全ビルドを支配する原則
団員はLv2・3・5・8・10・12で専門化マイルストーンに到達する。6回と聞くと実験の余地があるように思える。ないのだ。6回は、一つの仕事で卓越させるにはちょうど十分で、二つの仕事で有能にするには全く足りない。
だから以下の全ビルドは賭け切る。採用時に役割を決め、それを強化するマイルストーンを毎回必ず取り、団に足りないものがあるときは、すでに半端に育った団員を作り替えるのではなく、その役割のために新しく採用する。
分散は団員を台無しにする最も一般的な方法だ。少し射撃もできる前衛は、投資を割らなかった前衛より線を保つのが下手になる——そして線を保つことこそがWartalesの戦いを勝たせる。
名前付き分岐がどのレベルに来るかはクラスで異なるので、そこも押さえておく。
- Lv2で名前付き分岐: 剣士・ウォリアー・ブルート
- Lv3で名前付き分岐: 射手・レンジャー・槍兵・拳闘士
剣士 — プロテクター(要)
Lv2でプロテクターを取る。
本作で最も信頼できるビルド。Wartalesがあらゆる戦闘で要求することをこなすからだ。交戦は接触したユニットを縛り、離脱を罰する。つまり誰かが危険な敵の居る場所に立たねばならない。プロテクターがその誰かであり、Encouragement は役割に支援の色を足すので、殴らない手番でも貢献している。
動かし方。 最初に動き、最も多くの敵の脅威と接触できる位置に入る。撃破を追わないこと。敵2体と交戦した状態で手番を終えたプロテクターは、はぐれ敵を1体倒したプロテクターより団に貢献している。
以降のマイルストーン。 生存性と敵を縛り続ける能力を上げるものを取る。Lv3とLv5で防御系、Lv8で耐久と反撃。Lv10のセカンドウェポンは飛ばす——純粋な要は二つ目の間合いから何も得ない。
代替: すでに専任の要が居て、持続火力型の前衛が欲しいならソードマスター(Laceration)。
ウォリアー — エクセキューショナー(消す役)
Lv2でエクセキューショナーを取る。
剣士が「保つ」なら、ウォリアーは「消す」。Cutting Maelstrom は密集した敵を崩す手段になり、クラス全体として「危険な敵は二度目の行動をさせる前に殺す」という答えを出すよう作られている。こちらに合わせて下がってこない戦いでは、それが正解である場面は多い。
動かし方。 今後2手番で最も痛い敵を見極めて排除する。ウォリアーは倒す相手と接触したがるので、前に置くのではなく前衛の横に並べる。
以降のマイルストーン。 Lv5とLv8で火力と攻撃性を強化。Lv10は、価値が「1戦闘あたり優先目標を何体消したか」で測られる団員にはセカンドウェポンよりアラクリティが勝る。
代替: 同じ発想の重く遅い版ならバーバリアン(Overbearing Strike)、支援も兼ねたいならセンチネル(Ovation)。
槍兵 — パイクマン(安全圏からの制圧)
Lv3でパイクマンを取る。
Wartalesで最も位置取りが美しいビルド。間合いによって自軍前衛の向こうを接触せずに叩け、スピアウォールは通路や隘路を敵が代償を払う地面に変える。火力を出しながら再配置の自由を保つ——多くの火力役が陥る罠のちょうど正反対だ。
動かし方。 要のすぐ後ろに立つ。前衛を壁として使い、その上から殴る。スピアウォールは「敵が通ってほしい場所」ではなく「敵が通らざるを得ない場所」に置く。
以降のマイルストーン。 Lv5とLv8で制圧と間合いを伸ばす選択を取る。Lv10はアラクリティかアンストッパブルの方がセカンドウェポンより役に立つ。
代替: 支援寄りならヘラルド(Battle Cry)、敵を隊列から引き剥がすならハープーナー(Piercing Throw)、規律と引き換えに範囲火力ならハルバーディア(Controlled Whirlwind)。
射手 — ハンター(確実な単体)
Lv3でハンターを取る。
射手の価値は「決して交戦しない」ことに全面的に依存するので、前衛が買ってくれた手番を最大限に活かせるよう育てる。ハンターは単体特化のルートで、Recoil Shot はこのクラス全体が依存する間合いの維持を助ける。
動かし方。 最後に配置し、全ての後ろに置く。前衛がすでに交戦させた敵を撃つ——死にかけの敵は行動を止め、行動を止めた敵こそがこのゲームにおける唯一の実質的な被害軽減だ。
以降のマイルストーン。 Lv5で精度系、Lv8で出力を上げる選択。Lv10はセカンドウェポンよりアンティシペーションが強いことが多い。
代替: 密集した敵への範囲圧力ならインファントリーマン(Barrage)、動物を連れたいならビーストマスター(ATTACK!)。動物は火力と同じくらい制圧の道具として機能する。
レンジャー — アサシン(瞬間火力)かストラテジスト(ユーティリティ)
火力ならLv3でアサシン、ユーティリティならストラテジスト。
レンジャーは最も柔軟なクラスであり、だからこそ団に足りないものに合わせて育てるべきだ。
アサシン(Right between the Eyes) は素直な選択で、優先目標を消す会心バースト。発想としてはウォリアーと同じく「今手番で誰を殺すか」を決めてから実行する。
ストラテジスト(Smoke Screen) は本物のユーティリティ枠で、煙は敵が到達・視認できる範囲そのものを変える本当の戦術道具だ。すでに火力が足りている団では、もう一人の攻撃役が与える以上の被害をストラテジストが未然に防ぐ。
以降のマイルストーン。 アサシンなら会心倍率と機動力を上げるものを全部。ストラテジストなら制圧効果の範囲と持続を伸ばすもの。Lv10はアサシンにアンストッパブル、ストラテジストにアンティシペーション。
代替: 近接間合いの持続火力ならカットスロート(Frenzy)、硬い敵への消耗戦ならポイズナー(Poison Vial)。
ブルート — デストロイヤー(缶切り)
Lv2でデストロイヤーを取る。
ブルートはただ一つのために育てる。火力役が本来傷つけられない敵をこじ開けることだ。Weakening Blow が手段、装甲が標的、そして後半地域の重装甲の敵がこの団員に枠を与える理由になる。
動かし方。 火力が動く前に、装甲の敵を最初に殴る。1手目で正しい標的に弱体を入れたブルートは、その後の団の全行動を掛け算にする。
以降のマイルストーン。 Lv5のアーマーブレイカー、Lv8のガードブレイカーが仕事を続けさせる選択。Lv10のセカンドウェポンは飛ばす。
代替: 攻撃的な起点ならヴァンガード(Relentless Charge)、毒による消耗ならスマッシャー(Poisoned Impact)。
拳闘士 — レスラー(Pirates of Belerion DLC)
Lv3でレスラーを取る。
DLCを持っていて素手の荒くれ幻想が欲しいなら、Takedown を持つレスラーが最も個性的なルートだ。制圧が武器の間合いではなく組み技から生まれる前衛になる。
枠の代償については冷静でいること。拳闘士は剣士・ウォリアー・ブルートが空けている穴を埋めるわけではないので、中核ではなく二周目の変化として扱う。
代替: 素直な火力ならブルーザー(Skullbreaker)、精度重視ならスレイヤー(Aeterial Precision)。
セカンドウェポン問題
ほとんどのクラスはLv10でセカンドウェポンを提示される。正しく見えて実はそうでないことが最も多い選択肢だ。
戦闘の局面で本当に間合いが変わる団員——距離で開始して詰めるレンジャーなど——には取る。純粋な要、純粋な射手、純粋な装甲割りには飛ばす。そこでは競合する選択肢の方が、9レベルかけて育ててきた唯一の仕事を確実に強くする。
その団員がなぜ二つ目の武器を必要とするのかを一文で言えないなら、必要ない。
クラス別の推奨ルート
| クラス | 名前付き分岐 | 分岐レベル | 役割 |
|---|---|---|---|
| 剣士 | プロテクター(Encouragement) | 2 | 前衛の要——交戦を担い、最初に動く |
| ウォリアー | エクセキューショナー(Cutting Maelstrom) | 2 | 毎手番で優先目標を消す |
| ブルート | デストロイヤー(Weakening Blow) | 2 | 火力が動く前に装甲を割る |
| 槍兵 | パイクマン(Spear Wall) | 3 | 前衛の後ろから制圧、決して接触しない |
| 射手 | ハンター(Recoil Shot) | 3 | 単体火力、接触から外して運用 |
| レンジャー | アサシン/ストラテジスト | 3 | 瞬間火力、または煙によるユーティリティ |
| 拳闘士(DLC) | レスラー(Takedown) | 3 | 組み技の前衛——常備ではなく変化枠 |
ビルドを組み合わせる
固定難度の地域を波乱なく越えていく団は、たいていこうなる。
- 剣士(プロテクター) — 交戦を担い、最初に動く。
- ウォリアー(エクセキューショナー) — 毎手番で優先目標を消す。
- 槍兵(パイクマン) — 隘路を線の後ろから制圧する。
- 射手(ハンター) — 前衛が交戦させた敵を仕留める。
- ブルート(デストロイヤー) — 火力が動く前に装甲の敵をこじ開ける。
問題が敵の装甲ではなく敵の数である地域では、ブルートをレンジャー(ストラテジスト)に差し替える。多くの団に必要な入れ替えはそれだけであり、パッチで有利になったビルドを追って団員を作り直すよりはるかに効果的だ。