La règle qui gouverne tous les builds
Les compagnons atteignent des paliers de spécialisation aux niveaux 2, 3, 5, 8, 10 et 12. Six choix, cela semble laisser de la place pour expérimenter. Ce n'est pas le cas. Six choix suffisent précisément à rendre un compagnon excellent dans une tâche, et sont très loin de suffire pour le rendre bon dans deux.
Chaque build ci-dessous s'engage donc. Choisissez le rôle au recrutement, prenez à chaque fois le palier qui le renforce, et quand il manque quelque chose à votre compagnie, recrutez pour le manque plutôt que de convertir quelqu'un déjà à moitié construit.
L'éparpillement est la façon la plus courante de ruiner un compagnon. Un combattant de ligne qui tire aussi un peu tient moins bien la ligne qu'un autre qui n'a pas divisé son investissement — et tenir la ligne gagne les combats de Wartales.
Notez aussi quel niveau ouvre la branche nommée :
- Branche nommée au niveau 2 : Épéiste, Guerrier, Brute
- Branche nommée au niveau 3 : Archer, Rôdeur, Lancier, Pugiliste
Épéiste — Protecteur (le pilier)
Prenez Protecteur au niveau 2.
Le build le plus fiable du jeu, parce qu'il fait exactement ce que Wartales exige dans chaque combat. L'engagement verrouille les unités au contact et punit quiconque tente de partir : quelqu'un doit donc se tenir là où sont les ennemis dangereux. Le Protecteur est ce quelqu'un, et Encouragement donne au rôle une touche de soutien.
Comment le jouer. Déplacez-vous en premier, vers la position qui met le plus de menaces au contact. Ne courez pas après les éliminations. Un Protecteur qui termine son tour engagé avec deux ennemis a plus fait qu'un qui a tué un traînard.
Paliers suivants. Prenez tout ce qui augmente la survie et la capacité à verrouiller — options défensives aux niveaux 3 et 5, puis résistance et riposte au 8. Au niveau 10, passez Arme secondaire.
Alternative : Maître d'armes (Laceration) si vous avez déjà un pilier et voulez une ligne de front à dégâts continus.
Guerrier — Bourreau (le suppresseur)
Prenez Bourreau au niveau 2.
Là où l'Épéiste tient, le Guerrier supprime. Cutting Maelstrom lui donne l'outil pour disloquer des ennemis groupés, et la classe est bâtie pour répondre aux ennemis dangereux en les tuant avant qu'ils n'agissent deux fois.
Comment le jouer. Identifiez l'ennemi qui vous fera le plus mal sur les deux prochains tours et supprimez-le. Le Guerrier veut être au contact de ce qu'il tue : placez-le à côté de la ligne, pas devant.
Paliers suivants. Renforcez dégâts et agressivité aux niveaux 5 et 8. Au 10, Célérité vaut mieux qu'Arme secondaire.
Alternatives : Barbare (Overbearing Strike) pour une version plus lourde ; Sentinelle (Ovation) pour un Guerrier qui soutient aussi.
Lancier — Piquier (le contrôle depuis la sécurité)
Prenez Piquier au niveau 3.
Le build le plus élégant de Wartales sur le plan du placement. L'allonge laisse le Lancier frapper au-delà de votre propre ligne sans jamais entrer au contact, et Spear Wall transforme un couloir ou un goulot en terrain que l'ennemi doit payer.
Comment le jouer. Tenez-vous juste derrière vos piliers. Utilisez la ligne comme un mur et frappez par-dessus. Placez votre mur de lances là où l'ennemi doit passer, pas là où vous aimeriez qu'il passe.
Paliers suivants. Prenez aux niveaux 5 et 8 les options qui étendent le contrôle et l'allonge. Au 10, Célérité ou Increvable servent mieux qu'Arme secondaire.
Alternatives : Héraut (Battle Cry) pour un Lancier de soutien ; Harponneur (Piercing Throw) pour extraire les ennemis ; Hallebardier (Controlled Whirlwind) pour les dégâts de zone.
Archer — Chasseur (mono-cible fiable)
Prenez Chasseur au niveau 3.
La valeur de l'Archer dépend entièrement du fait de ne jamais être engagé : construisez-le donc pour tirer le maximum des tours que votre ligne achète. Chasseur est la voie mono-cible, et Recoil Shot aide à maintenir l'espacement dont toute la classe dépend.
Comment le jouer. Déployez en dernier, derrière tout le monde. Tirez sur la cible que votre ligne a déjà engagée — un ennemi mourant cesse d'agir, et les ennemis qui cessent d'agir sont la seule vraie réduction de dégâts du jeu.
Paliers suivants. Options de précision au 5, puis rendement au 8. Au 10, Anticipation est généralement plus forte qu'Arme secondaire.
Alternatives : Fantassin (Barrage) pour la pression de zone ; Maître des bêtes (ATTACK!) pour un compagnon animal.
Rôdeur — Assassin (burst) ou Stratège (utilité)
Prenez Assassin au niveau 3 pour les dégâts, Stratège pour l'utilité.
Le Rôdeur est la classe la plus souple, et donc celle que l'on construit autour de ce qui manque à votre compagnie.
Assassin (Right between the Eyes) est le choix direct : un burst critique qui supprime une cible prioritaire.
Stratège (Smoke Screen) est le vrai build utilitaire, et la fumée est un outil tactique réel parce qu'elle change ce que l'ennemi peut atteindre et voir. Dans une compagnie qui a déjà assez de dégâts, un Stratège évite plus de mal qu'un attaquant supplémentaire n'en inflige.
Paliers suivants. Pour l'Assassin, tout ce qui augmente les dégâts critiques et la mobilité. Pour le Stratège, tout ce qui étend la portée et la durée de vos effets de contrôle.
Alternatives : Coupe-gorge (Frenzy) pour des dégâts continus au corps à corps ; Empoisonneur (Poison Vial) pour l'usure.
Brute — Destructeur (l'ouvre-boîte)
Prenez Destructeur au niveau 2.
Construisez la Brute pour exactement une chose : ouvrir les ennemis que vos porteurs de dégâts ne peuvent pas blesser autrement. Weakening Blow est l'outil, l'armure est la cible, et les ennemis lourdement blindés des régions tardives sont la raison pour laquelle ce compagnon mérite une place.
Comment le jouer. Frappez l'ennemi blindé en premier, avant que vos porteurs de dégâts ne s'engagent. Une Brute qui affaiblit la bonne cible au premier tour multiplie tout ce que fait ensuite votre compagnie.
Paliers suivants. Brise-armure au 5 et Brise-garde au 8. Passez Arme secondaire au 10.
Alternatives : Avant-garde (Relentless Charge) comme ouverture agressive ; Broyeur (Poisoned Impact) pour l'usure par le poison.
Pugiliste — Lutteur (DLC Pirates of Belerion)
Prenez Lutteur au niveau 3.
Si vous possédez le DLC et voulez le fantasme du cogneur à mains nues, Lutteur avec Takedown est la voie la plus distinctive : un combattant de ligne dont le contrôle vient de la lutte plutôt que de l'allonge d'une arme.
Soyez lucide sur le coût de la place. Le Pugiliste ne comble pas un manque laissé par l'Épéiste, le Guerrier ou la Brute.
Alternatives : Cogneur (Skullbreaker) pour des dégâts directs ; Tueur (Aeterial Precision) pour un build axé précision.
La question de l'Arme secondaire
La plupart des classes se voient proposer Arme secondaire au niveau 10. C'est le choix qui semble le plus souvent correct et qui, le plus souvent, ne l'est pas.
Prenez-la quand le travail d'un compagnon change vraiment de portée pendant un combat. Passez-la sur les piliers purs, les archers purs et les brise-armures purs.
Si vous ne pouvez pas dire en une phrase pourquoi un compagnon a besoin d'une seconde arme, c'est qu'il n'en a pas besoin.
Le choix conseillé par classe
| Classe | Branche nommée | Niveau du palier | Rôle |
|---|---|---|---|
| Épéiste | Protecteur (Encouragement) | 2 | Pilier de ligne — possède l'engagement, bouge en premier |
| Guerrier | Bourreau (Cutting Maelstrom) | 2 | Supprime la cible prioritaire chaque tour |
| Brute | Destructeur (Weakening Blow) | 2 | Brise l'armure avant l'engagement de vos dégâts |
| Lancier | Piquier (Spear Wall) | 3 | Contrôle depuis l'arrière, jamais au contact |
| Archer | Chasseur (Recoil Shot) | 3 | Dégâts mono-cible, tenu hors de contact |
| Rôdeur | Assassin ou Stratège | 3 | Burst, ou utilité par la fumée |
| Pugiliste (DLC) | Lutteur (Takedown) | 3 | Ligne de front en lutte — variation, pas pilier |
Assembler les builds
Une compagnie qui traverse sans drame des régions à difficulté fixe ressemble le plus souvent à ceci :
- Épéiste (Protecteur) — possède l'engagement, bouge en premier.
- Guerrier (Bourreau) — supprime la cible prioritaire chaque tour.
- Lancier (Piquier) — contrôle le goulot depuis l'arrière de la ligne.
- Archer (Chasseur) — achève ce que la ligne a engagé.
- Brute (Destructeur) — ouvre les ennemis blindés avant l'engagement des dégâts.
Échangez la Brute contre un Rôdeur (Stratège) dans les régions où le problème est le nombre d'ennemis plutôt que leur armure. C'est la seule substitution dont la plupart des compagnies ont besoin, et elle est bien plus efficace que de reconstruire des compagnons pour courir après le build qu'un patch vient de favoriser.