A regra que governa todas as builds
Companheiros atingem marcos de especialização nos níveis 2, 3, 5, 8, 10 e 12. Seis escolhas soam como espaço para experimentar. Não são. Seis escolhas bastam exatamente para tornar um companheiro excelente num trabalho, e estão muito longe de torná-lo bom em dois.
Por isso todas as builds abaixo se comprometem. Escolha o papel ao recrutar, pegue todas as vezes o marco que o reforce, e quando faltar algo ao seu bando, recrute para a lacuna em vez de converter alguém já construído pela metade.
Diluir é a forma mais comum de arruinar um companheiro. Um combatente de linha que também atira um pouco segura pior a linha do que um que não dividiu o investimento — e segurar a linha é o que vence os combates de Wartales.
Note também qual nível abre a ramificação nomeada:
- Ramificação nomeada no nível 2: Espadachim, Guerreiro, Brutamontes
- Ramificação nomeada no nível 3: Arqueiro, Patrulheiro, Lanceiro, Pugilista
Espadachim — Protetor (a âncora)
Pegue Protetor no nível 2.
A build mais confiável do jogo, porque faz exatamente o que Wartales exige em todo combate. O engajamento prende unidades em contato e pune quem tenta sair, então alguém precisa ficar onde estão os inimigos perigosos. O Protetor é esse alguém, e Encouragement dá ao papel um toque de suporte.
Como jogar. Mova-se primeiro, para a posição que coloca mais ameaças em contato. Não persiga abates. Um Protetor que termina o turno engajado com dois inimigos fez mais do que um que matou um retardatário.
Marcos seguintes. Pegue tudo que aumente sobrevivência e a capacidade de prender: opções defensivas nos níveis 3 e 5, depois resistência e revide no 8. No nível 10, pule Arma secundária.
Alternativa: Mestre da espada (Laceration) se você já tem uma âncora dedicada e quer uma linha com dano sustentado.
Guerreiro — Carrasco (o removedor)
Pegue Carrasco no nível 2.
Onde o Espadachim segura, o Guerreiro remove. Cutting Maelstrom dá a ferramenta para desmontar inimigos agrupados, e a classe foi feita para responder a inimigos perigosos matando-os antes que ajam duas vezes.
Como jogar. Identifique o inimigo que mais vai doer nos próximos dois turnos e remova-o. O Guerreiro quer estar em contato com o que mata, então coloque-o ao lado da linha, não à frente.
Marcos seguintes. Reforce dano e agressividade nos níveis 5 e 8. No 10, Presteza supera Arma secundária.
Alternativas: Bárbaro (Overbearing Strike) para uma versão mais pesada; Sentinela (Ovation) se quiser que o Guerreiro também dê suporte.
Lanceiro — Piqueiro (controle da segurança)
Pegue Piqueiro no nível 3.
A build mais elegante de Wartales em termos de posição. O alcance deixa o Lanceiro bater além da sua própria linha sem nunca entrar em contato, e Spear Wall transforma um corredor ou gargalo em terreno que o inimigo precisa pagar.
Como jogar. Fique logo atrás das suas âncoras. Use a linha como muro e bata por cima. Coloque seu muro de lanças onde o inimigo precisa passar, não onde você gostaria que passasse.
Marcos seguintes. Pegue nos níveis 5 e 8 as opções que ampliam controle e alcance. No 10, Presteza ou Imparável servem melhor que Arma secundária.
Alternativas: Arauto (Battle Cry) para um Lanceiro de suporte; Arpoador (Piercing Throw) para arrancar inimigos da formação; Alabardeiro (Controlled Whirlwind) para dano em área.
Arqueiro — Caçador (alvo único confiável)
Pegue Caçador no nível 3.
O valor do Arqueiro depende inteiramente de nunca ser engajado, então construa-o para aproveitar ao máximo os turnos que sua linha compra. Caçador é a rota de alvo único, e Recoil Shot ajuda a manter o espaçamento de que toda a classe depende.
Como jogar. Posicione por último, atrás de tudo. Atire no alvo que sua linha já engajou — um inimigo morrendo para de agir, e inimigos que param de agir são a única redução de dano real do jogo.
Marcos seguintes. Opções de precisão no 5, depois rendimento no 8. No 10, Antecipação costuma ser mais forte que Arma secundária.
Alternativas: Infante (Barrage) para pressão em área; Domador (ATTACK!) se quiser um companheiro animal.
Patrulheiro — Assassino (explosão) ou Estrategista (utilidade)
Pegue Assassino no nível 3 para dano, Estrategista para utilidade.
O Patrulheiro é a classe mais flexível e, portanto, aquela que você constrói em torno do que falta ao seu bando.
Assassino (Right between the Eyes) é a escolha direta: explosão crítica que remove um alvo prioritário.
Estrategista (Smoke Screen) é a build de utilidade real, e a fumaça é uma ferramenta tática genuína porque muda o que o inimigo consegue alcançar e enxergar. Num bando que já tem dano suficiente, um Estrategista evita mais do que um atacante a mais causa.
Marcos seguintes. Para o Assassino, tudo que aumente dano crítico e mobilidade. Para o Estrategista, tudo que amplie alcance e duração dos seus efeitos de controle.
Alternativas: Degolador (Frenzy) para dano sustentado corpo a corpo; Envenenador (Poison Vial) para desgaste.
Brutamontes — Destruidor (o abridor de latas)
Pegue Destruidor no nível 2.
Construa o Brutamontes para exatamente uma coisa: abrir inimigos que seus causadores de dano não conseguem ferir de outro jeito. Weakening Blow é a ferramenta, a armadura é o alvo, e os inimigos muito blindados das regiões tardias são o motivo pelo qual esse companheiro merece uma vaga.
Como jogar. Acerte o inimigo blindado primeiro, antes que seus causadores de dano se comprometam. Um Brutamontes que enfraquece o alvo certo no primeiro turno multiplica tudo o que seu bando faz depois.
Marcos seguintes. Quebra-armadura no 5 e Quebra-guarda no 8. Pule Arma secundária no 10.
Alternativas: Vanguarda (Relentless Charge) como abertura agressiva; Esmagador (Poisoned Impact) para desgaste por veneno.
Pugilista — Lutador (DLC Pirates of Belerion)
Pegue Lutador no nível 3.
Se você tem a DLC e quer a fantasia do brigador desarmado, Lutador com Takedown é a rota mais distinta: um combatente de linha cujo controle vem da luta agarrada em vez do alcance da arma.
Tenha clareza sobre o custo de vaga. O Pugilista não preenche uma lacuna deixada por Espadachim, Guerreiro ou Brutamontes.
Alternativas: Brigão (Skullbreaker) para dano direto; Carrasco (Aeterial Precision) para uma build focada em precisão.
A questão da Arma secundária
A maioria das classes recebe Arma secundária no nível 10. É a escolha que mais frequentemente parece certa e mais frequentemente não é.
Pegue quando o trabalho de um companheiro realmente muda de alcance durante um combate. Pule em âncoras puras, arqueiros puros e quebra-armaduras puros.
Se você não consegue dizer numa frase por que um companheiro precisa de uma segunda arma, ele não precisa.
A escolha recomendada por classe
| Classe | Ramificação nomeada | Nível do marco | Papel |
|---|---|---|---|
| Espadachim | Protetor (Encouragement) | 2 | Âncora de linha — domina o engajamento, move primeiro |
| Guerreiro | Carrasco (Cutting Maelstrom) | 2 | Remove o alvo prioritário a cada turno |
| Brutamontes | Destruidor (Weakening Blow) | 2 | Quebra armadura antes de o seu dano entrar |
| Lanceiro | Piqueiro (Spear Wall) | 3 | Controle por trás da linha, nunca em contato |
| Arqueiro | Caçador (Recoil Shot) | 3 | Dano em alvo único, mantido fora de contato |
| Patrulheiro | Assassino ou Estrategista | 3 | Explosão, ou utilidade por fumaça |
| Pugilista (DLC) | Lutador (Takedown) | 3 | Linha de luta agarrada — variação, não titular |
Juntando as builds
Um bando que atravessa sem sustos regiões de dificuldade fixa costuma ser assim:
- Espadachim (Protetor) — domina o engajamento, move primeiro.
- Guerreiro (Carrasco) — remove o alvo prioritário a cada turno.
- Lanceiro (Piqueiro) — controla o gargalo por trás da linha.
- Arqueiro (Caçador) — finaliza o que a linha engajou.
- Brutamontes (Destruidor) — abre inimigos blindados antes de o dano entrar.
Troque o Brutamontes por um Patrulheiro (Estrategista) em regiões onde o problema é o número de inimigos e não a armadura deles. Essa é a única substituição de que a maioria dos bandos precisa, e é bem mais eficaz do que reconstruir companheiros atrás da build que um patch acabou de favorecer.