6種の資源と各々の役割
Songs of Conquest は HoMM 系のターン制ストラテジーで、ウィルダーと呼ばれる英雄司令官が広域マップ上で軍を率いる。あらゆる戦いの背後には6種の資源からなる経済があり、各々が何のためにあるかを理解することが、途中で止まらないキャンペーンへの第一歩だ。
3つの資源は一般的で、基本的な戦争機構を回し続ける。金は万能通貨——部隊を徴募し大半の取引を賄う。木材は小〜中規模の建物を担い、石材は基本建設の背骨だ。残り3つはレアでより貴重——Glimmerweave、Ancient Amber、Celestial Ore。これらが上位の建造物・研究・高ティアユニットを制限し、キャンペーンを最も足止めしやすい資源となる。
| 資源 | 種別 | 用途 |
|---|---|---|
| 金(Gold) | 一般 | 万能通貨——部隊徴募と大半の取引 |
| 木材(Wood) | 一般 | 小〜中規模の建物 |
| 石材(Stone) | 一般 | 基本建設 |
| Glimmerweave | レア | 上位の建造物と研究——Groveと経済研究からのみ |
| Ancient Amber | レア | 上位の建物・研究・高ティアユニットを制限 |
| Celestial Ore | レア | 上位の建物・研究・高ティアユニットを制限 |
役立つ頭の整理はこうだ——金・木材・石材は今どれだけ速く建てて徴募できるかを、レア3資源は勢力がいずれ繰り出せるものの天井を決める。新規プレイヤーは徴募画面で最も目立つ金に執着しがちだが、本当の制約はたいていレア資源の方だ。
鉱山——最も儲かる源
広域マップには鉱山が点在し、ゲーム内で最も儲かる原料源だ。街の中や近くに置く製材所や採石場は木材と石材の着実なちょろちょろを供給するが、マップ上の鉱山ははるかに多く産出し、他では作れないレア素材も含む。
鉱山は争われる地に位置するため、その支配は一度きりの出来事になることが稀だ。鉱山を取る相手は、あなたの収入を得ると同時にあなたから奪う——二重の振れだ。だからこそ熟練者は鉱山支配を継続的な綱引きと捉え、防衛と再確保を軸に軍の移動を組む。
鉱山を失ったら、取り返すのに費やす兵がその見返りに見合うかを見極めよう。たいてい見合う——鉱山は保持する限り毎ターン産出し続けるからだ。コストは一度きり、収入は継続的だ。
実践的な要点は、早く拡張し拡張し続けること。相手より多くの鉱山を押さえるプレイヤーは、より多くの兵・研究・やがて決定的な軍へと変わる経済の雪だるまを築く。単一の街に籠って鉱山を取りに行かないプレイヤーは、ただ追いつけなくなる。
街のビルドサイト——序盤に何を建てるか
各街には建物を置くビルドサイトの一群がある。これらは資源や部隊を生み、研究を解放し、サービスを提供する。ビルドサイトは限られているので、埋める順番が本当に重要だ——部隊住居に費やす枠は一つ、経済に費やせなかった枠でもある。
序盤は収入を伸ばし研究を開く建造物を優先し、経済の土台が据わってから部隊生産を重ねよう。製材所と採石場は早めに建て、木材と石材が建設キューのボトルネックにならないように。研究を解放する建物が次に来る——研究こそ、長い目で見て経済も軍も伸びる場所だからだ。
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1
まず木材と石材を確保
製材所と採石場を早めに建て、基本建設が止まらないように。この2資源が他の建物の大半を制限する。
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2
研究施設を開く
研究ツリーを解放する建造物を、払えるようになり次第置き、経済強化が複利的に効き始めるようにする。
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3
近くの鉱山へ押し出す
ウィルダーを送って最も近い鉱山、特にレア資源を産むものを確保する。早期のマップ上の存在感が、早期の部隊重ねに勝る。
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4
賄えたら部隊住居を足す
収入が流れ研究が開いたら、組みたい軍に合うユニット住居でビルドサイトを埋め始める。
全勢力・全マップに通じる唯一の正解ビルド順はないが、原則は揺るがない——大量徴募の前に経済と研究を。低ティアユニットしか吐き出せない街は、少し時間はかかっても高ティアと大きなスタックを解放した街に負ける。
研究——軍事対経済、そしてなぜ経済が先か
研究はF3画面で開き、2つの枝に分かれる。軍事研究は勢力別のユニット性能強化を提供する。経済研究は受動的な資源収入と、何より部隊サイズ上限の引き上げを提供する。どちらの枝も、ターンタイマーではなく金+特殊素材で制限され、購入時に即座に完了する。
その部隊サイズ上限こそ、多くの新規が見落とす細部だ。世界中の金とレア資源を持っていても、サイズ上限が低ければスタックは小さいままだ。経済研究はその天井を上げつつ収入も高めるので、軍事より先に報われる傾向がある——その恩恵は、特定のユニットが場にいるときだけでなく、試合全体にわたって複利的に効くからだ。
| 枝 | 改善するもの | 優先すべき時 |
|---|---|---|
| 経済 | 受動的な資源収入と部隊サイズ上限 | 序盤——ゲーム全体で複利的に効く |
| 軍事 | 勢力別のユニット性能強化 | 特定の軍編成にコミットする時 |
経済研究は、マップ支配を超えてGlimmerweave収入を上げる唯一の反復可能な手段も含む。該当ティアは毎ターン+1・+2・+3のGlimmerweaveを、およそ2500・5000・5000ゴールドで足す。Glimmerweaveを生む建物はないので、これらの研究ステップとマップ上のGlimmerweave Groveが供給のすべてだ。
軍事研究は罠ではない——どんな軍を組むか分かれば戦いに勝つ。要は順序だ。あらゆるユニットに恩恵を与える経済とサイズ上限の利得をまず固め、それから実際にコミットする特定の部隊に軍事強化を費やそう。
レア資源のボトルネック
上達するプレイヤーにとって最大の考え方の転換がこれだ——本当のボトルネックは金ではなくレア資源。金は街と大半の取引から着実に流れるが、Glimmerweave・Ancient Amber・Celestial Ore は設計上希少で、終盤の戦いを決める建造物・研究・高ティアユニットを制限する。
Glimmerweave は固有の勢力収入が一切ないため、最も明快な例だ。保持する各 Glimmerweave Grove ごとに毎ターン+1を稼ぎ、その数字を上げる建物はない——上記のティアを通じて経済研究のみが可能にする。Groveを無視すれば、どれだけ金が積み上がろうと、それが解放するものに足るGlimmerweaveがついぞ手に入らない。
最もよくある2つの経済ミスに注意。1つ目は、より強い選択肢を制限するレア資源を無視して、金を徴募に使いすぎること。2つ目は、拡張と鉱山の再確保を怠り、経済の雪だるまを潰すこと。どちらも、満杯の財布と止まったキャンペーンを残す。
Ancient Amber と Celestial Ore も同じ理屈に従う——上位の建物・研究・高ティアユニットを制限するので、不足はひそかに力を頭打ちにする。この3つの広域マップ上の供給源はすべて優先目標として扱い、金をコミットする前に——後ではなく——在庫を確認しよう。
まとめ
健全な Songs of Conquest の経済は、金を溜め込むことより、マップを支配し支出を順序立てることにある。まず木材と石材を固め、鉱山とGlimmerweave Groveへ積極的に拡張し、失ったものは取り返し、序盤に経済研究へ投資して収入と部隊サイズ上限を両方とも伸ばそう。
広いゲームでまだ足元を固めている最中なら、Songs of Conquest 初心者ガイドが基礎を扱い、Songs of Conquest レビューがキャンペーンに時間を割く価値があるかの忖度なしの評価を伝える。経済を正せば戦いは格段に楽になり——おろそかにすれば、巧みなウィルダーでさえ道半ばで尽きる。