Verdict Games Verdict Games
Wartales 营地与职业指南 — 工资、粮食与维护

Wartales 营地与职业指南 — 工资、粮食与维护

作者: Verdict Games 编辑部 最后更新:

本文结论

把队伍当成一门生意。无论契约成败工资都会按期到来,粮食每天在减,治伤的休息还要再吃粮食,被拖欠或不满的队员最终会走人。先升烹饪锅——2 级每次休息省 4 份粮食。接着是帐篷,3 级在每场战斗开始时给一点勇气点数。八种职业全部安排给人,并且为了让它成长就不要再调换。在收入真正稳定之前压住人数,契约打包接,不要为同一片区域走两遍而付出口粮。

摘要

Wartales 里失败的周目,多数不是输在战场而是输在账本上。这份指南讲决定队伍生死的维护系统:与收入无关按期到账的工资、每天都在减的粮食、要吃粮食的休息,以及放着不管就会变成叛离的幸福度。 另外也讲最快回本的营地强化,以及怎样安排八种职业,让赶路时间不只是消耗价值而是产出价值。

适合人群: 被资金、粮食或叛离困扰的 Wartales 玩家 新手向

Key Points

重点

1

工资与收入无关按期到账,拖欠会削幸福度并招致叛离。

2

先升烹饪锅——2 级每次休息省 4 份粮食,这会累积。

3

3 级帐篷每场战斗开局给一点勇气点数,是营地最好的战斗强化。

4

八种职业靠使用成长。尽早安排,不要调换。

你的队伍是一门生意,不是一支冒险小队

Wartales 很少用一场灾难性的战斗终结你的周目。它结束得很慢,通过一本渐渐平不了的账。工资到期,粮食减少,伤势要求休息,休息又要求更多粮食,然后在这个循环的某处,有个队员判断这份待遇不值得,走了。

所以理解维护系统不是可有可无的家务,而是本作核心的战略层。以下全部内容,都是为了把那本账朝对你有利的方向倾斜。

对新玩家最有用的视角转换:你不是在组建冒险小队,而是在经营一家碰巧也打仗的公司。工资优先。

四种压力

工资。 每名队员都按期领薪,而这个计时器对契约成败漠不关心。收入微薄的活儿接连来时薪水也不会停,只会悄悄削掉你的储备。漏发就掉幸福度。

粮食。 每名队员每天约一份口粮。这是无法回避的稳定消耗,与人数成正比。

休息。 治伤只能在营地休息,而休息在每日消耗之外还要按人头吃粮食。也就是说一场硬仗要贵两次——一次以伤势的形式,一次以治好它所需的口粮的形式。

幸福度。 拖欠的工资与缺粮都会把幸福度往下压。跌到底队员就会叛离,并且带走他的等级、专精选择与职业积累。

真正吃人的是它们相乘的关系。队员增加则工资增加,同时每日口粮增加,同时每次休息的粮食也增加。人数是同时乘在所有开销上的系数。

招人要比感觉上更晚

遇到有潜力的队员时的本能是雇下来。请让你抵抗的次数多于妥协的次数。

一支培养良好的精干队伍比大队伍更稳地清契约,理由有三:开销保持可控;核心战力能吸收够到等级 2、3、5、8、10、12 里程碑所需的经验;人数少则战后要治的伤也少。

只在两个条件同时成立时招人:你明确指出了一个角色缺口——没有破甲、没有远程输出、没有人能守住第二个侧翼——而且收入能从容吸收多出的一份工资。不是因为酒馆里刚好站着个好苗子。

能回本的营地强化只有两个

营地是队伍休息、做饭、制作与工作的地方。多数强化都有用,但有两个是另一个层级。

烹饪锅 — 先造这个

2 级烹饪锅每次休息节省 4 份粮食。 考虑到你会为了治伤不停休息,这份节省会在一整周目里累积成庞大的口粮量。它实际上是对你最大经常性支出的永久折扣,也是升过锅的队伍比没升的队伍感觉轻松得多的原因。

帐篷 — 接着造这个

3 级帐篷在每场战斗开始时给一点勇气点数。 勇气点数支撑你最强的技能,但通常只能靠队员攻击与击杀累积,也就是说战斗前段永远是你最弱的时候。开局手里就有一点,会把第一步从准备变成决定性的行动。

烹饪锅修经济,帐篷修开局。按这个顺序造——省下来的粮食是支撑其他一切的本钱。

除了这两个,营地还是职业干活的地方,也是可以把队员派去恢复幸福度的地方。谁都不该闲着。没有分配的队员,就是你什么也没换来却仍在支付的工资。

八种职业

职业是铁匠、厨师、炼金术士、盗贼、渔夫、学者、矿工与工匠八种。它们在战斗之外运作,并靠使用成长。

最后一点带出最重要的原则:尽早安排,不要调换。 把队员在职业之间挪动等于扔掉累积的进度,而一个练到中段的职业远比两个低段职业有价值。

先填的四个

厨师。 最直接地打在约束上。与升级过的烹饪锅配合,能明显降低那个决定你能走多远、能多频繁休息的粮食消耗。

铁匠。 持续维修并改良装备。没有他你就要不断买替换品,这是本可避免的缓慢失血。

矿工。 把散布世界各处的矿坑从风景变成真正的收入来源。既然 Wartales 的很大一部分都是「走路」,那么把探索换成钱的职业从前期就有价值。

炼金术士。 在伤势开始堆积时变得重要,因为任何降低休息频率的东西也同时降低你烧掉的粮食。

职业 带给队伍的东西 优先度
厨师 直接降低那个规定你行动半径的粮食消耗 最优先
铁匠 维修与改良装备,止住买替换品的支出 最优先
矿工 把探索过的矿坑变成真正的收入来源 最优先
炼金术士 降低必须休息的频率,也一并省下口粮 早期
渔夫 一个不花钱购买的粮食来源 扩编时
盗贼 打开聚落及其周边的选项 扩编时
学者 支撑知识类的进程 扩编时
工匠 支撑制作与营地改良 扩编时

剩下的四个

盗贼负责聚落周边的选项,渔夫提供不花购买费的粮食来源,学者支撑知识类进程,工匠支撑制作与营地改良。

队伍长过核心规模后就依次补上。人凑齐之后没有任何理由让职业空着——它们每一个都能把闲置的赶路时间转换成别的东西。

路线规划是一项经济决策

粮食按天减少,所以你走的距离就是成本。同一片区域的两份契约,比相隔三天路程的两份便宜得多——哪怕远的那份给得稍多。

实用习惯:

  • 契约打包。 把一片区域里的全部处理完再动身。
  • 路上就卖。 战利品与俘虏是收入,抱着走只是重量。
  • 有意识地休息。 休息不是免费重置而是粮食支出。别每打一场小仗就反射性休息。
  • 留余量。 顶着零口粮赶路,一次不顺就会直接导致士气崩塌。

关于经济何时不再有趣

这关系到你怎么规划一个周目,所以要诚实写下来:这些系统在前期是优秀的压力,在后期会变成事务性工作。

当你只有六名队员、储备很薄时,上面每一个判断都真的有意义。但在拥有成熟队伍与健康收入之后,同样的系统会在不产生有意义选择的情况下继续索取你的注意力。

实用的答案是把工作前置。尽早造好烹饪锅与帐篷,把所有职业安排下去开始成长,并有纪律地控制人数。这样维护层就会退回它本该待的背景里,让你专注于 Wartales 里始终有趣的部分——挑选那个你终于强到可以踏进去的地区。

FAQ

常见问题

因为幸福度已经跌到「这个待遇不值得」的水平,而最常见的原因是拖欠工资与缺粮。工资按一个不在乎你近期契约成败的计时器到来,所以一段收入微薄的日子会悄悄侵蚀士气。粮食耗尽会更快造成同样结果,还会附带战斗惩罚。请从结构上处理而不是临时补救:把人数压到工资能从容覆盖的程度,别过手停口停的日子而要留粮食余量,并在幸福度跌到有人走人之前就使用能恢复幸福度的营地活动。
烹饪锅,然后是帐篷。2 级烹饪锅每次休息节省 4 份粮食,而你会为了治伤频繁休息,所以这份节省会在一整周目里累积成非常大的量,实际上就是对你最大经常性开销的永久折扣。第二是帐篷,3 级在每场战斗开始时给一点勇气点数,把第一回合从准备变成决定性的一击。营地里其他东西也有用,但真正改变一个周目的就这两个。
八种:铁匠、厨师、炼金术士、盗贼、渔夫、学者、矿工与工匠。它们都在战斗之外运作,因此没有职业的队员就只是你在为之付工资的闲置时间。职业靠使用成长,所以正确做法是尽早安排,并且不要把队员在角色之间调来调去、把已有进度清零。第一支队伍用厨师、铁匠、矿工与炼金术士就能覆盖最迫切的需求。
每名队员光是存在每天就消耗约一份口粮,而为了治伤在营地休息还会按人头额外消耗。也就是说粮食同时随「人数」与「恢复频率」两个因素增长,而这两者都会随队伍变大而变大。耗尽不是柔性失败:士气崩塌、战斗惩罚随之而来、叛离变成现实。厨师与升级过的烹饪锅都直接降低消耗,而打包接契约则减少你要支付的赶路天数。
比你想的更晚一些也没关系。每招一个人就多一份工资、多一份每日口粮,每次休息消耗的粮食也更多,而且还会摊薄核心战力够到等级 2、3、5、8、10、12 专精里程碑所需的经验。一支培养良好的精干队伍,比一支养不起的大队伍更稳地清掉契约。请在「有一个你补不上的明确角色缺口」且「收入能从容吸收这笔开销」时才招人,而不是因为刚好遇到一个好苗子。

本站以真实坦诚的评测为编辑方针。明确区分事实与主观感受,所有评分都附有依据。 查看编辑方针

Related

相关文章