你的隊伍是一門生意,不是一支冒險小隊
Wartales 很少用一場災難性的戰鬥終結你的周目。它結束得很慢,透過一本漸漸平不了的帳。薪資到期,糧食減少,傷勢要求休息,休息又要求更多糧食,然後在這個循環的某處,有個隊員判斷這份待遇不值得,走了。
所以理解維護系統不是可有可無的家務,而是本作核心的戰略層。以下全部內容,都是為了把那本帳朝對你有利的方向傾斜。
對新玩家最有用的視角轉換:你不是在組建冒險小隊,而是在經營一家碰巧也打仗的公司。薪資優先。
四種壓力
薪資。 每名隊員都按期領薪,而這個計時器對契約成敗漠不關心。收入微薄的活兒接連來時薪水也不會停,只會悄悄削掉你的儲備。漏發就掉幸福度。
糧食。 每名隊員每天約一份口糧。這是無法迴避的穩定消耗,與人數成正比。
休息。 治傷只能在營地休息,而休息在每日消耗之外還要按人頭吃糧食。也就是說一場硬仗要貴兩次——一次以傷勢的形式,一次以治好它所需的口糧的形式。
幸福度。 拖欠的薪資與缺糧都會把幸福度往下壓。跌到底隊員就會叛離,並且帶走他的等級、專精選擇與職業積累。
真正吃人的是它們相乘的關係。隊員增加則薪資增加,同時每日口糧增加,同時每次休息的糧食也增加。人數是同時乘在所有開銷上的係數。
招人要比感覺上更晚
遇到有潛力的隊員時的本能是雇下來。請讓你抵抗的次數多於妥協的次數。
一支培養良好的精幹隊伍比大隊伍更穩地清契約,理由有三:開銷保持可控;核心戰力能吸收夠到等級 2、3、5、8、10、12 里程碑所需的經驗;人數少則戰後要治的傷也少。
只在兩個條件同時成立時招人:你明確指出了一個角色缺口——沒有破甲、沒有遠程輸出、沒有人能守住第二個側翼——而且收入能從容吸收多出的一份薪資。不是因為酒館裡剛好站著個好苗子。
能回本的營地強化只有兩個
營地是隊伍休息、做飯、製作與工作的地方。多數強化都有用,但有兩個是另一個層級。
烹飪鍋 — 先造這個
2 級烹飪鍋每次休息節省 4 份糧食。 考慮到你會為了治傷不停休息,這份節省會在一整周目裡累積成龐大的口糧量。它實際上是對你最大經常性支出的永久折扣,也是升過鍋的隊伍比沒升的隊伍感覺輕鬆得多的原因。
帳篷 — 接著造這個
3 級帳篷在每場戰鬥開始時給一點勇氣點數。 勇氣點數支撐你最強的技能,但通常只能靠隊員攻擊與擊殺累積,也就是說戰鬥前段永遠是你最弱的時候。開局手裡就有一點,會把第一步從準備變成決定性的行動。
烹飪鍋修經濟,帳篷修開局。按這個順序造——省下來的糧食是支撐其他一切的本錢。
除了這兩個,營地還是職業幹活的地方,也是可以把隊員派去恢復幸福度的地方。誰都不該閒著。沒有分配的隊員,就是你什麼也沒換來卻仍在支付的薪資。
八種職業
職業是鐵匠、廚師、鍊金術士、盜賊、漁夫、學者、礦工與工匠八種。它們在戰鬥之外運作,並靠使用成長。
最後一點帶出最重要的原則:盡早安排,不要調換。 把隊員在職業之間挪動等於扔掉累積的進度,而一個練到中段的職業遠比兩個低段職業有價值。
先填的四個
廚師。 最直接地打在約束上。與升級過的烹飪鍋配合,能明顯降低那個決定你能走多遠、能多頻繁休息的糧食消耗。
鐵匠。 持續維修並改良裝備。沒有他你就要不斷買替換品,這是本可避免的緩慢失血。
礦工。 把散布世界各處的礦坑從風景變成真正的收入來源。既然 Wartales 的很大一部分都是「走路」,那麼把探索換成錢的職業從前期就有價值。
鍊金術士。 在傷勢開始堆積時變得重要,因為任何降低休息頻率的東西也同時降低你燒掉的糧食。
| 職業 | 帶給隊伍的東西 | 優先度 |
|---|---|---|
| 廚師 | 直接降低那個規定你行動半徑的糧食消耗 | 最優先 |
| 鐵匠 | 維修與改良裝備,止住買替換品的支出 | 最優先 |
| 礦工 | 把探索過的礦坑變成真正的收入來源 | 最優先 |
| 鍊金術士 | 降低必須休息的頻率,也一併省下口糧 | 早期 |
| 漁夫 | 一個不花錢購買的糧食來源 | 擴編時 |
| 盜賊 | 打開聚落及其周邊的選項 | 擴編時 |
| 學者 | 支撐知識類的進程 | 擴編時 |
| 工匠 | 支撐製作與營地改良 | 擴編時 |
剩下的四個
盜賊負責聚落周邊的選項,漁夫提供不花購買費的糧食來源,學者支撐知識類進程,工匠支撐製作與營地改良。
隊伍長過核心規模後就依次補上。人湊齊之後沒有任何理由讓職業空著——它們每一個都能把閒置的趕路時間轉換成別的東西。
路線規劃是一項經濟決策
糧食按天減少,所以你走的距離就是成本。同一片區域的兩份契約,比相隔三天路程的兩份便宜得多——哪怕遠的那份給得稍多。
實用習慣:
- 契約打包。 把一片區域裡的全部處理完再動身。
- 路上就賣。 戰利品與俘虜是收入,抱著走只是重量。
- 有意識地休息。 休息不是免費重置而是糧食支出。別每打一場小仗就反射性休息。
- 留餘量。 頂著零口糧趕路,一次不順就會直接導致士氣崩塌。
關於經濟何時不再有趣
這關係到你怎麼規劃一個周目,所以要誠實寫下來:這些系統在前期是優秀的壓力,在後期會變成事務性工作。
當你只有六名隊員、儲備很薄時,上面每一個判斷都真的有意義。但在擁有成熟隊伍與健康收入之後,同樣的系統會在不產生有意義選擇的情況下繼續索取你的注意力。
實用的答案是把工作前置。盡早造好烹飪鍋與帳篷,把所有職業安排下去開始成長,並有紀律地控制人數。這樣維護層就會退回它本該待的背景裡,讓你專注於 Wartales 裡始終有趣的部分——挑選那個你終於強到可以踏進去的地區。