Verdict Games Verdict Games
Guia de personagem e crafting de UnderRail — Atributos, perícias, feats, crafting

Guia de personagem e crafting de UnderRail — Atributos, perícias, feats, crafting

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Planeje um estilo de dano claro em torno dos seus atributos e de um punhado de perícias focadas, escolha o sistema de XP que combine com como você gosta de jogar e invista em crafting cedo — essas decisões definem a run inteira.

Resumo

UnderRail é um CRPG por turnos de personagem único, então as escolhas que você faz na criação e em cada subida de nível são em grande parte permanentes. Este guia explica os sete atributos, o orçamento de 40 pontos de perícia por nível e por que você precisa focar, os feats e as especializações da Expedition, a diferença entre XP Classic e Oddity, e por que o crafting com componentes de alta qualidade é efetivamente obrigatório, não opcional.

Para Quem É: Jogadores de UnderRail planejando atributos, perícias e crafting Iniciantes

Key Points

Pontos-Chave

1

Atributos, perícias e feats são em grande parte permanentes, então as escolhas na criação do personagem importam enormemente e recompensam planejamento em vez de experimentação.

2

Você ganha 40 pontos de perícia por nível (120 na criação) e cada perícia tem teto de 10 mais 5 por nível — foque um punhado de perícias em vez de espalhar fino.

3

Feats chegam a cada 2 níveis e a Expedition adiciona 1 ponto de especialização por nível depois do 15, permitindo melhorar feats existentes até o teto de nível 30.

4

O crafting é efetivamente obrigatório — equipamento criado supera o comprado ou encontrado, e a qualidade dos componentes é a alavanca-chave depois de aproximadamente o nível 10.

UnderRail é um CRPG por turnos de personagem único, e esse único fato governa como seu sistema de personagem funciona. Não há party para cobrir uma fraqueza, nenhum segundo herói para recuar e nenhum respec grátis para desfazer uma decisão ruim. Sua build — a combinação de atributos, perícias e feats que você monta na criação e em cada subida de nível — é em grande parte permanente. Isso torna a criação do personagem uma das telas mais consequentes do jogo, e vale entender o sistema inteiro antes de gastar um único ponto.

Este guia percorre as peças em ordem: os sete atributos, o orçamento de perícias e por que o foco importa, os feats e as especializações, os dois sistemas de XP e o crafting. Nada disso é complicado uma vez exposto com clareza, mas as conexões entre os sistemas são onde boas builds são ganhas ou perdidas.

Por que as escolhas de criação são permanentes

Como não há respec fácil, a distribuição de atributos que você escolhe na criação efetivamente trava seu estilo de dano pela run inteira. Você ganha um único ponto de habilidade a cada 4 níveis, então seus atributos sobem apenas levemente ao longo de uma jogada — eles não se transformam. Um personagem construído em torno de Perception para armas de fogo nunca vai virar um psíquico baseado em Will no meio do caminho. Isso não é uma falha; é o design. UnderRail espera que você se comprometa e então conquiste seu poder por conhecimento, equipamento e boa tática, em vez de reconstrução constante.

A conclusão prática é simples. Decida seu estilo de dano primeiro, depois escolha atributos, perícias e feats que apontem todos na mesma direção. Uma build coerente vence uma flexível aqui, sempre.

Os sete atributos

UnderRail tem sete atributos, cada um criado na faixa de 3 a 10. O valor 4 é a linha de base neutra — pontos acima de 4 concedem bônus às perícias que aquele atributo governa, enquanto valores abaixo de 4 impõem penalidades. Você só tem um pool limitado na criação, então elevar um atributo significa baixar outro.

Atributo O que governa Quem precisa
Strength Dano de melee e desarmado, capacidade de carga, habilita armas pesadas Builds de marreta e de melee com armas pesadas
Dexterity Arrombamento, arremesso, iniciativa, crítico de melee; reduz custo de PA de armas leves Builds de faca, pistola, SMG e arremesso
Agility Esquiva, evasão, iniciativa, pontos de movimento, stealth Personagens leves, móveis e furtivos
Constitution HP e stamina, builds tanque de armadura pesada, resiste a veneno e doença Builds de linha de frente e blindadas
Perception Armas à distância, especialmente armas de fogo e crossbows; detectar coisas escondidas Quase toda build de arma de fogo e crossbow
Will Potência e regeneração de psi, persuasão que afeta a mente Builds de psi de toda escola
Intelligence Crafting, hacking, mercantil, regen de psi; limita habilidades de psi ativas Crafters, hackers e psíquicos

Note quantas builds se apoiam em mais de um atributo. Um usuário de crossbow quer tanto Perception quanto Dexterity; um psíquico quer Will e Intelligence. É exatamente por isso que você não pode se dar ao luxo de elevar tudo — cada atributo que você empurra para 10 é um que você está deixando faminto em outro lugar.

Perícias e o orçamento de 40 pontos por nível

As perícias são onde a competência do seu personagem realmente vive. Você recebe 40 pontos de perícia por nível, e 120 na criação do personagem, espalhados por cerca de 22 perícias. Cada perícia individual tem teto de 10 mais 5 por nível, então uma perícia que você ignora por dez níveis não pode ser apressada até o topo depois — o teto não vai deixar.

As perícias se agrupam em famílias:

  • Ofensiva — Guns, Throwing, Crossbows, Melee.
  • Defesa — Dodge, Evasion.
  • Subterfúgio — Stealth, Hacking, Lockpicking, Pickpocketing, Traps.
  • Tecnologia e crafting — Mechanics, Electronics, Chemistry, Biology, Tailoring.
  • Psi — Thought Control (controle mental), Psychokinesis (psicocinese), Metathermics (metatermia), Temporal Manipulation (manipulação temporal).
  • Social — Persuasion, Intimidation, Mercantile.

Pontos acima de 4 no atributo que governa uma perícia dão bônus a essa perícia, e pontos abaixo de 4 dão penalidade — mais um motivo pelo qual sua distribuição de atributos e seu plano de perícias precisam concordar entre si. Algumas perícias também têm sinergia: Electronics impulsiona Hacking, e Chemistry impulsiona Biology, então investir em uma pode silenciosamente fortalecer outra.

A forma mais comum pela qual builds novas falham é espalhar pontos de perícia demais. Quarenta pontos por nível parece bastante, mas uma perícia mantida perto do teto custa uma grande fatia do seu orçamento a cada nível. Escolha um punhado de perícias — uma perícia de dano, algumas perícias de suporte e suas perícias de crafting — e comprometa-se. Um especialista vence lutas que um pau pra toda obra simplesmente não consegue.

As 23 perícias e o atributo que as governa

São 23 perícias. O mais útil é saber qual atributo governa cada uma, porque um descompasso entre a distribuição de atributos e o plano de perícias taxa silenciosamente tudo o que você faz.

Perícia Atributo O que faz
Guns Percepção Precisão e dano com pistolas, submetralhadoras, rifles e armas de energia
Throwing Destreza Precisão com armas de arremesso e utilitários, incluindo granadas
Crossbows Percepção Precisão e dano com bestas
Melee Força ou Destreza, a maior das duas Dano corpo a corpo e desarmado; ajuda a vencer a esquiva
Dodge Agilidade Chance de evitar ataques corpo a corpo
Evasion Agilidade Chance de evitar ataques à distância e menos dano em área
Stealth Agilidade Ser menos detectado em furtividade, e combate furtivo
Hacking Inteligência Computadores, fechaduras eletrônicas, câmeras, torres
Lockpicking Destreza Fechaduras mecânicas e barreiras mecânicas
Pickpocketing Destreza Roubar itens diretamente de outros personagens
Traps Destreza Armar e desarmar armadilhas, e percebê-las
Mechanics Inteligência Fabricação de armas, armaduras e armadilhas
Electronics Inteligência Fabricação de utilitários eletrônicos e armas de energia
Chemistry Inteligência Fabricação de explosivos e armas químicas
Biology Inteligência Fabricação de remédios e extração de organismos
Tailoring Inteligência Fabricação de armadura leve de couro e tecido
Thought Control Vontade Influenciar mentes por sugestão e dominação
Psychokinesis Vontade Força mecânica, eletricidade e campos eletromagnéticos
Metathermics Vontade Controle de temperatura e energia térmica
Temporal Manipulation Vontade Manipulação local da percepção do tempo
Persuasion Vontade Convencer pelo diálogo não violento
Intimidation Vontade Fazer alguém agir por medo
Mercantile Inteligência Preços melhores e recompensas de missão melhores

Cada ponto de atributo acima de 4 dá +8.5% às perícias ligadas a ele, cada ponto abaixo de 4 tira 10%. Por isso um atributo que você não vai usar costuma ficar em 4 em vez de cair para 3. E os pré-requisitos dos feats leem os valores não modificados: sinergia e equipamento não fazem você alcançar um limiar.

Sinergias entre perícias

Algumas perícias elevam outras passivamente. É valor de graça quando o build combina, e vale saber antes de distribuir, não depois.

Perícia Reforçada por Quanto
Dodge Evasion 10%
Evasion Dodge 10%
Hacking Electronics 10%
Lockpicking Mechanics, Traps 10%
Traps Lockpicking, Mechanics 10%
Chemistry Biology 10%
Biology Chemistry 15%
Persuasion Mercantile 20%
Mercantile Persuasion 20%
Intimidation Persuasion 10%

Feats a cada dois níveis

Acima das perícias, você ganha um feat em cada nível par. Os feats são as vantagens ativas e passivas que definem como sua build realmente luta — ataques especiais, truques defensivos, bônus de crafting e habilitadores de psi. Muitos feats têm pré-requisitos: um valor mínimo num atributo, um investimento mínimo numa perícia, ou ambos. Esse é mais um motivo pelo qual o planejamento importa. Um feat que você quer no nível 12 pode exigir um limiar de perícia que você precisava começar a construir no nível 2.

Trate seu caminho de feats como um roteiro que você esboça cedo, não uma série de compras por impulso. Saber quais feats ancoram sua build te diz onde seus atributos e perícias precisam estar quando esses feats desbloqueiam.

Especializações na Expedition

Se você tem a expansão Expedition, o sistema de personagem ganha outra camada. Depois do nível 15 você ganha 1 ponto de especialização por nível, até um total de 15 no teto de nível 30. Pontos de especialização não concedem feats novos — eles melhoram feats que você já tem, aprofundando o efeito. Os níveis 25 e acima são o tier veterano, que desbloqueia feats veteranos poderosos.

A lição ecoa o resto do sistema. Como as especializações reforçam feats existentes, elas recompensam uma build focada que já sabe o que faz bem. Um personagem disperso não tem nada forte para especializar.

XP Classic versus Oddity

Na criação você escolhe entre dois sistemas de experiência, e a escolha molda como você joga mais do que molda o poder bruto.

  • Classic concede XP por abates, por arrombamento e hacking, e por missões. Ele recompensa engajar-se com o conteúdo diretamente — limpar salas, quebrar fechaduras, concluir objetivos.
  • Oddity concede XP apenas por encontrar itens "oddity" únicos e por concluir missões. Ele recompensa exploração e curiosidade, e permite evitar lutas por completo se você preferir passar furtivamente.

O ritmo também difere. Um personagem de Oddity normalmente chega ao grande marco do Depot A por volta do nível 8 a 9, enquanto um personagem de Classic chega lá por volta do nível 12. Nenhum é estritamente melhor. O Oddity serve a um jogo furtivo, voltado à exploração e que evita lutas; o Classic serve a jogadores que querem ser recompensados pelo combate e tendem a limpar o que encontram.

O crafting é efetivamente obrigatório

É tentador tratar o crafting como tempero opcional. Não é. Em UnderRail, equipamento criado supera de forma confiável o que você compra de comerciantes ou tira de cadáveres. Builds sérias criam suas armas, armaduras, virotes e granadas, e investem as perícias relevantes para isso: Mechanics, Electronics, Chemistry, Biology e Tailoring, dependendo do que você quer fazer.

A alavanca-chave é a qualidade dos componentes. Os itens são montados a partir de componentes, e componentes de alta qualidade produzem equipamento dramaticamente melhor — mas são raros e exigem perícia de crafting alta para usar bem. Por volta do nível 10, se você investiu em crafting de algum modo, componentes de baixa qualidade simplesmente não valem a pena; a diferença entre uma build de alta qualidade e uma de baixa qualidade é grande. O crafting acontece em bancadas, que você encontrará por todo o mundo.

  1. 1

    Escolha uma perícia de crafting para ancorar seu equipamento

    Combine-a com sua build — Mechanics e Electronics para armas de fogo e crossbows, Tailoring para armadura, Chemistry e Biology para virotes, granadas e consumíveis.

  2. 2

    Eleve-a junto com sua perícia de dano, não depois

    Mantenha sua perícia de crafting escolhida perto do teto conforme sobe de nível para usar os componentes melhores que encontra em vez de desperdiçá-los.

  3. 3

    Acumule componentes de alta qualidade

    Peças de alta qualidade são raras. Compre-as quando os comerciantes as tiverem e guarde-as para o equipamento que mais importa para sua build.

  4. 4

    Monte em bancadas e melhore conforme a qualidade sobe

    Por volta do nível 10, pare de criar com componentes de baixa qualidade se você investiu na perícia — a diferença no resultado é grande demais para ignorar.

Como o crafting amplifica quase todo arquétipo, os pontos de perícia que você gasta nele raramente são desperdiçados. Uma build de dano focada que também cria seu próprio equipamento é muito mais forte que a mesma build dependendo da loja.

Juntando tudo

Os fios todos voltam a uma ideia: UnderRail recompensa um personagem coerente e focado. Escolha seus atributos em torno de um único estilo de dano, gaste seus 40 pontos por nível num conjunto apertado de perícias em vez de mexer em tudo, planeje seu caminho de feats cedo para que os pré-requisitos sejam atendidos, aposte suas especializações da Expedition nos seus pontos fortes existentes, escolha o sistema de XP que combine com como você gosta de jogar e invista em crafting desde o início. Faça isso e sua build permanente vira uma força em vez de uma armadilha.

Se quer um passo a passo das horas iniciais e da tela de criação, leia o guia para iniciantes de UnderRail. Se preferir comparar arquétipos concretos e por onde começar, veja o guia de builds de UnderRail.

FAQ

Perguntas Frequentes

Não livremente. Atributos, investimentos de perícia e feats são escolhidos conforme você sobe de nível e são em grande parte permanentes para a run, e é por isso que a criação do personagem e cada subida de nível merecem reflexão de verdade. Planeje em torno de um estilo de dano em vez de esperar consertar erros depois.
Você ganha 40 pontos de perícia por nível e 120 na criação. Cada perícia tem teto de 10 mais 5 por nível, então você não pode maximizar tudo. Concentre pontos numa perícia de dano mais algumas perícias de suporte e crafting — foco supera amplitude.
O Classic concede XP por abates, arrombamento, hacking e missões. O Oddity concede XP apenas por encontrar itens oddity únicos e por missões, o que recompensa exploração e permite evitar lutas. O Oddity chega ao marco do Depot A por volta do nível 8 a 9, o Classic por volta do 12.
Você realmente precisa criar. Armas e armaduras criadas superam o que você compra ou encontra, e a qualidade dos componentes que usa é a alavanca-chave. Por volta do nível 10, componentes de baixa qualidade não valem a pena se você investiu numa perícia de crafting.
Depois do nível 15 você ganha 1 ponto de especialização por nível, até 15 no teto de nível 30. Pontos de especialização melhoram feats existentes em vez de conceder novos, permitindo aprofundar os pontos fortes que você já escolheu.

Nossa política editorial são análises honestas e sem rodeios. Separamos fatos de opiniões e fundamentamos cada nota com argumentos. Ver Política Editorial

Related

Artigos Relacionados