このティア表の作り方
Wartalesは繰り返し再調整されており、長年のプレイヤーの一部はビルドを足元から弱体化されたことを公然と批判している。今回のパッチの火力数値で組んだティア表はすぐ陳腐化するし、40レベル先まで付き合う団員を設計する助けにもならない。
そこでこの順位は別の軸を使う。役割の信頼性だ。各クラスへの問いは「何ダメージ出るか」ではなく、「こちらに合わせて下がってこない地域を越えるうえで、このクラスが欠けると団は本当に回らなくなるか」である。
この見方は瞬間火力より制圧と耐久を評価する。Wartalesの戦いは、生の出力よりずっと手前——交戦、つまり誰が縛られ誰が自由かで決まるからだ。
マイルストーンはLv2・3・5・8・10・12。剣士・ウォリアー・ブルートはLv2で、射手・レンジャー・槍兵・拳闘士はLv3で名前付き分岐が開く。
ひと目で分かるティア表
S — 団を組み立てる中心
槍兵(Spearman)
戦いの形への影響力で測るなら本作最強。間合いがあるため、自軍の前衛の後ろから接触せずに攻撃できる——これは交戦ルールが正確に報いる立ち位置だ。火力を出しながら再配置の自由を保ち、分岐も明確に異なる仕事を揃えている。
専門化(Lv3): ハープーナー(Piercing Throw)/ヘラルド(Battle Cry)/パイクマン(Spear Wall)/ハルバーディア(Controlled Whirlwind)。
制圧ならパイクマンが白眉で、スピアウォールは隘路を敵が高くつく地面に変える。ヘラルドはバトルクライで支援に寄り、ハルバーディアは間合いの規律と引き換えに範囲火力を取る。ハープーナーは敵を隊列から引き剥がしたい場合の選択だ。
剣士(Swordsman)
もう一つの譲れない役割。誰かが前に立ち、放っておけば射手に届く敵を占有しなければならない。剣士はそれをこなしつつ火力も出せるよう作られている。新しい団における最も安全な最初の投資だ。
専門化(Lv2): プロテクター(Encouragement)/ファイター(Destabilizing Strike)/ソードマスター(Laceration)/デュエリスト(Final Blow)。
最も純粋な要はプロテクター。ソードマスターとデュエリストはそれぞれ持続火力と仕留めに寄り、ファイターはその中間で撹乱を担う。
A — 信頼できるが枠に依存する
ウォリアー(Warrior)
攻撃的な前衛火力。剣士が「保つ」なら、ウォリアーは「消す」。危険な敵への答えが「二度目の行動をさせる前に排除する」であるべき場面は、こちらに合わせて下がらない戦いでは頻繁に訪れる。
専門化(Lv2): バーサーカー(Rampage)/エクセキューショナー(Cutting Maelstrom)/センチネル(Ovation)/バーバリアン(Overbearing Strike)。
火力ならエクセキューショナーとバーバリアン、支援寄りの前衛ならセンチネル、最も振れ幅が大きいのがバーサーカーだ。
レンジャー(Ranger)
最も柔軟な火力クラスで、分岐も最も広い。素直な会心火力にも戦場ユーティリティにも育つため、団に空いた穴を埋めるのに最適だ。
専門化(Lv3): カットスロート(Frenzy)/ストラテジスト(Smoke Screen)/ポイズナー(Poison Vial)/アサシン(Right between the Eyes)。
火力路線はアサシンとカットスロート。本物のユーティリティ枠はストラテジストで、煙は敵が届く範囲そのものを変える。ポイズナーは瞬間火力を消耗戦に置き換え、硬い敵との長期戦に向く。
B — 相性の良い団でこそ強い
射手(Archer)
信頼できる遠距離火力だが、見返りに規律を要求する。交戦させられた射手は何も貢献しないので、その価値は前衛がどれだけ交戦を制御できるかに正比例する。堅い前衛2枚の団では優秀、雑な団では足枷だ。
専門化(Lv3): ハンター(Recoil Shot)/ビーストマスター(ATTACK!)/インファントリーマン(Barrage)。
単体特化ならハンター、バラージによる範囲圧力ならインファントリーマン、ビーストマスターは動物を戦線に連れてくるぶん火力と同じくらい制圧の道具になる。
ブルート(Brute)
常備ではなく専門職。何かをこじ開ける必要があるとき——装甲を割る、隊列を押し崩す、弱体を入れる——に最も輝き、その仕事は本当に得意だ。ここに置いたのは、居なくても団が完成しうるからで、上位のクラスについてはそれが言えない。
専門化(Lv2): ヴァンガード(Relentless Charge)/スマッシャー(Poisoned Impact)/デストロイヤー(Weakening Blow)。
装甲割りならデストロイヤーで、汎用性も最も高い。ヴァンガードは攻撃的な起点、スマッシャーは毒圧を足す。
C — 状況次第
拳闘士(Pugilist/Pirates of Belerion DLC)
本物の深さを持つクラスだが、すでにより良く埋まっている枠を奪い合う。素手と組み技という個性は明確で、その幻想が好きなら機構的に裏切られることはない。ただ、剣士・ウォリアー・ブルートが空けている穴を埋めるわけではない。
専門化(Lv3): レスラー(Takedown)/ブルーザー(Skullbreaker)/スレイヤー(Aeterial Precision)。
拳闘士のためだけにPirates of Belerionを買わないこと。すでに拡張を持っているなら、二周目の変化として楽しめばよい。
実際に保つ編成を組む
クラスの格付けだけでは足りない。Wartalesの戦いは編成と位置取りで勝つからだ。信頼できる核はこうなる。
- 交戦を担う前衛2枚。 剣士+ウォリアーかブルート。彼らの仕事は、重要な敵と接触して他の誰もそうしなくて済むようにすること。
- 接触から外した遠距離火力1〜2枚。 射手かレンジャー。彼らが交戦しているなら、その手前で何かが崩れている。
- 制圧か間合いを1枚。 槍兵が、自軍の線に加わらずその向こうを叩く。
4枠目と5枠目は、今の地域で不足を突かれているもので埋める——数に対する制圧、重装甲に対する装甲割り、消耗戦に対する持久力。
「一点賭け」の原則
マイルストーン制で最大の失敗は分散だ。Lv2・3・5・8・10・12の6回は、一つの仕事で卓越させるには十分で、二つの仕事で有能にするには全く足りない。
採用時に役割を決め、それを強化するマイルストーンを毎回取り、穴は既存の団員を捻じ曲げるのではなく新しく採用して埋める。地域がこちらに合わせて下がってこないゲームでは、専門家で固めた団は、器用貧乏の団が越えられない内容を越えていく。