団はパーティではなく事業である
Wartalesが一度の壊滅的な戦闘でプレイを終わらせることは稀だ。終わり方はゆっくりで、釣り合わなくなった帳簿を通じて訪れる。賃金が来て、食料が減り、負傷が休息を求め、休息がさらに食料を求め、そのどこかで団員が「この待遇は割に合わない」と判断して去っていく。
だから維持費のシステムを理解することは任意の家事ではない。本作の中核となる戦略層そのものだ。以下は全て、その帳簿を自分に有利な側へ傾けるための話である。
新規プレイヤーにとって最も有用な視点の転換:あなたは冒険パーティを組んでいるのではなく、たまたま戦闘もする会社を経営している。給与が最優先だ。
四つの圧力
賃金。 団員は全員、期日ごとに給金を引く。そのタイマーは依頼の首尾に無関心だ。実入りの薄い仕事が続いても給与は止まらず、静かに蓄えを削る。支払いを落とせば幸福度が下がる。
食料。 団員一人あたり1日およそ1糧食。これは避けようのない定常的な消費で、人数に正比例する。
休息。 負傷を癒すには野営で休むしかなく、休息は毎日の消費とは別に一人あたり食料を食う。つまり厳しい戦闘は二重に高くつく——負傷という形で一度、それを癒す糧食という形でもう一度。
幸福度。 未払いの賃金と食料不足はどちらも幸福度を押し下げる。落ち切れば団員は離反し、そのレベルも専門化の選択も職業の蓄積も一緒に持って行く。
人を食うのは、これらが掛け合わさる関係だ。団員が増えれば賃金が増え、同時に毎日の糧食が増え、同時に休息一回あたりの食料も増える。人数はあらゆる費用に同時に掛かる係数である。
採用は「気持ちより遅く」
有望な団員に出会ったときの本能は、雇うことだ。折れるより抵抗する回数を多くしてほしい。
よく育った少数精鋭の団の方が、大所帯より確実に依頼を片付ける。理由は三つ。費用が管理可能なままであること、中核の戦士がLv2・3・5・8・10・12のマイルストーンに必要な経験値を吸えること、そして人数が少なければ戦闘後に癒すべき負傷も少ないことだ。
採用するのは、明確な役割の穴——装甲割りが居ない、遠距離火力が居ない、二つ目の側面を保てる者が居ない——を特定し、かつ収入がもう一人ぶんの賃金を余裕で吸収できるときだけ。酒場に良い人材が立っていたから、ではない。
元が取れる野営強化は二つ
野営は団が休み、料理し、作り、働く場所だ。大半の強化は有用だが、二つは別格である。
調理鍋 — 最初に作る
ティア2の調理鍋は休息ごとに食料を4節約する。 負傷を癒すために絶えず休むことを考えれば、この節約は一周を通して莫大な糧食量に積み上がる。実質的に最大の経常支出に対する恒久的な割引であり、鍋を強化した団が、していない団に比べて劇的に楽に感じられる理由でもある。
テント — 次に作る
ティア3のテントは毎戦闘の開始時に勇気ポイントを1つ与える。 勇気ポイントは最も強い技を支えるが、通常は団員が攻撃し撃破することでしか溜まらない。つまり戦闘の序盤はいつも最も弱い。開幕から1つ手元にあることは、1手目を準備から決定的な行動へ変える。
調理鍋は経済を、テントは開幕を直す。この順で作ること——食料の節約が他の全てを賄う原資になる。
この二つ以外にも、野営は職業が働く場所であり、幸福度を回復する作業に団員を割り当てられる場所だ。誰一人として遊ばせてはいけない。割り当てのない団員は、何も生まないのに払っている賃金である。
職業8種
職業は鍛冶・料理・錬金・盗賊・釣り・学者・鉱夫・細工師の8種。戦闘外で機能し、使用によって成長する。
最後の点が最重要の原則を生む。早く割り当て、入れ替えない。 団員を職業間で移すと蓄積した進捗を捨てることになり、中位まで育った職業一つは、低位の職業二つよりはるかに価値が高い。
最初に埋める4つ
料理人。 最も直接的に制約を叩く。強化した調理鍋と組み合わせれば、どこまで移動できるか・どれだけ頻繁に休めるかを決めている食料消費を目に見えて下げる。
鍛冶。 装備を修理し改良し続ける。居なければ買い替えを繰り返すことになり、これは避けられるはずの緩やかな出血だ。
鉱夫。 世界に点在する鉱山を、風景ではなく本物の収入源に変える。Wartalesの多くが「歩くこと」で占められている以上、探索を金に換える職業は序盤から価値がある。
錬金術師。 負傷が積み上がり始めた時点で重要になる。休息の頻度を下げるものは、燃やす食料も同時に下げるからだ。
| 職業 | 団にもたらすもの | 優先度 |
|---|---|---|
| 料理 | 移動範囲を規定している食料消費を直接下げる | 最優先 |
| 鍛冶 | 装備を修理・改良し、買い替えの出費を止める | 最優先 |
| 鉱夫 | 探索した鉱山を本物の収入源に変える | 最優先 |
| 錬金 | 休息の必要頻度を下げ、糧食も同時に節約する | 早期 |
| 釣り | 購入費のかからない食料源 | 拡大時 |
| 盗賊 | 集落とその周辺での選択肢を開く | 拡大時 |
| 学者 | 知識系の進行を支える | 拡大時 |
| 細工 | 製作と野営の改善を支える | 拡大時 |
残りの4つ
盗賊は集落まわりの選択肢を、釣りは購入費のかからない食料源を、学者は知識系の進行を、細工師は製作と野営の改善を担う。
団が中核を越えて育ったら順に埋めていく。人数が揃った後に職業を空けておく理由は一つも無い。どれも遊休の移動時間を何かに変換してくれる。
経路の計画は経済的な判断である
食料は日単位で減るので、歩いた距離はそのまま費用だ。同じ一帯の依頼二件は、三日離れた二件より劇的に安い——たとえ遠い方がやや高く払うとしても。
実践的な習慣:
- 依頼はまとめる。 一帯にあるものを全部片付けてから動く。
- 道中で売る。 戦利品と捕虜は収入であり、抱えるのはただの重量だ。
- 意図して休む。 休息は無料のリセットではなく食料の支出。小競り合いのたびに反射的に休まない。
- 余裕を持つ。 糧食ゼロで走り続けると、一度の不調が士気の崩壊に直結する。
経済が面白くなくなる時期について
一周の計画に関わるので正直に書いておく。これらのシステムは序盤には優れた圧力であり、後半には事務作業になる。
団員6人で蓄えが薄いうちは、上に挙げた判断のどれもが本当に意味を持つ。しかし成熟した団と健全な収入を得た後は、同じシステムが意味のある選択を生まないまま注意だけを要求し続ける。
実践的な答えは、作業を前倒しすることだ。調理鍋とテントを早く作り、全職業を割り当てて伸ばし始め、人数を規律正しく抑える。そうすれば維持費の層は本来居るべき背景に収まり、Wartalesで最後まで面白いままの部分——ようやく踏み込めるだけの力がついた地域はどこか、を選ぶこと——に集中できる。