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Wartales クラスティア表 — 全クラスと専門化を格付け

Wartales クラスティア表 — 全クラスと専門化を格付け

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

槍兵と剣士が最上位に来るのは、固定難度の地域で団を生かすのが火力ではなく制圧と耐久だからだ。ウォリアーとレンジャーが最も信頼できる火力として続き、射手は強いが位置取り依存、ブルートは常備ではなく専門職、拳闘士はDLCの選択肢で役割は狭いが本物ではある。交戦を担う前衛2枚、接触から外した遠距離火力1〜2枚、そして制圧か支援を1枚——これを核に、各団員はマイルストーンで役割を分散させず一点に賭けること。

要約

Wartalesには7つの戦闘クラスがあり、それぞれマイルストーンのレベルで名前付きの専門化に分岐する。このティア表は、固定難度の地域を踏破するうえでどれだけ確実に団を支えるかで格付けし、各クラスの全分岐を並べる。 本作は調整が繰り返されてきた経緯があるため、この順位はパッチで動く数値ではなく「その役割が欠けると団が回らないか」という役割の信頼性で組み立てている。

こんな人向け: 団のクラスと専門化を選んでいるWartalesプレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

槍兵が最も価値が高い。火力より先に「間合いと制圧」が戦いを決める。

2

剣士は団が機能するために欠かせない前衛の要。

3

マイルストーンはLv2・3・5・8・10・12。名前付き分岐はクラスによりLv2かLv3。

4

数値ではなく役割の信頼性で格付けする——Wartalesは調整が繰り返されてきた。

このティア表の作り方

Wartalesは繰り返し再調整されており、長年のプレイヤーの一部はビルドを足元から弱体化されたことを公然と批判している。今回のパッチの火力数値で組んだティア表はすぐ陳腐化するし、40レベル先まで付き合う団員を設計する助けにもならない。

そこでこの順位は別の軸を使う。役割の信頼性だ。各クラスへの問いは「何ダメージ出るか」ではなく、「こちらに合わせて下がってこない地域を越えるうえで、このクラスが欠けると団は本当に回らなくなるか」である。

この見方は瞬間火力より制圧と耐久を評価する。Wartalesの戦いは、生の出力よりずっと手前——交戦、つまり誰が縛られ誰が自由かで決まるからだ。

マイルストーンはLv2・3・5・8・10・12。剣士・ウォリアー・ブルートはLv2で、射手・レンジャー・槍兵・拳闘士はLv3で名前付き分岐が開く。

ひと目で分かるティア表

S
槍兵(Spearman) 間合いのおかげで自軍前衛の後ろから、接触せずに殴れる——交戦ルールが最も報いる位置。パイクマン分岐は隘路を敵が代償を払わねば抜けられない地面に変え、しかも常に再配置の自由を保つ。 剣士(Swordsman) 団が機能するために欠かせない前衛の要。誰かが危険な敵を占有しなければ射手は仕事ができない。プロテクター分岐はそれをこなしつつ支援でも貢献する。
A
ウォリアー(Warrior) 攻撃的な前衛火力。危険な敵への答えを「排除」で返す。倒す相手と接触したがるぶん剣士より不寛容だが、優先目標の除去役として最も信頼できる。 レンジャー(Ranger) 最も柔軟で分岐も最多。会心バースト(アサシン)にも本物の戦場ユーティリティ(ストラテジスト)にも育つため、団に空いている穴を埋める最良の選択肢。
B
射手(Archer) 信頼できる遠距離火力だが、価値は「決して交戦しない」ことに完全に依存する。堅い前衛2枚の後ろなら優秀、交戦を制御できない団では足枷。 ブルート(Brute) 常備ではなく専門職。デストロイヤーは装甲を割り、火力が届かない敵をこじ開ける。ただし居なくても団は完成しうる——上位クラスはそうではない。
C
拳闘士(DLC) 本物の深さと独特の素手の個性はあるが、剣士・ウォリアー・ブルートが既により良く担っている枠を奪い合う。DLCを買う理由ではなく、二周目の変化として。

S — 団を組み立てる中心

槍兵(Spearman)

戦いの形への影響力で測るなら本作最強。間合いがあるため、自軍の前衛の後ろから接触せずに攻撃できる——これは交戦ルールが正確に報いる立ち位置だ。火力を出しながら再配置の自由を保ち、分岐も明確に異なる仕事を揃えている。

専門化(Lv3): ハープーナー(Piercing Throw)/ヘラルド(Battle Cry)/パイクマン(Spear Wall)/ハルバーディア(Controlled Whirlwind)。

制圧ならパイクマンが白眉で、スピアウォールは隘路を敵が高くつく地面に変える。ヘラルドはバトルクライで支援に寄り、ハルバーディアは間合いの規律と引き換えに範囲火力を取る。ハープーナーは敵を隊列から引き剥がしたい場合の選択だ。

剣士(Swordsman)

もう一つの譲れない役割。誰かが前に立ち、放っておけば射手に届く敵を占有しなければならない。剣士はそれをこなしつつ火力も出せるよう作られている。新しい団における最も安全な最初の投資だ。

専門化(Lv2): プロテクター(Encouragement)/ファイター(Destabilizing Strike)/ソードマスター(Laceration)/デュエリスト(Final Blow)。

最も純粋な要はプロテクター。ソードマスターとデュエリストはそれぞれ持続火力と仕留めに寄り、ファイターはその中間で撹乱を担う。

A — 信頼できるが枠に依存する

ウォリアー(Warrior)

攻撃的な前衛火力。剣士が「保つ」なら、ウォリアーは「消す」。危険な敵への答えが「二度目の行動をさせる前に排除する」であるべき場面は、こちらに合わせて下がらない戦いでは頻繁に訪れる。

専門化(Lv2): バーサーカー(Rampage)/エクセキューショナー(Cutting Maelstrom)/センチネル(Ovation)/バーバリアン(Overbearing Strike)。

火力ならエクセキューショナーとバーバリアン、支援寄りの前衛ならセンチネル、最も振れ幅が大きいのがバーサーカーだ。

レンジャー(Ranger)

最も柔軟な火力クラスで、分岐も最も広い。素直な会心火力にも戦場ユーティリティにも育つため、団に空いた穴を埋めるのに最適だ。

専門化(Lv3): カットスロート(Frenzy)/ストラテジスト(Smoke Screen)/ポイズナー(Poison Vial)/アサシン(Right between the Eyes)。

火力路線はアサシンとカットスロート。本物のユーティリティ枠はストラテジストで、煙は敵が届く範囲そのものを変える。ポイズナーは瞬間火力を消耗戦に置き換え、硬い敵との長期戦に向く。

B — 相性の良い団でこそ強い

射手(Archer)

信頼できる遠距離火力だが、見返りに規律を要求する。交戦させられた射手は何も貢献しないので、その価値は前衛がどれだけ交戦を制御できるかに正比例する。堅い前衛2枚の団では優秀、雑な団では足枷だ。

専門化(Lv3): ハンター(Recoil Shot)/ビーストマスター(ATTACK!)/インファントリーマン(Barrage)。

単体特化ならハンター、バラージによる範囲圧力ならインファントリーマン、ビーストマスターは動物を戦線に連れてくるぶん火力と同じくらい制圧の道具になる。

ブルート(Brute)

常備ではなく専門職。何かをこじ開ける必要があるとき——装甲を割る、隊列を押し崩す、弱体を入れる——に最も輝き、その仕事は本当に得意だ。ここに置いたのは、居なくても団が完成しうるからで、上位のクラスについてはそれが言えない。

専門化(Lv2): ヴァンガード(Relentless Charge)/スマッシャー(Poisoned Impact)/デストロイヤー(Weakening Blow)。

装甲割りならデストロイヤーで、汎用性も最も高い。ヴァンガードは攻撃的な起点、スマッシャーは毒圧を足す。

C — 状況次第

拳闘士(Pugilist/Pirates of Belerion DLC)

本物の深さを持つクラスだが、すでにより良く埋まっている枠を奪い合う。素手と組み技という個性は明確で、その幻想が好きなら機構的に裏切られることはない。ただ、剣士・ウォリアー・ブルートが空けている穴を埋めるわけではない。

専門化(Lv3): レスラー(Takedown)/ブルーザー(Skullbreaker)/スレイヤー(Aeterial Precision)。

拳闘士のためだけにPirates of Belerionを買わないこと。すでに拡張を持っているなら、二周目の変化として楽しめばよい。

実際に保つ編成を組む

クラスの格付けだけでは足りない。Wartalesの戦いは編成と位置取りで勝つからだ。信頼できる核はこうなる。

  • 交戦を担う前衛2枚。 剣士+ウォリアーかブルート。彼らの仕事は、重要な敵と接触して他の誰もそうしなくて済むようにすること。
  • 接触から外した遠距離火力1〜2枚。 射手かレンジャー。彼らが交戦しているなら、その手前で何かが崩れている。
  • 制圧か間合いを1枚。 槍兵が、自軍の線に加わらずその向こうを叩く。

4枠目と5枠目は、今の地域で不足を突かれているもので埋める——数に対する制圧、重装甲に対する装甲割り、消耗戦に対する持久力。

「一点賭け」の原則

マイルストーン制で最大の失敗は分散だ。Lv2・3・5・8・10・12の6回は、一つの仕事で卓越させるには十分で、二つの仕事で有能にするには全く足りない。

採用時に役割を決め、それを強化するマイルストーンを毎回取り、穴は既存の団員を捻じ曲げるのではなく新しく採用して埋める。地域がこちらに合わせて下がってこないゲームでは、専門家で固めた団は、器用貧乏の団が越えられない内容を越えていく。

FAQ

よくある質問

火力の数字ではなく「団を生かすもの」で判断するなら槍兵です。Wartalesの戦闘は交戦——誰がその場に縛られ、誰が自由に動けるか——で決まりますが、槍兵は間合いのおかげで自分は接触せずに前衛の後ろからそれを制御できます。特にパイクマン分岐は、通路や隘路を敵が安く抜けられない壁に変えます。剣士が僅差の二番手なのは、耐える前衛という役割がもう一つの譲れない要素だからです。誰かが危険な敵を占有しなければ、火力は仕事ができません。
現行で7つの戦闘クラスが使えます。本体に剣士・ウォリアー・ブルート・槍兵・射手・レンジャーの6つがあり、DLC「Pirates of Belerion」で拳闘士が追加されました。各クラスはさらに名前付きの専門化に分岐します。剣士・ウォリアー・ブルートはLv2で名前付き分岐が開き、射手・レンジャー・槍兵・拳闘士はLv3で開きます。以降Lv5・8・10・12にもマイルストーンの選択があります。
マイルストーンはLv2・3・5・8・10・12にあります。各時点で少数の選択肢が提示され、そこから一つを取ります。自由に付け替えられるものではなく長期の投資です。名前付きの派生が来るレベルはクラスで異なり、剣士・ウォリアー・ブルートはLv2で分岐してLv3では汎用の戦闘選択を取り、射手・レンジャー・槍兵はその逆で、Lv2が汎用、Lv3が名前付き分岐になります。
信頼できる核は、交戦を担う前衛2枚、接触から完全に外した遠距離火力1〜2枚、そして制圧か支援を1枚です。実際には剣士とウォリアー(またはブルート)が線を保ち、その後ろに射手かレンジャー、そして槍兵が前衛に加わらずに間合いで殴る形になります。ただし編成そのものより「一貫性」の方が効きます。一つの仕事に向けて一貫して育てた団員は、複数をそこそこにした団員を常に上回ります。
すでにDLC「Pirates of Belerion」を持っていて、素手で殴る幻想が好きな場合に限ります。Lv3でレスラー・ブルーザー・スレイヤーに分岐する本物の専門化の深さを持つクラスではありますが、既存の前衛や火力が埋められない穴を埋めるわけではなく、同じ枠を奪い合います。DLCを買う理由そのものではなく、二周目の変化として扱うのが妥当です。

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