Wartales가 실제로 무엇인가
Wartales는 첫머리에서 입장을 분명히 한다. 당신은 선택받은 자가 아니라 마지막 고용주다. 약 100년 전 역병이 옛 제국을 찢어 놓았고, 남은 것은 경비를 살 수 있는 자가 겨우 붙들고 있는 누더기 땅뿐이다. 그곳에 용병 몇을 이끌고 들어간다. 게임 전체가 하나의 질문에서 흘러나온다. 이 사람들에게 급여와 식사를 주고 계속 따라오게 만들 수 있는가.
이 틀이 본작 최고의 부분이다. 거의 모든 판단에 가격표가 붙는다. 벌이가 좋은 계약이 두 지역을 가로지른다면 그만큼 식량이 탄다. 포로는 돈이 되지만 다른 모두처럼 먹는다. 이긴 전투에도 대가가 있다. 부상에는 휴식이, 휴식에는 식량이 필요하기 때문이다. 여유가 얇고 모든 선택이 진짜 거래인 첫 15~20시간 동안 이 게임은 가장 강하다.
Wartales는 적을 플레이어 레벨에 맞추지 않는다. 지역에는 고정된 난이도 구간이 있고, 어떤 순서로 이동하느냐는 장식이 아니라 진짜 전략 판단이 된다. 의도된 시작 지역은 Tiltren이다.
오픈월드가 바로 간판이다
배틀 브라더스가 아니라 본작을 고를 이유는 구조에 있다. 많은 이가 비교 대상으로 드는 배틀 브라더스는 추상화된 캠페인 지도를 쓴다. 아이콘이 보이고, 그 사이를 이동하고, 싸운다. Wartales는 실제로 걸어 다닐 수 있는 세계를 건넨다. 들어갈 수 있는 광산, 털 수 있는 지하 묘지, 습격할 수 있는 야영지, 그리고 아직 감당 못 할지도 모르는 지역으로 이어지는 길이 있다.
이 설계는 두 가지로 보답한다. 첫째, 탐험이 의미를 가진다. 보이는 지역이 살아남을 수 있는 지역이라는 보장은 없기 때문이다. 둘째, 지도 화면으로는 낼 수 없는 질감이 세계에 깃든다. 마커를 클릭하는 게 아니라 돌아다니며 찾는다. 대가는 템포다. 이동에는 실시간이 들고, 정리한 지역을 가로질러 되돌아가는 작업은 본작이 늘어지는 대목 중 하나다.
협동 플레이도 언급할 가치가 있다. 이 틈새 장르에서는 정말 드물기 때문이다. 최대 4인이 같은 세계를 공유할 수 있고, 궁핍한 무리를 굴리는 게임은 판단을 두고 다툴 상대가 있으면 다른, 그리고 대개 더 우스운 경험이 된다.
전투는 화려함이 아니라 견실함
전투는 턴제이고 그리드는 없으며 적과 마주친 지형에서 그대로 싸운다. 핵심 개념은 둘이다. 교전 — 유닛은 서로를 그 자리에 묶고, 교전에서 벗어나려 하면 무료 일격을 부른다. 그리고 용기 포인트 — 공격과 처치로 쌓여 가장 강한 기술의 비용을 대는 공유 자원이다.
이것은 작동한다. 위치 선정이 통하고 측면 잡기가 통하며, 깔끔한 승리와 부상자 셋의 차이는 대개 누구와 누구를 교전시켰는지를 통제했는가로 갈린다. 장르 최상위에 살짝 못 미치는 부분은 다양성이다. 같은 적 유형을 상대하는 많은 전투는 작동하는 진형이 굳어진 시점에서 똑같이 해결되고, 특히 중반은 반복에 안착하기 쉽다.
깊이가 깃드는 곳은 특성화 시스템이다. 모든 단원이 레벨 2·3·5·8·10·12에서 소수의 선택지 중 하나를 고르며, 이름 붙은 갈래가 나타나는 레벨은 클래스마다 다르다 — 검사·전사·브루트는 2레벨에서, 궁수·레인저·창병은 3레벨에서 갈린다. 단원을 키우는 것은 장기 투자이며, 같은 클래스 구성의 부대라도 속은 크게 달라질 수 있다.
유지 관리 반복 — 솔직한 문제점
공정한 리뷰가 솔직하게 써야 할 지점이 여기다. 임금·식량·피로·행복도는 단원이 여섯일 때는 훌륭한 압력이다. 열다섯이 되면 잡무가 된다.
식량은 끊임없이 줄고, 임금은 계약의 성패와 무관하게 기일에 청구되며, 부상은 휴식을 요구하고, 휴식은 다시 식량을 요구한다. 초반에 이것은 본작이 팔고 있는 "절박한 용병" 환상을 정확히 만들어 낸다. 그러나 후반, 경제가 안정되면 이것은 의미 있는 제약이기를 그만두고 정작 하고 싶은 부분 사이에 처리하는 사무 작업이 된다. 시스템은 흥미로운 방식으로 어려워지지 않고 그저 규모만 커진다.
"항상 주의를 요구하지만 후반에 새로운 판단을 만들지 않는 관리 층"이 지루하게 들린다면, 당신의 플레이를 끝내는 것은 전투 난이도가 아니라 이 측면이다.
조정의 연속과 "복합적" 최근 평가
Wartales의 스팀 전체 평가는 약 31,000개로 "매우 긍정적"이며, 이는 많은 사람이 오래 즐긴 게임임을 반영한다. 그러나 최근 평가는 "복합적"으로 내려앉았고, 그 이유를 다루지 않고 리뷰하는 것은 불성실할 것이다.
반복해서 나오는 불만은 둘이다. 하나는 조정이다. Shiro Games는 빌드와 시스템을 반복해 손보고 하향해 왔고, 오래된 플레이어 일부는 즐기던 전법이 발밑에서 다시 만들어진 데 짜증을 낸다. 다른 하나는 가격이다. 유료 치장 번들이 기존 확장에 얹혀 완전판 가격을 얼마나 밀어 올리는지가 비판받았다.
둘 다 게임이 망가졌다는 이야기는 아니고, 오늘 시작하는 신규 플레이어가 첫 번째를 체감할 일은 거의 없다. 가져 본 적 없는 빌드를 잃을 수는 없기 때문이다. 그래도 본작의 방향성에 대해 무언가를 말해 주기는 한다. 최적화한 부대에 수백 시간을 붓는 종류의 플레이어라면 땅이 움직인 전례가 있다는 것을 알아 둘 가치가 있다.
연출과 언어 지원
겉모습의 Wartales는 호화롭지 않고 깔끔하며 읽기 쉽다. 절제된 회화풍 중세 색조는 분위기에 맞고 유닛 실루엣은 명확해 전투 가독성을 받쳐 준다. 사운드트랙은 조용히 제 일을 한다. 결코 볼거리를 노리지 않는 좋은 그림이며, 100시간을 보낼 장소로는 이것이 정답이다.
언어 사정은 진짜 제약이다. 스팀 표기는 영어·프랑스어·독일어·스페인어·브라질 포르투갈어·러시아어·중국어 간체·한국어. 일본어도 중국어 번체도 이탈리아어도 없다. 계약서, 대화, 툴팁, 아이템 설명, 산문으로 설명되는 시스템 — 이만큼 텍스트가 짙은 게임에서는 불편이 아니라 명확한 벽이 된다.
총평
Wartales는 천장이 뚜렷이 보이는 아주 좋은 게임이다. 거의 아무도 하지 않는 일 — 용병단을 고정 난이도 지역과 협동 플레이를 갖춘 진짜 오픈월드에 놓는 것 — 을 해내며, 플레이 초반은 정말 훌륭하다. 긴장감이 있고 경제적이며 대가를 동반하는 판단으로 가득하다. 전투는 견실하고 특성화 트리는 여러 회차를 받칠 깊이가 있으며 장소의 질감은 강하다.
발목을 잡는 것은 깊어지지 않고 부풀기만 하는 유지 관리 반복, 반복에 안착할 수 있는 중반, 그리고 고참의 호의를 눈에 띄게 깎아 온 조정과 유료 치장의 개발 자세다. 세계와 전술과 부대 만들기를 위해 사면 좋다. 관리 층이 100시간 내내 재미있을 거라고 기대하지 말 것. 그리고 돈을 내기 전에 지원 언어 목록을 확인할 것.
한눈에 보는 장단점
장점
- +용병단 게임으로서는 진짜 오픈월드. 고정 난이도 지역이 어디로 갈지를 진짜 판단으로 만든다.
- +부대 유지 비용이 모든 계약에 무게를 준다. 임금·식량·피로·행복도가 전부 물어뜯는다.
- +클래스마다 깊은 특성화 트리와 전투 밖에서 작동하는 직업 시스템.
- +최대 4인 온라인 협동. 이 틈새 장르에서는 사실상 유일하다.
단점
- −부대가 커지면 유지 관리 반복이 긴장에서 지루함으로 미끄러진다.
- −반복된 하향 조정이 고참을 짜증나게 했고 최근 스팀 평가는 복합적이다.
- −유료 치장 번들이 완전판 가격 측면에서 비판받았다.
- −텍스트 양이 방대한 게임인데 일본어·중국어 번체·이탈리아어가 없다.