UnderRail — пошаговая CRPG об одном персонаже, и этот единственный факт определяет всю систему развития. Нет отряда, который прикроет слабое место, нет второго героя на замену и нет переспека, чтобы отменить неудачное решение. Ваш билд — набор характеристик, навыков и перков, собранный при создании и на каждом уровне — остаётся навсегда. Поэтому экран создания персонажа здесь один из самых весомых в игре, и разобраться в системе стоит до того, как вы потратите первое очко.
Этот гайд написан как справочник: семь характеристик, каждый навык и отвечающая за него характеристика, точные проценты синергии, перки и специализации, две системы опыта и крафт.
Почему здесь нет переспека
Новички спрашивают об этом первым делом, поэтому ответим прямо: переспека в UnderRail нет. Ничто из выбранного нельзя перераспределить позже.
Это обеспечивают три отдельных правила, и каждое строже, чем принято ожидать:
- Очки характеристик приходят раз в 4 уровня, и на Veteran-уровнях не приходят вовсе. За всё прохождение характеристики слегка поднимаются — они никогда не перестраиваются.
- Очки навыков тратятся по уровням и остаются потраченными. Навык также не может превысить 10 плюс 5 за текущий уровень, так что нельзя пренебрегать чем-то десять уровней, а потом наверстать.
- Очки перков нужно тратить в момент повышения уровня. Их нельзя приберечь для более позднего выбора и нельзя перераспределить потом.
Персонаж, собранный вокруг Восприятия ради огнестрела, никогда не станет по ходу дела псиоником на Воле. Это замысел, а не недосмотр. UnderRail ожидает, что вы определитесь, а затем будете набирать силу знанием, снаряжением и тактикой, а не постоянной пересборкой.
Практический вывод прост. Сначала решите, чем вы наносите урон, затем подберите характеристики, навыки и перки, смотрящие в одну сторону. Здесь связный билд выигрывает у гибкого всегда.
Семь характеристик
Каждая характеристика стартует с 5 и при создании выставляется в диапазоне от 3 до 10 из общего пула — поднять одну значит опустить другую. Нейтральное значение — 4. Каждое очко выше 4 даёт +8.5% к навыкам этой характеристики, каждое ниже 4 отнимает 10%.
Эта асимметрия важнее, чем кажется. Опустить характеристику до 3 стоит вам за очко больше, чем поднять её до 5 приносит, поэтому характеристику, которая вам не нужна, обычно стоит оставить на 4, а не выкачивать из неё очки.
| Характеристика | За что отвечает | Кому нужна |
|---|---|---|
| Сила | Урон в ближнем бою, переносимый вес, доступ к тяжёлому оружию — снайперским винтовкам и кувалдам | Билды на кувалдах и тяжёлом ближнем бою |
| Ловкость | Отмычки, воровство, метание, инициатива, крит в ближнем бою; снижает стоимость ОД для лёгкого оружия и без оружия | Ножи, пистолеты, ПП и метание |
| Проворство | Уклонение, уворот, инициатива, очки движения, скрытность | Лёгкие подвижные и скрытные персонажи |
| Телосложение | Здоровье и выносливость, сопротивление ядам и болезням | Стойкие бойцы передней линии и тяжёлая броня |
| Восприятие | Эффективность дальнобойного оружия, обнаружение скрытых предметов, проходов и существ | Почти любой билд на огнестреле и арбалетах |
| Воля | Мощь псионических дисциплин и восстановление псионических очков | Псионические билды любой школы |
| Интеллект | Освоение научных навыков, восстановление псионических очков и число псионических способностей в бою | Крафтеры, хакеры и псионики |
Обратите внимание, как много билдов опирается сразу на две характеристики. Арбалетчику нужны Восприятие и Ловкость, псионику — Воля и Интеллект. Именно поэтому поднять всё невозможно: каждая характеристика, которую вы тянете к 10, обедняет другую.
Все навыки и их базовые характеристики
Навыков 23, и вы получаете 120 очков при создании и 40 за уровень. Потолок каждого навыка — 10 плюс 5 за текущий уровень.
Самое полезное знание здесь — какая характеристика отвечает за какой навык, потому что несовпадение между набором характеристик и планом навыков молча облагает налогом всё, что вы делаете.
| Группа | Навык | Базовая характеристика | Что делает |
|---|---|---|---|
| Атака | Огнестрельное оружие | Восприятие | Точность и урон пистолетов, ПП, винтовок и энергетического оружия |
| Атака | Метание | Ловкость | Точность метательного оружия и утилит, включая гранаты |
| Атака | Арбалеты | Восприятие | Точность и урон арбалетов |
| Атака | Ближний бой | Сила или Ловкость — что выше | Урон оружием ближнего боя и без оружия; помогает пробивать уклонение |
| Защита | Уклонение | Проворство | Шанс избежать атак ближнего боя |
| Защита | Уворот | Проворство | Шанс избежать дальних атак и снижение урона по площади |
| Скрытность | Скрытность | Проворство | Меньший шанс быть замеченным в режиме скрытности и скрытный бой |
| Скрытность | Взлом | Интеллект | Компьютеры, электронные замки, камеры и турели |
| Скрытность | Отмычки | Ловкость | Механические замки и разбор механических преград |
| Скрытность | Карманные кражи | Ловкость | Кража предметов прямо у других персонажей |
| Скрытность | Ловушки | Ловкость | Установка и обезвреживание ловушек, шанс их заметить |
| Технологии | Механика | Интеллект | Крафт оружия, брони и ловушек |
| Технологии | Электроника | Интеллект | Крафт электронных утилит и энергетического оружия |
| Технологии | Химия | Интеллект | Крафт взрывчатки и химического оружия |
| Технологии | Биология | Интеллект | Крафт медикаментов и извлечение веществ из организмов |
| Технологии | Пошив | Интеллект | Крафт лёгкой брони из кожи и ткани |
| Псионика | Контроль разума | Воля | Влияние на разум через внушение и подчинение |
| Псионика | Психокинез | Воля | Механическая сила, электричество и манипуляция ЭМ-полями |
| Псионика | Метатермия | Воля | Контроль температуры и использование тепловой энергии |
| Псионика | Темпоральная манипуляция | Воля | Локальное изменение восприятия времени |
| Социальные | Убеждение | Воля | Умение убеждать в ненасильственном диалоге |
| Социальные | Запугивание | Воля | Умение заставить действовать из страха |
| Социальные | Торговля | Интеллект | Выгодные цены и лучшие награды за задания |
Из этой таблицы бросаются в глаза две вещи. Интеллект тянет семь навыков — все пять крафтовых плюс Взлом и Торговлю, — поэтому почти любой серьёзный билд находит для него место. И Воля тянет шесть — все четыре псионические школы плюс оба социальных навыка на разуме, — так что псионик получает разговорную часть игры почти бесплатно.
Чаще всего новый билд разваливается от распыления очков навыков. Сорок очков за уровень кажутся щедрыми, но удерживать навык у его растущего потолка требует большой доли этого бюджета каждый уровень. Возьмите один навык урона, два-три вспомогательных и свои крафтовые — и держитесь их. Специалист вытягивает бои, которые универсал просто не тянет.
Синергии навыков
Часть навыков пассивно поднимает другие. Это бесплатная ценность, если ваш билд совпал, и знать о ней стоит до распределения, а не после.
| Навык | Кем усиливается | Величина |
|---|---|---|
| Уклонение | Уворот | 10% |
| Уворот | Уклонение | 10% |
| Взлом | Электроника | 10% |
| Отмычки | Механика, Ловушки | по 10% |
| Ловушки | Отмычки, Механика | по 10% |
| Химия | Биология | 10% |
| Биология | Химия | 15% |
| Каждая псионическая школа | Три остальные школы | по 10% |
| Убеждение | Торговля | 20% |
| Торговля | Убеждение | 20% |
| Запугивание | Убеждение | 10% |
Самый сильный блок здесь социальный: Убеждение и Торговля кормят друг друга на 20%, поэтому вложение в одно ощутимо тянет второе. Самый широкий — псионический: любой псионик, ведущий две школы и больше, усиливает их все одновременно, и отчасти поэтому гибридные псионические билды так хорошо держатся.
Синергия не превышает потолок. Бонус поднимает эффективный навык только до максимума для вашего текущего уровня. Дотянуться синергией до числа, которое вам не позволили купить, нельзя.
Перки и требования, на которых спотыкаются
Вы начинаете с двумя очками перков и получаете по одному на каждом чётном уровне. Перки — это активные и пассивные способности, которые и определяют, как ваш билд дерётся: особые атаки, защитные приёмы, усиление крафта, доступ к псионике.
Больше всего вредят неподготовленным билдам два правила:
- Очко перка тратится немедленно. Отложить его, пока не подтянется требование, нельзя.
- Требования читают немодифицированные значения. Они смотрят на базовые характеристики и базовые навыки, а не на эффективные числа с синергией и снаряжением. Навык, который отображается достаточно высоким, всё равно может не пройти порог.
Именно второе правило и удивляет. Если перк, нужный вам на 12 уровне, требует порога по навыку, этот порог придётся купить настоящими очками навыков — бонус синергии, из-за которого число выглядит достаточным, ворота не откроет.
Относитесь к пути перков как к карте, которую набрасывают заранее, а не к череде импульсивных покупок. Зная, какие перки держат ваш билд, вы знаете, где должны быть характеристики и навыки к моменту их открытия.
Очки специализации в Expedition
С дополнением Expedition система получает ещё один слой. После 15 уровня вы зарабатываете по 1 очку специализации за уровень, до 15 к потолку в 30 уровней. Новых перков они не дают — они улучшают уже взятые, обычно по одному конкретному направлению.
Перк Specialist добавляет ещё по одному очку за уровень, что позволяет набрать до 30 в сумме, если взять его на 16 уровне.
Урок повторяет всё остальное. Поскольку специализации усиливают существующие перки, они вознаграждают собранный билд, который уже знает, что делает хорошо. Разбросанному персонажу просто не во что специализироваться.
Classic против Oddity
При создании вы выбираете одну из двух систем опыта, и этот выбор меняет то, как вы играете, сильнее, чем вашу голую силу.
- Classic даёт опыт за убийства, за вскрытие замков и взлом, за задания. Он вознаграждает прямое участие в содержимом — зачистку помещений, вскрытие замков, закрытие целей.
- Oddity даёт опыт только за находки уникальных предметов-oddity и за выполнение заданий. Он вознаграждает исследование и любопытство и позволяет вовсе обходить бои, если вы предпочитаете проскользнуть мимо.
Темп тоже разный. Персонаж на Oddity обычно доходит до крупного рубежа Depot A примерно к 8-9 уровню, на Classic — к 12. Строго лучшего варианта нет. Oddity подходит скрытной и исследовательской игре, Classic — тем, кто хочет награды за бой и обычно зачищает найденное.
Крафт фактически обязателен
Крафт легко принять за необязательную приправу. Это не так. В UnderRail крафтовое снаряжение стабильно превосходит то, что вы покупаете у торговцев или снимаете с трупов. Серьёзные билды делают своё оружие, броню, болты и гранаты сами и вкладываются в соответствующие навыки Интеллекта.
Главный рычаг — качество компонентов. Предметы собираются из компонентов, и высококачественные дают заметно лучшее снаряжение, но они редки и требуют высокого крафтового навыка. Примерно к 10 уровню, если вы вообще вложились в крафт, компоненты низкого качества уже не стоит использовать. Крафт выполняется за верстаками, которые встречаются по всему миру.
-
1
Выберите один крафтовый навык как основу снаряжения
Подберите под билд — Механика и Электроника для огнестрела и арбалетов, Пошив для брони, Химия и Биология для болтов, гранат и расходников.
-
2
Поднимайте его вместе с навыком урона, а не после
Держите выбранный крафтовый навык у потолка по мере роста уровня, чтобы использовать найденные хорошие компоненты, а не тратить их впустую.
-
3
Копите высококачественные компоненты
Качественные детали редки. Покупайте их, когда они появляются у торговцев, и берегите для снаряжения, которое важнее всего вашему билду.
-
4
Собирайте за верстаками и переделывайте по мере роста качества
Примерно к 10 уровню перестаньте крафтить из низкокачественных компонентов, если вложились в навык — разница в результате слишком велика.
Поскольку крафт усиливает почти любой архетип, потраченные на него очки редко пропадают зря. Собранный билд урона, который сам делает себе снаряжение, заметно сильнее того же билда, ходящего за покупками.
Собираем вместе
Все нити ведут к одной мысли: UnderRail вознаграждает связного, собранного персонажа.
Выберите характеристики вокруг одного стиля урона и оставьте ненужные на 4, а не выкачивайте до 3. Тратьте 40 очков за уровень на плотный набор навыков вместо распыления и загляните в таблицу синергий до распределения. Покупайте требования перков настоящими очками навыков, потому что бонусы вас не квалифицируют. Направляйте специализации Expedition в те сильные стороны, что у вас уже есть. Выберите систему опыта под свой стиль и вкладывайтесь в крафт с самого начала.
Сделайте так — и необратимость этой системы станет вашей силой, а не ловушкой.
Если нужен пошаговый разбор первых часов и экрана создания, читайте гайд для новичков по UnderRail. Чтобы сравнить конкретные архетипы и решить, с чего начать, смотрите гайд по билдам. Подробности по псионическим школам — в гайде по псионике.