Verdict Games Verdict Games
Songs of Conquest — гид по экономике — ресурсы, города и исследования

Songs of Conquest — гид по экономике — ресурсы, города и исследования

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Золото покупает солдат, но редкие ресурсы решают, насколько далеко реально может зайти ваша кампания. Расширяйтесь агрессивно, отбивайте потерянные шахты и опирайтесь на Экономические исследования рано.

Резюме

Songs of Conquest вознаграждает игроков, относящихся к экономике так же серьёзно, как к бою. Этот гид разбирает шесть ресурсов и для чего каждый нужен, как шахты и строительные участки городов питают ваши военные усилия и почему Экономические исследования обычно идут раньше Военных. Он также объясняет узкое место редких ресурсов — Глиммервив, Древний янтарь и Небесная руда — и частые ошибки, что глушат армию ещё до того, как она достигнет фронта.

Для кого: Игроки Songs of Conquest, улучшающие свою экономику Для новичков

Key Points

Ключевые моменты

1

Важны шесть ресурсов — Золото, Дерево и Камень финансируют строительство, а Глиммервив, Древний янтарь и Небесная руда запирают за собой всё продвинутое

2

Шахты на карте мира — самый прибыльный источник сырья — захватывайте их и отбивайте любые потерянные

3

Строительные участки города должны отдавать приоритет ресурсным и исследовательским сооружениям перед нагромождением жилищ войск

4

Экономические исследования обычно окупаются раньше Военных, так как поднимают доход и лимиты размера войск

Шесть ресурсов и для чего нужен каждый

Songs of Conquest — пошаговая стратегия в стиле HoMM, где ваши герои-командиры, называемые Носителями (Wielders), ведут армии по карте мира. За каждым боем стоит экономика из шести ресурсов, и понимание того, для чего нужен каждый, — первый шаг к кампании, что не заглохнет на полпути.

Три ресурса распространённые и поддерживают вашу базовую военную машину. Золото — универсальная валюта: оно нанимает войска и покрывает большинство сделок. Дерево обслуживает малые и средние здания, а Камень — основа базового строительства. Другие три редкие и куда более ценные — Глиммервив (Glimmerweave), Древний янтарь (Ancient Amber) и Небесная руда (Celestial Ore). Они запирают за собой продвинутые сооружения, исследования и юнитов высоких тиров, и именно эти ресурсы вероятнее всего сдержат вашу кампанию.

Ресурс Тип Для чего нужен
Золото Распространённый Универсальная валюта — найм войск и большинство сделок
Дерево Распространённый Малые и средние здания
Камень Распространённый Базовое строительство
Глиммервив Редкий Продвинутые сооружения и исследования — только из Рощ и Экономических исследований
Древний янтарь Редкий Запирает продвинутые здания, исследования и юнитов высоких тиров
Небесная руда Редкий Запирает продвинутые здания, исследования и юнитов высоких тиров

Полезное мысленное разделение таково — Золото, Дерево и Камень определяют, как быстро вы можете строить и нанимать прямо сейчас, а три редких ресурса определяют потолок того, что ваша фракция вообще способна выставить. Новые игроки склонны зацикливаться на Золоте, потому что экран найма показывает его виднее всего, но редкие ресурсы обычно и есть реальный ограничитель.

Шахты — ваш самый прибыльный источник

Карта мира усеяна шахтами, и они — самый прибыльный источник сырья в игре. Лесопилки и каменоломни, размещённые в городах или рядом, дают вам стабильный приток Дерева и Камня, но шахты на карте производят куда больше, включая редкие материалы, которые вы не можете произвести иначе.

Поскольку шахты сидят на спорной территории, контроль над ними редко бывает разовым событием. Противник, что берёт шахту, получает ваш доход и одновременно лишает его вас — двойные качели. Поэтому опытные игроки относятся к контролю над шахтами как к непрерывному перетягиванию каната и планируют движение армии вокруг их защиты и возврата.

Когда вы теряете шахту, прикиньте, окупает ли её возврат войска, которые вы на это потратите. Часто да, ведь шахта продолжает производить каждый ход, что вы её держите — затраты разовые, доход повторяющийся.

Практический вывод — расширяйтесь рано и продолжайте расширяться. Игрок, что запирает за собой больше шахт, чем противник, строит экономический снежный ком, который превращается в больше войск, больше исследований и в итоге решающую армию. Игрок, что отсиживается у единственного города и никогда не борется за шахты, просто не может держать темп.

Строительные участки города — что строить рано

У каждого города есть набор Строительных участков, куда вы помещаете здания. Они производят ресурсы или войска, открывают исследования или дают услуги. Строительные участки ограничены, так что порядок, в котором вы их заполняете, по-настоящему важен — каждый слот, потраченный на жилище войск, это слот, не потраченный на экономику.

На раннем этапе отдавайте приоритет сооружениям, что растят ваш доход и открывают исследования, затем подмешивайте производство войск, когда экономический фундамент заложен. Лесопилки и каменоломни должны вставать рано, чтобы Дерево и Камень никогда не становились узким местом вашей очереди строительства. Здания, что открывают исследования, идут следующими, ведь исследования — это место, где и ваша экономика, и ваша армия масштабируются в долгой перспективе.

  1. 1

    Сначала обеспечьте Дерево и Камень

    Постройте лесопилку и каменоломню рано, чтобы базовое строительство никогда не глохло. Эти два ресурса запирают за собой большинство других ваших зданий.

  2. 2

    Откройте исследовательские здания

    Размещайте сооружения, что открывают древо исследований, как только можете их позволить, чтобы Экономические улучшения начали накапливаться.

  3. 3

    Продвигайтесь к ближайшим шахтам

    Отправьте Носителя захватить ближайшие шахты, особенно любые, производящие редкие ресурсы. Раннее присутствие на карте бьёт раннее нагромождение войск.

  4. 4

    Добавьте жилища войск, когда профинансированы

    С текущим доходом и открытыми исследованиями начинайте заполнять Строительные участки жилищами юнитов, что соответствуют армии, которую намерены выставить.

Нет единственно верного порядка строительства для каждой фракции или карты, но принцип держится — экономика и исследования перед массовым наймом. Город, что может выдавать только юнитов низких тиров, проиграет тому, что взял чуть дольше, но открыл высокие тиры и большие стеки.

Исследования — Военные против Экономических и почему Экономические первыми

Исследования открываются на экране F3 и делятся на две ветви. Военные исследования дают улучшения характеристик юнитов для каждой фракции. Экономические исследования дают пассивный доход ресурсов и, что важно, поднимают лимиты размера войск. Обе ветви завершаются мгновенно при покупке, запертые за золотом плюс особыми материалами, а не за таймером ходов.

Этот лимит размера войск — деталь, которую многие новые игроки упускают. У вас может быть всё золото и редкие ресурсы мира, но если ваши лимиты размера низки, ваши стеки остаются малыми. Экономические исследования поднимают этот потолок, заодно повышая доход, поэтому они склонны окупаться раньше Военных — выгода накапливается на протяжении всего матча, а не применяется лишь когда конкретный юнит на поле.

Ветвь Что улучшает Когда отдавать приоритет
Экономическая Пассивный доход ресурсов и лимиты размера войск Рано — накапливается на протяжении всей партии
Военная Улучшения характеристик юнитов для каждой фракции При фиксации конкретного состава армии

Экономические исследования также включают единственный повторяемый способ поднять доход Глиммервива сверх контроля над картой. Соответствующие тиры добавляют +1, +2 и +3 Глиммервива за ход примерно за 2500, 5000 и 5000 золота. Поскольку ни одно здание не производит Глиммервив, эти шаги исследований и Рощи Глиммервива на карте — весь ваш запас.

Военные исследования — не ловушка: они выигрывают бои, как только вы знаете, какую армию строите. Суть в порядке. Сначала зафиксируйте экономические выгоды и выгоды лимита размера, что приносят пользу каждому юниту, затем тратьте на Военные улучшения для конкретных войск, на которые реально делаете ставку.

Узкое место редких ресурсов

Самый большой сдвиг в мышлении для растущих игроков таков — реальное узкое место это редкие ресурсы, а не золото. Золото течёт стабильно из городов и большинства сделок, но Глиммервив, Древний янтарь и Небесная руда скудны по замыслу и запирают за собой сооружения, исследования и юнитов высоких тиров, что решают бои поздней игры.

Глиммервив — яснейший пример, ведь у него вообще нет собственного фракционного дохода. Вы зарабатываете +1 за ход за каждую удерживаемую Рощу Глиммервива, и ни одно здание эту цифру не поднимает — только Экономические исследования могут, через тиры, отмеченные выше. Если вы игнорируете Рощи, у вас просто никогда не будет достаточно Глиммервива для того, что он открывает, сколько бы золота ни копилось.

Остерегайтесь двух самых частых экономических ошибок. Первая — перетрата золота на найм при игнорировании редких ресурсов, что запирают за собой ваши более сильные варианты. Вторая — отказ расширяться и отбивать шахты, что убивает любой экономический снежный ком. Обе оставляют вас с полным кошельком и заглохшей кампанией.

Древний янтарь и Небесная руда следуют той же логике — они запирают за собой продвинутые здания, исследования и юнитов высоких тиров, так что нехватка тихо ограничивает вашу силу. Относитесь к каждому источнику этих трёх на карте мира как к приоритетной цели и проверяйте свои запасы прежде, чем вкладывать золото, а не после.

Собираем всё вместе

Здоровая экономика Songs of Conquest — это меньше про накопительство золота и больше про контроль над картой и порядок ваших трат. Сначала заприте за собой Дерево и Камень, расширяйтесь агрессивно к шахтам и Рощам Глиммервива, отбивайте всё, что теряете, и вкладывайтесь в Экономические исследования рано, чтобы и доход, и лимиты размера войск росли.

Если вы всё ещё нащупываете почву в более широкой игре, гид для новичков Songs of Conquest охватывает основы, а наш обзор Songs of Conquest даёт честный взгляд на то, стоит ли кампания вашего времени. Наладьте экономику — и бои станут намного легче; пренебрегите ею — и даже умелый Носитель упрётся в тупик.

FAQ

Частые вопросы

Это Золото, Дерево, Камень, Глиммервив, Древний янтарь и Небесная руда. Золото — универсальная валюта для найма и большинства сделок. Дерево и Камень покрывают строительство. Глиммервив, Древний янтарь и Небесная руда — редкие ресурсы, что запирают за собой продвинутые здания, исследования и юнитов высоких тиров.
Сначала Экономические — более безопасный выбор по умолчанию для большинства партий. Экономические исследования поднимают пассивный доход ресурсов и лимиты размера войск, так что они накапливаются на протяжении всего матча. Военные исследования улучшают характеристики юнитов для каждой фракции, и их лучше приурочивать к моменту, когда вы вот-вот зафиксируете конкретный состав армии.
У Глиммервива нет собственного фракционного дохода и нет здания, что его поднимает. Вы получаете +1 за ход с каждой контролируемой на карте Рощи Глиммервива. Экономические исследования могут добавить ещё +1, +2 или +3 за ход примерно за 2500, 5000 и 5000 золота соответственно, так что захват Рощ и вложение в эту линию исследований — ваши единственные реальные варианты.
Золото редко бывает истинным узким местом. Продвинутые сооружения, исследования и юниты высоких тиров заперты за редкими ресурсами и лимитами размера войск. Если вы сидите на золоте, но не можете выставить большую или лучшую армию, вам не хватает Древнего янтаря, Небесной руды или Экономических исследований, что поднимают лимиты размера.
Почти всегда. Шахты — самый прибыльный источник сырья в игре, а потерянная шахта — это и доход, которого у вас больше нет, и доход, который теперь есть у противника. Возврат поворачивает эти качели обратно, поэтому контроль над шахтами — постоянное перетягивание каната, а не разовый захват.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи