你的队伍是一门生意,不是一支冒险小队
Wartales 很少用一场灾难性的战斗终结你的周目。它结束得很慢,通过一本渐渐平不了的账。工资到期,粮食减少,伤势要求休息,休息又要求更多粮食,然后在这个循环的某处,有个队员判断这份待遇不值得,走了。
所以理解维护系统不是可有可无的家务,而是本作核心的战略层。以下全部内容,都是为了把那本账朝对你有利的方向倾斜。
对新玩家最有用的视角转换:你不是在组建冒险小队,而是在经营一家碰巧也打仗的公司。工资优先。
四种压力
工资。 每名队员都按期领薪,而这个计时器对契约成败漠不关心。收入微薄的活儿接连来时薪水也不会停,只会悄悄削掉你的储备。漏发就掉幸福度。
粮食。 每名队员每天约一份口粮。这是无法回避的稳定消耗,与人数成正比。
休息。 治伤只能在营地休息,而休息在每日消耗之外还要按人头吃粮食。也就是说一场硬仗要贵两次——一次以伤势的形式,一次以治好它所需的口粮的形式。
幸福度。 拖欠的工资与缺粮都会把幸福度往下压。跌到底队员就会叛离,并且带走他的等级、专精选择与职业积累。
真正吃人的是它们相乘的关系。队员增加则工资增加,同时每日口粮增加,同时每次休息的粮食也增加。人数是同时乘在所有开销上的系数。
招人要比感觉上更晚
遇到有潜力的队员时的本能是雇下来。请让你抵抗的次数多于妥协的次数。
一支培养良好的精干队伍比大队伍更稳地清契约,理由有三:开销保持可控;核心战力能吸收够到等级 2、3、5、8、10、12 里程碑所需的经验;人数少则战后要治的伤也少。
只在两个条件同时成立时招人:你明确指出了一个角色缺口——没有破甲、没有远程输出、没有人能守住第二个侧翼——而且收入能从容吸收多出的一份工资。不是因为酒馆里刚好站着个好苗子。
能回本的营地强化只有两个
营地是队伍休息、做饭、制作与工作的地方。多数强化都有用,但有两个是另一个层级。
烹饪锅 — 先造这个
2 级烹饪锅每次休息节省 4 份粮食。 考虑到你会为了治伤不停休息,这份节省会在一整周目里累积成庞大的口粮量。它实际上是对你最大经常性支出的永久折扣,也是升过锅的队伍比没升的队伍感觉轻松得多的原因。
帐篷 — 接着造这个
3 级帐篷在每场战斗开始时给一点勇气点数。 勇气点数支撑你最强的技能,但通常只能靠队员攻击与击杀累积,也就是说战斗前段永远是你最弱的时候。开局手里就有一点,会把第一步从准备变成决定性的行动。
烹饪锅修经济,帐篷修开局。按这个顺序造——省下来的粮食是支撑其他一切的本钱。
除了这两个,营地还是职业干活的地方,也是可以把队员派去恢复幸福度的地方。谁都不该闲着。没有分配的队员,就是你什么也没换来却仍在支付的工资。
八种职业
职业是铁匠、厨师、炼金术士、盗贼、渔夫、学者、矿工与工匠八种。它们在战斗之外运作,并靠使用成长。
最后一点带出最重要的原则:尽早安排,不要调换。 把队员在职业之间挪动等于扔掉累积的进度,而一个练到中段的职业远比两个低段职业有价值。
先填的四个
厨师。 最直接地打在约束上。与升级过的烹饪锅配合,能明显降低那个决定你能走多远、能多频繁休息的粮食消耗。
铁匠。 持续维修并改良装备。没有他你就要不断买替换品,这是本可避免的缓慢失血。
矿工。 把散布世界各处的矿坑从风景变成真正的收入来源。既然 Wartales 的很大一部分都是「走路」,那么把探索换成钱的职业从前期就有价值。
炼金术士。 在伤势开始堆积时变得重要,因为任何降低休息频率的东西也同时降低你烧掉的粮食。
| 职业 | 带给队伍的东西 | 优先度 |
|---|---|---|
| 厨师 | 直接降低那个规定你行动半径的粮食消耗 | 最优先 |
| 铁匠 | 维修与改良装备,止住买替换品的支出 | 最优先 |
| 矿工 | 把探索过的矿坑变成真正的收入来源 | 最优先 |
| 炼金术士 | 降低必须休息的频率,也一并省下口粮 | 早期 |
| 渔夫 | 一个不花钱购买的粮食来源 | 扩编时 |
| 盗贼 | 打开聚落及其周边的选项 | 扩编时 |
| 学者 | 支撑知识类的进程 | 扩编时 |
| 工匠 | 支撑制作与营地改良 | 扩编时 |
剩下的四个
盗贼负责聚落周边的选项,渔夫提供不花购买费的粮食来源,学者支撑知识类进程,工匠支撑制作与营地改良。
队伍长过核心规模后就依次补上。人凑齐之后没有任何理由让职业空着——它们每一个都能把闲置的赶路时间转换成别的东西。
路线规划是一项经济决策
粮食按天减少,所以你走的距离就是成本。同一片区域的两份契约,比相隔三天路程的两份便宜得多——哪怕远的那份给得稍多。
实用习惯:
- 契约打包。 把一片区域里的全部处理完再动身。
- 路上就卖。 战利品与俘虏是收入,抱着走只是重量。
- 有意识地休息。 休息不是免费重置而是粮食支出。别每打一场小仗就反射性休息。
- 留余量。 顶着零口粮赶路,一次不顺就会直接导致士气崩塌。
关于经济何时不再有趣
这关系到你怎么规划一个周目,所以要诚实写下来:这些系统在前期是优秀的压力,在后期会变成事务性工作。
当你只有六名队员、储备很薄时,上面每一个判断都真的有意义。但在拥有成熟队伍与健康收入之后,同样的系统会在不产生有意义选择的情况下继续索取你的注意力。
实用的答案是把工作前置。尽早造好烹饪锅与帐篷,把所有职业安排下去开始成长,并有纪律地控制人数。这样维护层就会退回它本该待的背景里,让你专注于 Wartales 里始终有趣的部分——挑选那个你终于强到可以踏进去的地区。