando exposto. Berserker (Self-Sustaining Damage) Dano pesado com um Lifesteal Strike que o mantém saudável, além de um poderoso Mansplitter em níveis mais altos. Sustenta a si mesmo, o que é raro e valioso em Urtuk.
B
Hunter (Ranged Damage) Dano à distância seguro e confiável da retaguarda. Excelente valor quando protegido, mas contribui pouco ao controle e cai rápido se os inimigos o alcançam. Spearman / Footman (Tanks) Âncoras blindadas sólidas que absorvem golpes e mantêm a formação. Confiáveis, mas carecem do deslocamento do Guardian, então defendem sem moldar o campo de batalha.
C
Bloodknight / Javelinier (Fragile Damage) Capazes de grande dano mas situacionais e frágeis, exigindo proteção e posicionamento cuidadosos. Fortes na configuração certa, punitivos na errada.

Tier S — Guardian e Priest

Estes dois definem os bandos vencedores em Urtuk. O Guardian é a expressão perfeita do combate do jogo: ele carrega armadura pesada para ancorar sua formação e absorver castigo, mas sua habilidade Bash também empurra um inimigo dois hexágonos, o que num mundo cheio de fossos com espinhos e saliências significa que ele pode tanto segurar a linha quanto executar mortes pelo terreno. Um Guardian que empurra um adversário perigoso de um penhasco fez mais em uma ação do que um causador de dano consegue em três turnos. O Priest, por sua vez, é a resposta ao maior problema de Urtuk — a atrição. Seu lifeleech e sua cura restauram seus lutadores num jogo que de outra forma mal deixa você se recuperar, e seu Aegis de uso único pode neutralizar de vez um golpe letal. Juntos, eles mantêm seu bando intacto, o que é a batalha inteira.

Tier A — Assassin e Berserker

Estes são os causadores de dano que valem seu lugar porque não simplesmente morrem quando as coisas dão errado. O Assassin é discutivelmente o melhor atacante do jogo: com alto movimento, flanqueamento por acertos críticos automáticos, sangramento para desgastar alvos, e a habilidade de recuar para a segurança após um ataque pelas costas, ele causa dano sério e vive para fazer de novo. O Berserker é o brutamontes autossuficiente, seu Lifesteal Strike o mantendo abastecido enquanto retalha inimigos, com um devastador Mansplitter ficando disponível em níveis mais altos. Ambos recompensam o jogo agressivo sem a fragilidade que afunda causadores de dano menores, que é exatamente o que um jogo de morte permanente exige.

Classe Papel Força Cuidado com
Guardian Tanque / Controle Armadura mais deslocamento com Bash nos perigos Dano bruto mais baixo
Priest Suporte Lifeleech, cura, Aegis de uso único Frágil se pego sozinho
Assassin Dano móvel Críticos por flanqueamento, sangramento, escape pelas costas Precisa de brechas para flanquear
Berserker Dano Sustentação por lifesteal, alta saída Quer estar no meio da briga
Hunter À distância Dano seguro da retaguarda Cai se for alcançado

Tiers B e C — papéis sólidos e especialistas frágeis

O tier B não é fraco, apenas menos definidor. O Hunter entrega dano à distância seguro e confiável e é excelente quando protegido, mas não acrescenta nada ao controle e desmorona se os inimigos se aproximam. O Spearman e o Footman são âncoras blindadas confiáveis que absorvem golpes e mantêm sua formação; eles simplesmente carecem do deslocamento moldador de campo do Guardian, então defendem sem ditar. O tier C — o Bloodknight e o Javelinier entre eles — cobre especialistas frágeis capazes de grande dano mas que exigem proteção e posicionamento cuidadosos para compensar. Nenhum deles é uma escolha ruim; são jogadores de papel que brilham no bando certo e o punem no errado.

Montando um bando que sobrevive

Para uma composição forte e capaz de sobreviver, ancore com um tanque (idealmente um Guardian pelo deslocamento), traga um Priest para sustentação, adicione dano móvel ou autocurativo como o Assassin e o Berserker, e complete com dano à distância protegido de um Hunter. Lidere cada luta com controle — use deslocamento e terreno — e deixe seus causadores de dano limparem a partir da segurança. Depois sobreponha mutadores para empurrar suas unidades favoritas ainda mais longe; veja nosso guia de mutadores para fazer isso sem incapacitá-las. Para as táticas que fazem qualquer composição funcionar, leia o guia de combate, e se você ainda está se ambientando, comece com o guia para iniciantes.

Não empilhe causadores de dano esperando vencer a corrida. Urtuk pune glass cannons com força. Um bando com um tanque, um Priest e dano protegido vai sobreviver mais do que um esquadrão de dano puro toda vez, e sobreviver é como se vence.

FAQ

Perguntas Frequentes

Não há uma única melhor classe, mas o Guardian e o Priest são os mais consistentemente valiosos. O Guardian tanca e usa o Bash para empurrar inimigos para os perigos, encarnando o combate movido pelo terreno de Urtuk, enquanto o Priest oferece lifeleech, cura e um Aegis de uso único num jogo com pouquíssima outra sustentação. Ambos mantêm seu bando vivo muito melhor do que dano bruto.
Spearman, Guardian e Footman são as classes de tanque centrais. Eles carregam armadura, absorvem castigo e ancoram sua formação, embora causem menos dano do que atacantes dedicados. O Guardian se destaca porque seu Bash também empurra inimigos, deixando-o tanto defender quanto montar mortes pelo terreno.
O Assassin é um dos mais fortes porque sua mobilidade, flanqueamento, sangramento e escape de ataque pelas costas deixam-no causar dano e sobreviver, onde batedores menos móveis morrem quando expostos. O Berserker também é forte graças ao lifesteal que o mantém saudável, enquanto Hunter, Bloodknight e Javelinier causam dano alto mas precisam de proteção e bom posicionamento.
Muito. Urtuk tem cura limitada e atrição dura, então o lifeleech, a cura e a invulnerabilidade do Aegis de uso único do Priest são algumas das ferramentas mais valiosas do jogo. Um Priest pode ser a diferença entre perder um sobrevivente para a morte permanente e trazer seu bando inteiro através de uma luta difícil.
Equilibrado, especialmente no início. Um bando com um tanque para ancorar, um Priest para sustentação, deslocamento para usar o terreno e dano protegido sobrevive à atrição brutal de Urtuk muito melhor do que um esquadrão glass cannon. Dano puro pode vencer rápido, mas um turno ruim contra um bando frágil leva a perdas permanentes.

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