부대는 파티가 아니라 사업이다
Wartales가 한 번의 참담한 전투로 플레이를 끝내는 일은 드물다. 끝나는 방식은 느리고, 균형이 맞지 않게 된 장부를 통해 찾아온다. 임금이 오고 식량이 줄고 부상이 휴식을 요구하고 휴식이 다시 식량을 요구하며, 그 어딘가에서 단원이 이 대우는 수지가 안 맞는다고 판단하고 떠난다.
그래서 유지 비용 시스템을 이해하는 것은 선택적인 집안일이 아니다. 본작의 핵심 전략 층 그 자체다. 아래는 전부 그 장부를 내 쪽으로 기울이기 위한 이야기다.
신규 플레이어에게 가장 유용한 관점 전환: 당신은 모험 파티를 짜는 것이 아니라 마침 전투도 하는 회사를 경영하고 있다. 급여가 최우선이다.
네 가지 압력
임금. 단원은 모두 기일마다 급여를 가져간다. 그 타이머는 계약의 성패에 무관심하다. 벌이가 얇은 일이 이어져도 급여는 멈추지 않고 조용히 잔고를 깎는다. 지급을 놓치면 행복도가 떨어진다.
식량. 단원 한 명당 하루 약 1식량. 이는 피할 수 없는 정상적 소비이며 인원에 정비례한다.
휴식. 부상을 치료하려면 야영지에서 쉴 수밖에 없고, 휴식은 매일의 소비와 별도로 인당 식량을 먹는다. 즉 힘든 전투는 두 배로 비싸다 — 부상이라는 형태로 한 번, 그것을 치료하는 식량이라는 형태로 또 한 번.
행복도. 체불된 임금과 식량 부족은 둘 다 행복도를 밀어 내린다. 다 떨어지면 단원은 이탈하고 그 레벨도 특성화 선택도 직업 축적도 함께 가져간다.
사람을 잡는 것은 이들이 곱해지는 관계다. 단원이 늘면 임금이 늘고 동시에 매일 식량이 늘며 동시에 휴식 한 번당 식량도 는다. 인원은 모든 비용에 동시에 곱해지는 계수다.
채용은 마음보다 늦게
유망한 단원을 만났을 때의 본능은 고용하는 것이다. 꺾이는 것보다 저항하는 횟수를 많게 하기 바란다.
잘 큰 소수 정예 부대가 대식구보다 확실하게 계약을 정리한다. 이유는 셋. 비용이 관리 가능한 채로 남고, 핵심 전투원이 레벨 2·3·5·8·10·12의 마일스톤에 필요한 경험치를 빨아들이며, 인원이 적으면 전투 후 치료할 부상도 적기 때문이다.
채용하는 것은 명확한 역할의 구멍 — 장갑 깨기가 없다, 원거리 화력이 없다, 두 번째 측면을 지킬 자가 없다 — 을 특정하고, 수입이 한 명분 임금을 여유 있게 흡수할 수 있을 때뿐이다. 선술집에 좋은 인재가 서 있었으니까가 아니다.
본전을 뽑는 야영지 강화는 둘
야영지는 부대가 쉬고 요리하고 만들고 일하는 곳이다. 대부분의 강화는 유용하지만 둘은 격이 다르다.
요리 냄비 — 먼저 만든다
2티어 요리 냄비는 휴식마다 식량을 4 절약한다. 부상을 치료하려고 끊임없이 쉬는 것을 생각하면 이 절약은 한 회차 전체에 걸쳐 막대한 식량으로 쌓인다. 사실상 최대 경상 지출에 대한 영구 할인이며, 냄비를 올린 부대가 그러지 않은 부대에 비해 극적으로 편하게 느껴지는 이유이기도 하다.
텐트 — 다음에 만든다
3티어 텐트는 매 전투 시작 시 용기 포인트를 하나 준다. 용기 포인트는 가장 강한 기술을 받치지만 보통은 단원이 공격하고 처치해야만 쌓인다. 즉 전투 초반은 늘 가장 약하다. 시작부터 하나가 손에 있다는 것은 첫 수를 준비에서 결정적인 행동으로 바꾼다.
요리 냄비는 경제를, 텐트는 개막을 고친다. 이 순서로 만들 것 — 식량 절약이 다른 모든 것을 대는 밑천이 된다.
이 둘 외에도 야영지는 직업이 일하는 곳이고 행복도를 회복하는 작업에 단원을 배정할 수 있는 곳이다. 아무도 놀려서는 안 된다. 배정 없는 단원은 아무것도 낳지 않는데 지불하는 임금이다.
직업 여덟 가지
직업은 대장장이·요리사·연금술사·도적·어부·학자·광부·세공사 여덟 가지. 전투 밖에서 작동하고 사용으로 성장한다.
마지막 점이 가장 중요한 원칙을 낳는다. 일찍 배정하고 바꾸지 않는다. 단원을 직업 사이에서 옮기면 축적한 진척을 버리게 되고, 중간까지 자란 직업 하나는 낮은 직업 둘보다 훨씬 가치가 높다.
먼저 채울 넷
요리사. 가장 직접적으로 제약을 때린다. 강화한 요리 냄비와 조합하면 어디까지 이동할 수 있는지, 얼마나 자주 쉴 수 있는지를 정하는 식량 소비를 눈에 띄게 낮춘다.
대장장이. 장비를 수리하고 개량해 나간다. 없으면 교체를 반복하게 되고 이는 피할 수 있는 완만한 출혈이다.
광부. 세계에 흩어진 광산을 풍경이 아니라 진짜 수입원으로 바꾼다. Wartales의 많은 부분이 걷기로 채워져 있는 이상, 탐험을 돈으로 바꾸는 직업은 초반부터 가치가 있다.
연금술사. 부상이 쌓이기 시작한 시점에 중요해진다. 휴식 빈도를 낮추는 것은 태우는 식량도 동시에 낮추기 때문이다.
| 직업 | 부대에 주는 것 | 우선도 |
|---|---|---|
| 요리사 | 이동 범위를 규정하는 식량 소비를 직접 낮춘다 | 최우선 |
| 대장장이 | 장비를 수리·개량해 교체 지출을 멈춘다 | 최우선 |
| 광부 | 탐험한 광산을 진짜 수입원으로 바꾼다 | 최우선 |
| 연금술사 | 휴식 필요 빈도를 낮춰 식량도 함께 절약한다 | 초기 |
| 어부 | 구매 비용이 들지 않는 식량원 | 확장 시 |
| 도적 | 마을과 그 주변에서 선택지를 연다 | 확장 시 |
| 학자 | 지식 계열 진행을 받친다 | 확장 시 |
| 세공사 | 제작과 야영지 개선을 받친다 | 확장 시 |
남은 넷
도적은 마을 주변의 선택지를, 어부는 구매 비용이 들지 않는 식량원을, 학자는 지식 계열 진행을, 세공사는 제작과 야영지 개선을 맡는다.
부대가 핵심을 넘어 자라면 차례로 채워 나간다. 인원이 갖춰진 뒤에 직업을 비워 둘 이유는 하나도 없다. 어느 것이든 유휴 이동 시간을 무언가로 변환해 준다.
경로 계획은 경제적 판단이다
식량은 날 단위로 줄므로 걸은 거리는 그대로 비용이다. 같은 권역의 계약 둘은 사흘 떨어진 둘보다 극적으로 싸다 — 설령 먼 쪽이 조금 더 준다 해도.
실질적인 습관:
- 계약은 묶는다. 한 권역에 있는 것을 전부 정리하고 움직인다.
- 가는 길에 판다. 전리품과 포로는 수입이고 안고 가는 것은 그저 무게다.
- 의도해서 쉰다. 휴식은 무료 리셋이 아니라 식량 지출. 소전투마다 반사적으로 쉬지 않는다.
- 여유를 둔다. 식량 0으로 계속 달리면 한 번의 부진이 사기 붕괴로 직결된다.
경제가 재미없어지는 시기에 대해
한 회차의 계획에 관계되므로 솔직하게 적어 둔다. 이 시스템들은 초반에는 훌륭한 압력이고 후반에는 사무 작업이 된다.
단원 여섯에 잔고가 얇을 때는 위에 든 판단 하나하나가 정말 의미를 가진다. 그러나 성숙한 부대와 건전한 수입을 얻은 뒤에는 같은 시스템이 의미 있는 선택을 낳지 않은 채 주의만 계속 요구한다.
실질적인 답은 작업을 앞당기는 것이다. 요리 냄비와 텐트를 일찍 만들고 모든 직업을 배정해 키우기 시작하며 인원을 규율 있게 억제한다. 그러면 유지 비용 층은 본래 있어야 할 배경에 자리 잡고, Wartales에서 끝까지 재미있는 부분 — 이제야 들어갈 만한 힘이 붙은 지역이 어디인가를 고르는 것 — 에 집중할 수 있다.