Wartalesが実際に何であるか
Wartalesは冒頭で立ち位置をはっきりさせる。あなたは選ばれし者ではなく、最後の雇い口だ。約100年前に疫病が旧帝国を引き裂き、残ったのは衛兵を雇える者が辛うじて繋ぎ止めている継ぎ接ぎの土地でしかない。そこへ数人の傭兵を率いて踏み込む——ゲーム全体が一つの問いから流れ出す。この連中に給金と食事を与え、付いてこさせ続けられるか。
この枠組みが本作の最良の部分だ。ほぼ全ての判断に値札が付く。実入りの良い依頼が二つの地域をまたぐなら、その分だけ食料が燃える。捕虜は金になるが、他の全員と同じように食う。勝った戦いですら代償がある。負傷には休息が要り、休息には糧食が要るからだ。最初の15〜20時間、余裕が薄く、あらゆる選択が本当に取引になっている間、このゲームは最も強い。
Wartalesは敵をこちらのレベルに合わせない。地域には固定の難度帯があり、どの順で移動するかは飾りではなく本物の戦略判断になる。想定された開始地域はティルトレン(Tiltren)だ。
オープンワールドこそが目玉
Battle Brothersではなく本作を選ぶ理由は構造にある。多くの人が比較対象に挙げるBattle Brothersは抽象化された戦役マップを使う。アイコンが見え、その間を移動し、戦う。Wartalesは実際に歩ける世界を渡してくる。入れる鉱山、漁れる地下墓所、襲える野営、そしてまだ手に負えないかもしれない地域へ続く道がある。
この設計は二つの形で報われる。第一に、探索が意味を持つ。見える地域が生き延びられる地域とは限らないからだ。第二に、マップ画面には出せない手触りが世界に宿る。マーカーをクリックするのではなく、見て回ることで物を見つける。代償はテンポで、移動には実時間がかかり、片付けた地域を横断して戻る作業は本作が失速する場面の一つだ。
協力プレイにも触れておく価値がある。この隙間ジャンルでは本当に珍しいからだ。最大4人が同じ世界を共有でき、食い詰めた一団を回すゲームは、判断を言い争える相手がいると別物の、そしてしばしばもっと可笑しい体験になる。
戦闘は華ではなく堅実
戦闘はターン制で、グリッドは無く、敵と出会った地形でそのまま戦う。中核の概念は二つ。交戦——ユニットは互いをその場に縛り、交戦から離れようとすれば無償の一撃を招く。そして勇気ポイント——攻撃と撃破で溜まり、最も強い技を支払う共有資源だ。
これは機能している。位置取りが効き、側面取りが効き、綺麗な勝利と負傷者3人の差は、たいてい誰と誰を交戦させたかを制御できたかで決まる。ジャンル最上位にわずかに届かないのは多様性だ。同じ敵の型を相手にした多くの戦闘は、機能する陣形が固まった時点で同じように解決してしまい、特に中盤は反復に落ち着きやすい。
深さが宿るのは専門化システムだ。全団員がLv2・3・5・8・10・12で少数の選択肢から一つを選び、名前付きの派生が現れるレベルはクラスで異なる——剣士・ウォリアー・ブルートはLv2で、射手・レンジャー・槍兵はLv3で分岐する。団員を育てるのは長期の投資であり、同じクラス構成の団でも中身は大きく変わりうる。
維持費の周回——正直な問題点
公正なレビューが率直に書かねばならないのはここだ。賃金・食料・疲労・幸福度は、団員が6人のときには優れた圧力である。15人になると雑務になる。
食料は絶えず減り、賃金は依頼の首尾に関係なく期日に請求され、負傷は休息を求め、休息はさらに食料を求める。序盤、これはまさに本作が売っている「切羽詰まった傭兵」の幻想を生む。しかし後半、経済が安定すると、これは意味のある制約であることをやめ、本当に遊びたい部分の合間にこなす事務作業になる。システムは面白い形で難しくなることはなく、ただ規模が大きくなるだけだ。
「常に注意を要求するが後半に新しい判断を生まない管理層」が退屈に聞こえるなら、あなたのプレイを終わらせるのは戦闘難度ではなくこの側面だ。
調整の連続と「賛否両論」の直近レビュー
WartalesのSteam全期間評価は約31,000件で「非常に好評」であり、これは多くの人が長く楽しんだゲームであることを反映している。しかし直近レビューは「賛否両論」に沈んでおり、その理由に触れずにレビューするのは不誠実だろう。
繰り返し挙がる不満は二つ。一つは調整だ。Shiro Games はビルドやシステムを繰り返し見直し・弱体化してきており、長年のプレイヤーの一部は、楽しんでいた戦法を足元から作り替えられたことに苛立っている。もう一つは価格だ。有料のコスメティック抱き合わせが、既存の拡張に上乗せして完全版の価格をどれだけ押し上げるかという点で批判された。
どちらもゲームが壊れているという話ではないし、今日から始める新規プレイヤーが一つ目を実感することはまず無い——持ったことのないビルドを失いようがないからだ。それでも本作の方向性について何かを語ってはいる。最適化した団に何百時間も注ぎ込む種類のプレイヤーなら、地面が動いた前例があると知っておく価値はある。
演出と言語対応
見た目のWartalesは豪奢ではなく、清潔で読みやすい。抑えた絵画的な中世の色調は雰囲気に合い、ユニットの輪郭は明快で戦闘の可読性を支える。サウンドトラックは控えめで、主張せずに仕事をする。決して見せ場を狙わない良質な絵作りで、100時間を過ごす場所としてはこれが正解だ。
言語事情は本物の制約だ。Steamの表記は英語・フランス語・ドイツ語・スペイン語・ブラジルポルトガル語・ロシア語・簡体字中国語・韓国語。日本語も繁体字中国語もイタリア語も無い。契約文、会話、ツールチップ、アイテム説明、散文で説明されるシステム——これだけテキストの濃いゲームでは、不便ではなく明確な壁になる。
総評
Wartalesは、天井がはっきり見えている非常に良いゲームだ。ほぼ他の誰もやっていないこと——傭兵団を、固定難度の地域と協力プレイを備えた本物のオープンワールドに置くこと——をやっており、プレイの序盤は本当に優れている。緊張感があり、経済的で、代償を伴う判断に満ちている。戦闘は堅実で、専門化ツリーは複数周を支えるだけの深さがあり、場所の手触りは強い。
足を引っ張るのは、深まらずに膨らむだけの維持費の周回、反復に落ち着きうる中盤、そして古参の好意を目に見えて削ってきた調整と有料コスメティックの開発姿勢だ。世界と戦術と団づくりのために買うといい。管理層が100時間ずっと面白いままだとは期待しないこと。そして金を払う前に対応言語の一覧を確認すること。
ひと目で分かる長所と短所
良い点
- +傭兵団ものとしては本物のオープンワールド。固定難度の地域が「どこへ行くか」を本当の判断にする。
- +団の維持費があらゆる依頼に重みを与える。賃金・食料・疲労・幸福度がどれも噛みついてくる。
- +クラスごとに深い専門化ツリーと、戦闘外で機能する職業システム。
- +最大4人のオンライン協力プレイ。この隙間ジャンルではほぼ唯一。
気になる点
- −団が大きくなると維持費の周回が緊張から退屈へ滑り落ちる。
- −度重なる弱体化調整が古参を苛立たせ、直近のSteamレビューは「賛否両論」。
- −有料コスメティック抱き合わせが完全版の価格として批判された。
- −膨大なテキスト量のゲームなのに日本語・繁体字・イタリア語が無い。