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Wartales 營地與職業指南 — 薪資、糧食與維護

Wartales 營地與職業指南 — 薪資、糧食與維護

作者: Verdict Games 編輯部 最後更新:

本文結論

把隊伍當成一門生意。無論契約成敗薪資都會按期到來,糧食每天在減,治傷的休息還要再吃糧食,被拖欠或不滿的隊員最終會走人。先升烹飪鍋——2 級每次休息省 4 份糧食。接著是帳篷,3 級在每場戰鬥開始時給一點勇氣點數。八種職業全部安排給人,並且為了讓它成長就不要再調換。在收入真正穩定之前壓住人數,契約打包接,不要為同一片區域走兩遍而付出口糧。

摘要

Wartales 裡失敗的周目,多數不是輸在戰場而是輸在帳本上。這份指南講決定隊伍生死的維護系統:與收入無關按期到帳的薪資、每天都在減的糧食、要吃糧食的休息,以及放著不管就會變成叛離的幸福度。 另外也講最快回本的營地強化,以及怎樣安排八種職業,讓趕路時間不只是消耗價值而是產出價值。

適合族群: 被資金、糧食或叛離困擾的 Wartales 玩家 新手向

Key Points

重點

1

薪資與收入無關按期到帳,拖欠會削幸福度並招致叛離。

2

先升烹飪鍋——2 級每次休息省 4 份糧食,這會累積。

3

3 級帳篷每場戰鬥開局給一點勇氣點數,是營地最好的戰鬥強化。

4

八種職業靠使用成長。盡早安排,不要調換。

你的隊伍是一門生意,不是一支冒險小隊

Wartales 很少用一場災難性的戰鬥終結你的周目。它結束得很慢,透過一本漸漸平不了的帳。薪資到期,糧食減少,傷勢要求休息,休息又要求更多糧食,然後在這個循環的某處,有個隊員判斷這份待遇不值得,走了。

所以理解維護系統不是可有可無的家務,而是本作核心的戰略層。以下全部內容,都是為了把那本帳朝對你有利的方向傾斜。

對新玩家最有用的視角轉換:你不是在組建冒險小隊,而是在經營一家碰巧也打仗的公司。薪資優先。

四種壓力

薪資。 每名隊員都按期領薪,而這個計時器對契約成敗漠不關心。收入微薄的活兒接連來時薪水也不會停,只會悄悄削掉你的儲備。漏發就掉幸福度。

糧食。 每名隊員每天約一份口糧。這是無法迴避的穩定消耗,與人數成正比。

休息。 治傷只能在營地休息,而休息在每日消耗之外還要按人頭吃糧食。也就是說一場硬仗要貴兩次——一次以傷勢的形式,一次以治好它所需的口糧的形式。

幸福度。 拖欠的薪資與缺糧都會把幸福度往下壓。跌到底隊員就會叛離,並且帶走他的等級、專精選擇與職業積累。

真正吃人的是它們相乘的關係。隊員增加則薪資增加,同時每日口糧增加,同時每次休息的糧食也增加。人數是同時乘在所有開銷上的係數。

招人要比感覺上更晚

遇到有潛力的隊員時的本能是雇下來。請讓你抵抗的次數多於妥協的次數。

一支培養良好的精幹隊伍比大隊伍更穩地清契約,理由有三:開銷保持可控;核心戰力能吸收夠到等級 2、3、5、8、10、12 里程碑所需的經驗;人數少則戰後要治的傷也少。

只在兩個條件同時成立時招人:你明確指出了一個角色缺口——沒有破甲、沒有遠程輸出、沒有人能守住第二個側翼——而且收入能從容吸收多出的一份薪資。不是因為酒館裡剛好站著個好苗子。

能回本的營地強化只有兩個

營地是隊伍休息、做飯、製作與工作的地方。多數強化都有用,但有兩個是另一個層級。

烹飪鍋 — 先造這個

2 級烹飪鍋每次休息節省 4 份糧食。 考慮到你會為了治傷不停休息,這份節省會在一整周目裡累積成龐大的口糧量。它實際上是對你最大經常性支出的永久折扣,也是升過鍋的隊伍比沒升的隊伍感覺輕鬆得多的原因。

帳篷 — 接著造這個

3 級帳篷在每場戰鬥開始時給一點勇氣點數。 勇氣點數支撐你最強的技能,但通常只能靠隊員攻擊與擊殺累積,也就是說戰鬥前段永遠是你最弱的時候。開局手裡就有一點,會把第一步從準備變成決定性的行動。

烹飪鍋修經濟,帳篷修開局。按這個順序造——省下來的糧食是支撐其他一切的本錢。

除了這兩個,營地還是職業幹活的地方,也是可以把隊員派去恢復幸福度的地方。誰都不該閒著。沒有分配的隊員,就是你什麼也沒換來卻仍在支付的薪資。

八種職業

職業是鐵匠、廚師、鍊金術士、盜賊、漁夫、學者、礦工與工匠八種。它們在戰鬥之外運作,並靠使用成長。

最後一點帶出最重要的原則:盡早安排,不要調換。 把隊員在職業之間挪動等於扔掉累積的進度,而一個練到中段的職業遠比兩個低段職業有價值。

先填的四個

廚師。 最直接地打在約束上。與升級過的烹飪鍋配合,能明顯降低那個決定你能走多遠、能多頻繁休息的糧食消耗。

鐵匠。 持續維修並改良裝備。沒有他你就要不斷買替換品,這是本可避免的緩慢失血。

礦工。 把散布世界各處的礦坑從風景變成真正的收入來源。既然 Wartales 的很大一部分都是「走路」,那麼把探索換成錢的職業從前期就有價值。

鍊金術士。 在傷勢開始堆積時變得重要,因為任何降低休息頻率的東西也同時降低你燒掉的糧食。

職業 帶給隊伍的東西 優先度
廚師 直接降低那個規定你行動半徑的糧食消耗 最優先
鐵匠 維修與改良裝備,止住買替換品的支出 最優先
礦工 把探索過的礦坑變成真正的收入來源 最優先
鍊金術士 降低必須休息的頻率,也一併省下口糧 早期
漁夫 一個不花錢購買的糧食來源 擴編時
盜賊 打開聚落及其周邊的選項 擴編時
學者 支撐知識類的進程 擴編時
工匠 支撐製作與營地改良 擴編時

剩下的四個

盜賊負責聚落周邊的選項,漁夫提供不花購買費的糧食來源,學者支撐知識類進程,工匠支撐製作與營地改良。

隊伍長過核心規模後就依次補上。人湊齊之後沒有任何理由讓職業空著——它們每一個都能把閒置的趕路時間轉換成別的東西。

路線規劃是一項經濟決策

糧食按天減少,所以你走的距離就是成本。同一片區域的兩份契約,比相隔三天路程的兩份便宜得多——哪怕遠的那份給得稍多。

實用習慣:

  • 契約打包。 把一片區域裡的全部處理完再動身。
  • 路上就賣。 戰利品與俘虜是收入,抱著走只是重量。
  • 有意識地休息。 休息不是免費重置而是糧食支出。別每打一場小仗就反射性休息。
  • 留餘量。 頂著零口糧趕路,一次不順就會直接導致士氣崩塌。

關於經濟何時不再有趣

這關係到你怎麼規劃一個周目,所以要誠實寫下來:這些系統在前期是優秀的壓力,在後期會變成事務性工作。

當你只有六名隊員、儲備很薄時,上面每一個判斷都真的有意義。但在擁有成熟隊伍與健康收入之後,同樣的系統會在不產生有意義選擇的情況下繼續索取你的注意力。

實用的答案是把工作前置。盡早造好烹飪鍋與帳篷,把所有職業安排下去開始成長,並有紀律地控制人數。這樣維護層就會退回它本該待的背景裡,讓你專注於 Wartales 裡始終有趣的部分——挑選那個你終於強到可以踏進去的地區。

FAQ

常見問題

因為幸福度已經跌到「這個待遇不值得」的水平,而最常見的原因是拖欠薪資與缺糧。薪資按一個不在乎你近期契約成敗的計時器到來,所以一段收入微薄的日子會悄悄侵蝕士氣。糧食耗盡會更快造成同樣結果,還會附帶戰鬥懲罰。請從結構上處理而不是臨時補救:把人數壓到薪資能從容覆蓋的程度,別過手停口停的日子而要留糧食餘量,並在幸福度跌到有人走人之前就使用能恢復幸福度的營地活動。
烹飪鍋,然後是帳篷。2 級烹飪鍋每次休息節省 4 份糧食,而你會為了治傷頻繁休息,所以這份節省會在一整周目裡累積成非常大的量,實際上就是對你最大經常性開銷的永久折扣。第二是帳篷,3 級在每場戰鬥開始時給一點勇氣點數,把第一回合從準備變成決定性的一擊。營地裡其他東西也有用,但真正改變一個周目的就這兩個。
八種:鐵匠、廚師、鍊金術士、盜賊、漁夫、學者、礦工與工匠。它們都在戰鬥之外運作,因此沒有職業的隊員就只是你在為之付薪資的閒置時間。職業靠使用成長,所以正確做法是盡早安排,並且不要把隊員在角色之間調來調去、把已有進度清零。第一支隊伍用廚師、鐵匠、礦工與鍊金術士就能覆蓋最迫切的需求。
每名隊員光是存在每天就消耗約一份口糧,而為了治傷在營地休息還會按人頭額外消耗。也就是說糧食同時隨「人數」與「恢復頻率」兩個因素增長,而這兩者都會隨隊伍變大而變大。耗盡不是柔性失敗:士氣崩塌、戰鬥懲罰隨之而來、叛離變成現實。廚師與升級過的烹飪鍋都直接降低消耗,而打包接契約則減少你要支付的趕路天數。
比你想的更晚一些也沒關係。每招一個人就多一份薪資、多一份每日口糧,每次休息消耗的糧食也更多,而且還會攤薄核心戰力夠到等級 2、3、5、8、10、12 專精里程碑所需的經驗。一支培養良好的精幹隊伍,比一支養不起的大隊伍更穩地清掉契約。請在「有一個你補不上的明確角色缺口」且「收入能從容吸收這筆開銷」時才招人,而不是因為剛好遇到一個好苗子。

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