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Guide des builds Wartales — le meilleur build par classe

Guide des builds Wartales — le meilleur build par classe

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Construisez chaque compagnon pour une seule tâche et prenez chaque palier qui la renforce. L'Épéiste va Protecteur et devient le pilier qui possède l'engagement. Le Guerrier va Bourreau pour supprimer les cibles prioritaires. Le Lancier va Piquier pour contrôler depuis l'arrière de la ligne. L'Archer va Chasseur pour la fiabilité mono-cible, le Rôdeur va Assassin pour le burst ou Stratège pour l'utilité, et la Brute va Destructeur pour ouvrir les armures. Ne prenez Arme secondaire au niveau 10 que si le compagnon a réellement besoin d'une seconde portée.

Résumé

Ce guide des builds Wartales donne un chemin recommandé clair par classe, de la branche nommée jusqu'aux paliers tardifs, avec le raisonnement pour que vous puissiez l'adapter quand un patch déplace les chiffres. Les compagnons atteignent des paliers aux niveaux 2, 3, 5, 8, 10 et 12, et ces six choix suffisent à rendre quelqu'un excellent dans une tâche mais jamais bon dans deux. Chaque build ici s'engage pleinement sur un seul rôle.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Wartales qui planifient leurs builds et leurs paliers Intermédiaire

Key Points

Points clés

1

Six paliers — niveaux 2, 3, 5, 8, 10, 12 — font un excellent spécialiste, jamais deux corrects.

2

Épéiste Protecteur et Lancier Piquier sont les builds les plus fiables du jeu.

3

Guerrier Bourreau et Rôdeur Assassin sont les choix de dégâts sûrs.

4

La Brute existe pour briser l'armure ; construisez-la pour cela et rien d'autre.

La règle qui gouverne tous les builds

Les compagnons atteignent des paliers de spécialisation aux niveaux 2, 3, 5, 8, 10 et 12. Six choix, cela semble laisser de la place pour expérimenter. Ce n'est pas le cas. Six choix suffisent précisément à rendre un compagnon excellent dans une tâche, et sont très loin de suffire pour le rendre bon dans deux.

Chaque build ci-dessous s'engage donc. Choisissez le rôle au recrutement, prenez à chaque fois le palier qui le renforce, et quand il manque quelque chose à votre compagnie, recrutez pour le manque plutôt que de convertir quelqu'un déjà à moitié construit.

L'éparpillement est la façon la plus courante de ruiner un compagnon. Un combattant de ligne qui tire aussi un peu tient moins bien la ligne qu'un autre qui n'a pas divisé son investissement — et tenir la ligne gagne les combats de Wartales.

Notez aussi quel niveau ouvre la branche nommée :

  • Branche nommée au niveau 2 : Épéiste, Guerrier, Brute
  • Branche nommée au niveau 3 : Archer, Rôdeur, Lancier, Pugiliste

Épéiste — Protecteur (le pilier)

Prenez Protecteur au niveau 2.

Le build le plus fiable du jeu, parce qu'il fait exactement ce que Wartales exige dans chaque combat. L'engagement verrouille les unités au contact et punit quiconque tente de partir : quelqu'un doit donc se tenir là où sont les ennemis dangereux. Le Protecteur est ce quelqu'un, et Encouragement donne au rôle une touche de soutien.

Comment le jouer. Déplacez-vous en premier, vers la position qui met le plus de menaces au contact. Ne courez pas après les éliminations. Un Protecteur qui termine son tour engagé avec deux ennemis a plus fait qu'un qui a tué un traînard.

Paliers suivants. Prenez tout ce qui augmente la survie et la capacité à verrouiller — options défensives aux niveaux 3 et 5, puis résistance et riposte au 8. Au niveau 10, passez Arme secondaire.

Alternative : Maître d'armes (Laceration) si vous avez déjà un pilier et voulez une ligne de front à dégâts continus.

Guerrier — Bourreau (le suppresseur)

Prenez Bourreau au niveau 2.

Là où l'Épéiste tient, le Guerrier supprime. Cutting Maelstrom lui donne l'outil pour disloquer des ennemis groupés, et la classe est bâtie pour répondre aux ennemis dangereux en les tuant avant qu'ils n'agissent deux fois.

Comment le jouer. Identifiez l'ennemi qui vous fera le plus mal sur les deux prochains tours et supprimez-le. Le Guerrier veut être au contact de ce qu'il tue : placez-le à côté de la ligne, pas devant.

Paliers suivants. Renforcez dégâts et agressivité aux niveaux 5 et 8. Au 10, Célérité vaut mieux qu'Arme secondaire.

Alternatives : Barbare (Overbearing Strike) pour une version plus lourde ; Sentinelle (Ovation) pour un Guerrier qui soutient aussi.

Lancier — Piquier (le contrôle depuis la sécurité)

Prenez Piquier au niveau 3.

Le build le plus élégant de Wartales sur le plan du placement. L'allonge laisse le Lancier frapper au-delà de votre propre ligne sans jamais entrer au contact, et Spear Wall transforme un couloir ou un goulot en terrain que l'ennemi doit payer.

Comment le jouer. Tenez-vous juste derrière vos piliers. Utilisez la ligne comme un mur et frappez par-dessus. Placez votre mur de lances là où l'ennemi doit passer, pas là où vous aimeriez qu'il passe.

Paliers suivants. Prenez aux niveaux 5 et 8 les options qui étendent le contrôle et l'allonge. Au 10, Célérité ou Increvable servent mieux qu'Arme secondaire.

Alternatives : Héraut (Battle Cry) pour un Lancier de soutien ; Harponneur (Piercing Throw) pour extraire les ennemis ; Hallebardier (Controlled Whirlwind) pour les dégâts de zone.

Archer — Chasseur (mono-cible fiable)

Prenez Chasseur au niveau 3.

La valeur de l'Archer dépend entièrement du fait de ne jamais être engagé : construisez-le donc pour tirer le maximum des tours que votre ligne achète. Chasseur est la voie mono-cible, et Recoil Shot aide à maintenir l'espacement dont toute la classe dépend.

Comment le jouer. Déployez en dernier, derrière tout le monde. Tirez sur la cible que votre ligne a déjà engagée — un ennemi mourant cesse d'agir, et les ennemis qui cessent d'agir sont la seule vraie réduction de dégâts du jeu.

Paliers suivants. Options de précision au 5, puis rendement au 8. Au 10, Anticipation est généralement plus forte qu'Arme secondaire.

Alternatives : Fantassin (Barrage) pour la pression de zone ; Maître des bêtes (ATTACK!) pour un compagnon animal.

Rôdeur — Assassin (burst) ou Stratège (utilité)

Prenez Assassin au niveau 3 pour les dégâts, Stratège pour l'utilité.

Le Rôdeur est la classe la plus souple, et donc celle que l'on construit autour de ce qui manque à votre compagnie.

Assassin (Right between the Eyes) est le choix direct : un burst critique qui supprime une cible prioritaire.

Stratège (Smoke Screen) est le vrai build utilitaire, et la fumée est un outil tactique réel parce qu'elle change ce que l'ennemi peut atteindre et voir. Dans une compagnie qui a déjà assez de dégâts, un Stratège évite plus de mal qu'un attaquant supplémentaire n'en inflige.

Paliers suivants. Pour l'Assassin, tout ce qui augmente les dégâts critiques et la mobilité. Pour le Stratège, tout ce qui étend la portée et la durée de vos effets de contrôle.

Alternatives : Coupe-gorge (Frenzy) pour des dégâts continus au corps à corps ; Empoisonneur (Poison Vial) pour l'usure.

Brute — Destructeur (l'ouvre-boîte)

Prenez Destructeur au niveau 2.

Construisez la Brute pour exactement une chose : ouvrir les ennemis que vos porteurs de dégâts ne peuvent pas blesser autrement. Weakening Blow est l'outil, l'armure est la cible, et les ennemis lourdement blindés des régions tardives sont la raison pour laquelle ce compagnon mérite une place.

Comment le jouer. Frappez l'ennemi blindé en premier, avant que vos porteurs de dégâts ne s'engagent. Une Brute qui affaiblit la bonne cible au premier tour multiplie tout ce que fait ensuite votre compagnie.

Paliers suivants. Brise-armure au 5 et Brise-garde au 8. Passez Arme secondaire au 10.

Alternatives : Avant-garde (Relentless Charge) comme ouverture agressive ; Broyeur (Poisoned Impact) pour l'usure par le poison.

Pugiliste — Lutteur (DLC Pirates of Belerion)

Prenez Lutteur au niveau 3.

Si vous possédez le DLC et voulez le fantasme du cogneur à mains nues, Lutteur avec Takedown est la voie la plus distinctive : un combattant de ligne dont le contrôle vient de la lutte plutôt que de l'allonge d'une arme.

Soyez lucide sur le coût de la place. Le Pugiliste ne comble pas un manque laissé par l'Épéiste, le Guerrier ou la Brute.

Alternatives : Cogneur (Skullbreaker) pour des dégâts directs ; Tueur (Aeterial Precision) pour un build axé précision.

La question de l'Arme secondaire

La plupart des classes se voient proposer Arme secondaire au niveau 10. C'est le choix qui semble le plus souvent correct et qui, le plus souvent, ne l'est pas.

Prenez-la quand le travail d'un compagnon change vraiment de portée pendant un combat. Passez-la sur les piliers purs, les archers purs et les brise-armures purs.

Si vous ne pouvez pas dire en une phrase pourquoi un compagnon a besoin d'une seconde arme, c'est qu'il n'en a pas besoin.

Le choix conseillé par classe

Classe Branche nommée Niveau du palier Rôle
Épéiste Protecteur (Encouragement) 2 Pilier de ligne — possède l'engagement, bouge en premier
Guerrier Bourreau (Cutting Maelstrom) 2 Supprime la cible prioritaire chaque tour
Brute Destructeur (Weakening Blow) 2 Brise l'armure avant l'engagement de vos dégâts
Lancier Piquier (Spear Wall) 3 Contrôle depuis l'arrière, jamais au contact
Archer Chasseur (Recoil Shot) 3 Dégâts mono-cible, tenu hors de contact
Rôdeur Assassin ou Stratège 3 Burst, ou utilité par la fumée
Pugiliste (DLC) Lutteur (Takedown) 3 Ligne de front en lutte — variation, pas pilier

Assembler les builds

Une compagnie qui traverse sans drame des régions à difficulté fixe ressemble le plus souvent à ceci :

  • Épéiste (Protecteur) — possède l'engagement, bouge en premier.
  • Guerrier (Bourreau) — supprime la cible prioritaire chaque tour.
  • Lancier (Piquier) — contrôle le goulot depuis l'arrière de la ligne.
  • Archer (Chasseur) — achève ce que la ligne a engagé.
  • Brute (Destructeur) — ouvre les ennemis blindés avant l'engagement des dégâts.

Échangez la Brute contre un Rôdeur (Stratège) dans les régions où le problème est le nombre d'ennemis plutôt que leur armure. C'est la seule substitution dont la plupart des compagnies ont besoin, et elle est bien plus efficace que de reconstruire des compagnons pour courir après le build qu'un patch vient de favoriser.

FAQ

FAQ

L'Épéiste avec la branche Protecteur est le build isolé le plus fiable, parce qu'il fait ce que le jeu demande le plus constamment : se tenir là où sont les ennemis dangereux et y rester. L'engagement est le mécanisme qui décide des combats de Wartales, et un compagnon capable de rester au contact de deux ou trois menaces tout en survivant permet à tous les autres de travailler en sécurité. Le Lancier avec Piquier suit de près pour la raison inverse : il contrôle le combat sans jamais entrer au contact, en frappant au-delà de votre propre ligne depuis un endroit sûr.
Les paliers tombent aux niveaux 2, 3, 5, 8, 10 et 12 — six choix au total. Le niveau qui propose la branche nommée dépend de la classe : Épéiste, Guerrier et Brute prennent leur spécialisation nommée au niveau 2 et des options génériques au niveau 3, tandis qu'Archer, Rôdeur, Lancier et Pugiliste prennent des options génériques au 2 et leur branche nommée au 3. Les paliers suivants affinent ce à quoi vous vous êtes engagé, le niveau 10 proposant souvent Arme secondaire comme alternative.
Seulement quand le compagnon a réellement besoin d'une seconde portée. Arme secondaire apparaît au niveau 10 pour la plupart des classes et séduit parce que la polyvalence semble sûre. En pratique, elle entre en concurrence avec des choix qui rendent votre compagnon meilleur dans le rôle que vous construisez depuis neuf niveaux. Un combattant de ligne qui sait aussi tirer tient généralement moins bien la ligne. Prenez-la sur un compagnon dont le rôle change vraiment selon les phases, et passez-la sur les piliers purs et les archers purs.
Traitez les choix de paliers comme définitifs lors de la planification. C'est précisément pourquoi chaque build de ce guide s'engage pleinement sur un rôle : vous choisissez l'identité d'un compagnon pour le reste de la campagne, et un spécialiste à moitié construit est pire qu'un spécialiste complet dans toutes les situations qui comptent. S'il manque un rôle à votre compagnie, la réponse fiable est de recruter quelqu'un et de le construire dans ce rôle.
Moins que ce que les nouveaux joueurs imaginent. Une compagnie fiable, c'est deux combattants de ligne qui possèdent l'engagement, un ou deux tireurs entièrement hors de contact, et une pièce de contrôle ou d'allonge — les dégâts représentent donc environ un tiers de la composition, pas la majorité. Les combats de Wartales se perdent quand vos compagnons fragiles sont engagés, pas quand vos dégâts sont légèrement faibles. Investir dans le contrôle et la résistance rapporte plus sûrement qu'un troisième archer.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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