スタック、コマンドスロット、スタックサイズ
Songs of Conquest は馴染みのあるHoMM系の構造に従う——英雄がユニットのスタックからなる軍を率い、ターン制のグリッドバトルに臨む——が、ウィルダー(Wielder)と呼ばれる英雄は近接戦をしない。ウィルダーは脇から呪文を唱え軍を強化するので、その価値はひとえに、あなたの部隊と魔法が一緒に何をできるかにある。
軍はスタックで編成され、核となる規則はシンプルだ——1スタックにつき1ユニット種。槍兵10体は1スタックに収まるが、同じ枠に槍兵と射手を混ぜることはできない。連れて行けるスタック数はコマンドスロットで決まる。最初は少数で、レベルアップで増える——コマンドスロットの追加は、ウィルダーがレベルアップするたびに提示される3択の一つだ。他の選択肢はたいていスキル強化なので、毎レベルが「多様性を増やすか、今あるものを深めるか」の本物の判断になる。
別途、経済研究が部隊サイズ上限を上げ、各スタックがその種のユニットをより多く抱えられるようになる。つまり軍は2つの独立した軸——スタック数(コマンドスロット)とスタックの大きさ(サイズ上限)——で成長する。序盤は両方とも窮屈に感じるはずだ。
コマンドスロットは何種類のユニットを連れて行くかを、サイズ上限は各種を何体連れて行くかを制御する。多くの小さなスタックからなる横広な軍は幅広いエッセンス種の混合を生み、少数の大きなスタックからなる縦長な軍は1〜2種を大量に供給する。抽象的にどちらが優れているわけでもなく——唱える予定の呪文次第だ。
ゲームの流れに不慣れなら、初心者ガイドが、編成を決める前にマップ・経済・ターンの周回を扱っている。
エッセンス魔法システム
ここが Songs of Conquest を特別にするシステムだ。あらゆる呪文がウィルダーに最初から使える——埋めるべき呪文書も、建てるべき塔もない。本当の制約はエッセンス(Essence)——バトル中にのみ存在し、戦いごとにリセットされるリソースだ。
そして肝心なのは——エッセンスの大半は部隊が生成する、英雄ではない。各ユニット種は自分のターンの開始時、毎戦闘ラウンドで特定のエッセンス種を生む。ウィルダー自身もラウンドごとにいくらか蓄積するが、魔法の収入の大半はあなたの軍が生むように組まれたものだ。部隊とウィルダーに加え、エッセンスはアーティファクト、確保したマップ地点(Beacon of Power)、スキル——秩序、混沌、破壊、創造、秘術魔法(Arcane Magic)の各スキルと「Attuned」パワー——そして研究からも来る。
1ラウンドに唱える呪文数には、支払えるエッセンス以上の上限はない。十分に生成すれば1ラウンドで複数の呪文を連鎖でき、生成役が死ねば唱える行為は失速する。このたった一つの規則こそ、軍編成と呪文プランが同じ一つの判断である理由だ。
部隊がエッセンスを生むため、見事な呪文プランも、それを養うユニットが倒された瞬間に崩れる。エッセンス生成役は最優先の資産として扱おう——混沌を生む唯一のスタックを失えば、残りの戦いでダメージ呪文が止まりうる。
5種のエッセンスと組み合わせ呪文
エッセンスは5種類あり、それぞれ異なる魔法のスタイルを支える傾向がある。呪文は1種を消費し、組み合わせ呪文は2種を併せて要求する——これが、ペアを意図的に産出する軍を報いる。
| エッセンス種 | 支える傾向 | 編成への示唆 |
|---|---|---|
| 秩序(Order) | 規律的で制御寄り・防御的な魔法 | 着実で防御的な軍と相性が良い |
| 混沌(Chaos) | 撹乱と攻撃的で予測しにくい効果 | 攻撃的でテンポを求める編成に合う |
| 破壊(Destruction) | 直接ダメージと瞬発火力 | 呪文駆動のキルを狙うなら大量生産を |
| 創造(Creation) | 回復、召喚、持続 | 消耗戦と長期戦プランを報いる |
| 秘術(Arcana) | 汎用的で高コスト寄りの魔法 | 系統間をつなぐ柔軟な接着剤 |
正確な呪文リストは様々で、決めつけずに自分の勢力のユニットが実際に何を産出するかを読むべきだが——原則は揺るがない。組み合わせ呪文に頼りたいなら、必要な2種のエッセンスを併せて、支払えるだけの量で産出するユニットを揃えねばならない。純粋な単一系統の軍は、組み合わせ呪文が最も効く瞬間に、第二のエッセンスを手元に持っていることが稀だ。
ユニットを確認するときは、どのエッセンス種をどれだけ生むかをメモしよう。スタック構成は、1ラウンドのエッセンスの合計が、最も唱えたい呪文を余裕で賄うように組む——それが効くのはターン1〜3で、戦いはたいていそこで決まる。
呪文プランを支える軍を組む
実践のループはこうだ——唱えたい呪文を決め、次にそのエッセンス産出で賄えるユニットを揃える。「どのユニットが最強か」から前へ進むのではなく、勝利条件から逆算しよう。
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1
核となる呪文を選ぶ
頼る予定の2〜3の呪文を選び、そのエッセンスコストと種類をメモする。
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2
ユニットのエッセンス産出を読む
勢力のどのユニットがそれらのエッセンス種を生むか、1ラウンドあたりおおよそどれだけ生むかを把握する。
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3
コストを賄うようスタックを満たす
1ラウンドの生成が核となる呪文のコストを、損失の余裕を持って上回るだけ、それらのユニットを足す。
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4
前線と保護を加える
脆いエッセンス生成役が早期に届かれないよう守る、耐久ユニットで軍を仕上げる。
よくあるミスは「紙の上で最強の戦い」の軍を組み、陣容に正しいエッセンスを生むものが何もないせいで、お気に入りの呪文が支払えないと後から気づくことだ。逆のミスは、弱すぎて生き残れないエッセンス生成役に投資しすぎ、エッセンスがそもそも届かないこと。最適解は、近接の打ち合いに勝ち、なおかつ毎ラウンド主力エッセンスの余裕ある黒字を生む軍だ。
ウィルダーのスキル、パワー、アーティファクト
ウィルダーは3つの方法でこのシステムを増幅する。第一にスキル——ウィルダーは最大10個持てる——には魔法系統(秩序、混沌、破壊、創造、秘術魔法)が含まれ、魔法スキルはその系統のエッセンス生成と呪文威力を両方高める。すでに部隊で養っている系統にスキルを投じると効果が複利的に効く。
第二に、レベル 8・16・24 でウィルダーはより強いパワー(Power)を解放する。これは高インパクトの強化で、特に「Attuned」パワーがエッセンス蓄積を加える。薄く広げるより、欲しいパワーへの到達を軸にレベルアップ選択を計画しよう。
第三にアーティファクト——武器、防具、護符——はステータスとエッセンスのボーナスを持つ。レアリティはグレー/緑から青、紫、橙へと上がり、上位ほどボーナスが大きい。足りないエッセンス種を付与するアーティファクトは、本来支払えなかった呪文をひそかに解放しうる。
スキル、パワー、アーティファクトは、部隊が提供する土台にかかる乗数だと考えよう。強力だが、一貫したプランを報いる——3つの供給源すべてが同じエッセンス種を押し上げる方が、系統に散らばった各1つよりはるかに強い。
勢力メモと生成役の保護
各勢力の軍の個性が、エッセンスの養い方と生成役の守り方を変える。強みと相性のより詳しい内訳は勢力ガイドを参照。
- Arleon は射撃中心で防御的——後列の唱え手が安全にエッセンスを生む間、ラインを保つのに向く。
- Barya は攻撃的な近接+火薬と大砲——戦いを素早く終わらせたいので、前倒しのエッセンスで賄う破壊寄りの呪文プランが合う。
- Rana は速い獣と魔法を擁し、Beastタグのシナジーを持つ——研究ボーナスがすべてのBeastに適用されるので、獣に寄せると軍全体で複利的に効く。
- Barony of Loth のユニットは死ぬと Risen アンデッドとして甦り、損失を消耗戦のエンジンに変える——他勢力にはできない形で生成役を失う計算に耐える。
どの勢力であれ、同じ戦場の規律が適用される。主力エッセンスを生む脆いユニットは耐久のある前線の後ろに配置し、射撃の生成役を突撃の届く範囲の外に置き、グリッド上では射撃対近接の位置取りが、エッセンスを流し続けられるだけ誰が生き残るかを決めると心得よう。生成役を守る軍ほど多く呪文を唱え、本作では正しい呪文を多く唱えることがたいてい勝ち筋だ。
私見では、最も確実な上達法は「軍」と「魔法」を別々の画面として考えるのをやめることだ。すべてのスタックを「これは何のエッセンスを足し、それはどの呪文を賄うか」という問いで組むようになれば、システムが噛み合う——そして上記の勢力の癖は、雑学であることをやめ、あなたが実際に引くレバーになる。