支配所有構築的原則
隊員在等級 2、3、5、8、10、12 到達專精里程碑。六次聽起來像是有實驗空間。並沒有。六次剛好夠讓一名隊員在一件事上出類拔萃,而遠遠不夠讓他在兩件事上都稱職。
所以下面所有構築都壓死。招募時定下角色,每次都必拿強化它的里程碑;隊伍缺什麼的時候,不要去改造已經練到一半的人,而是為那個角色新招一個。
攤開是毀掉一名隊員最常見的方式。一個「也能射一點箭」的前排,比沒有拆分投資的前排更守不住線——而守住線,才是贏下 Wartales 戰鬥的關鍵。
具名分支來到哪一級因職業而異,先記住這點:
- 2 級具名分支: 劍士、戰士、蠻漢
- 3 級具名分支: 弓手、遊俠、槍兵、拳鬥士
劍士 — 守護者(支點)
2 級拿守護者。
本作最可靠的構築,因為它做的正是 Wartales 在每一場戰鬥裡都要求的事。交戰會把接觸的單位釘住並懲罰脫離,也就是說必須有人站在危險敵人所在的位置。守護者就是那個人,而 Encouragement 給這個角色加上支援色彩,所以即使在不出手的回合他也在貢獻。
打法。 先動,進入能與最多敵方威脅接觸的位置。不要追擊殺。以與兩名敵人交戰的狀態結束回合的守護者,比殺掉一個落單敵人的守護者對隊伍貢獻更大。
後續里程碑。 拿提升生存性與持續釘住敵人能力的選項:3、5 級防禦系,8 級耐久與反擊。10 級跳過第二武器——純支點從第二個距離段得不到任何東西。
替代: 如果已經有專職支點、想要持續輸出型前排,選劍術宗師(Laceration)。
戰士 — 處刑者(抹掉的人)
2 級拿處刑者。
劍士負責頂住,戰士負責抹掉。Cutting Maelstrom 是打散密集敵人的手段,而這個職業整體被設計成用「在危險敵人行動第二次之前殺掉它」來作答——在不會為你調低的戰鬥裡,這經常就是正解。
打法。 判斷接下來兩回合最疼的敵人並清除它。戰士想與要殺的目標接觸,所以要把它排在前排旁邊,而不是放到前面。
後續里程碑。 5、8 級強化輸出與攻擊性。10 級對於價值以「每場清掉幾個優先目標」衡量的隊員來說,敏捷優於第二武器。
替代: 同樣思路的更重更慢版本選野蠻人(Overbearing Strike);想兼顧支援選哨兵(Ovation)。
槍兵 — 長槍兵(安全區控制)
3 級拿長槍兵。
Wartales 裡站位最優雅的構築。間距讓它可以不接觸地打到己方前排的另一側,而槍牆把通道或隘口變成敵人要付出代價的地面。它在輸出的同時保有重新走位的自由——恰好是多數輸出位會掉進去的陷阱的反面。
打法。 站在支點正後方。把前排當牆,從上面打過去。槍牆放在「敵人不得不通過的地方」,而不是「你希望敵人通過的地方」。
後續里程碑。 5、8 級拿延展控制與間距的選項。10 級敏捷或不可阻擋都比第二武器有用。
替代: 偏支援選傳令官(Battle Cry);想把敵人從陣型裡拽出來選魚叉手(Piercing Throw);以紀律換範圍輸出選戟兵(Controlled Whirlwind)。
弓手 — 獵人(確定的單體)
3 級拿獵人。
弓手的價值完全依賴於「絕不被交戰」,所以要把它培養成能最大化利用前排買來的回合。獵人是單體特化路線,Recoil Shot 幫助維持這個職業整體所依賴的間距。
打法。 最後部署,放在所有人後面。射前排已經交戰住的敵人——瀕死的敵人會停止行動,而停止行動的敵人是這款遊戲裡唯一實質性的減傷。
後續里程碑。 5 級精度系,8 級提升輸出的選項。10 級預判通常強於第二武器。
替代: 對密集敵人施加範圍壓力選步兵(Barrage);想帶動物選馴獸師(ATTACK!)。
遊俠 — 刺客(爆發)或策士(功能)
要輸出,3 級拿刺客;要功能,拿策士。
遊俠是最靈活的職業,因此應當按隊伍缺什麼來培養。
刺客(Right between the Eyes) 是直白的選擇:抹掉優先目標的暴擊爆發。思路與戰士相同——先決定這回合誰死,再去執行。
策士(Smoke Screen) 是真正的功能位,煙霧會改變敵人能到達與看到的範圍,是貨真價實的戰術工具。在輸出已經夠用的隊伍裡,策士擋下的傷害比再加一個攻擊手打出的還多。
後續里程碑。 刺客拿一切提升暴擊倍率與機動的選項;策士拿延展控制效果範圍與持續的選項。10 級刺客配不可阻擋,策士配預判。
替代: 近距離持續輸出選割喉者(Frenzy);對耐久敵人的消耗戰選下毒者(Poison Vial)。
蠻漢 — 毀滅者(開罐器)
2 級拿毀滅者。
蠻漢只為一件事培養:撬開你的輸出本來傷不到的敵人。Weakening Blow 是手段,護甲是目標,而後期地區的重甲敵人就是這名隊員值一個位置的理由。
打法。 在輸出動手之前先打重甲敵人。第一回合把弱化掛到正確目標上的蠻漢,會把隊伍之後的所有行動變成乘法。
後續里程碑。 5 級破甲者、8 級破防者是讓它繼續幹本職的選項。10 級跳過第二武器。
替代: 具攻擊性的起手選先鋒(Relentless Charge);靠毒消耗選碎擊者(Poisoned Impact)。
拳鬥士 — 摔角手(Pirates of Belerion DLC)
3 級拿摔角手。
如果你擁有 DLC 且想要赤手粗漢的幻想,帶 Takedown 的摔角手是最有個性的路線:一個控制來自擒拿而非武器間距的前排。
請對位置成本保持清醒。拳鬥士並不填補劍士、戰士與蠻漢留下的空缺,所以把它當作二周目的變化而非核心。
替代: 直白輸出選猛擊者(Skullbreaker);重精度選屠戮者(Aeterial Precision)。
第二武器的問題
多數職業會在 10 級被提出第二武器。這是「看起來正確但實際上最常不正確」的選項。
給那些在戰鬥階段中距離段真的會變化的隊員拿——比如從遠處開局再切近的遊俠。純支點、純弓手、純破甲位則跳過:在那些位置上,與之競爭的選項會確實地強化你練了九級的唯一一件事。
如果你沒法用一句話說清這名隊員為什麼需要第二把武器,那就是不需要。
各職業推薦路線
| 職業 | 具名分支 | 分支等級 | 角色 |
|---|---|---|---|
| 劍士 | 守護者(Encouragement) | 2 | 前排支點——負責交戰,最先行動 |
| 戰士 | 處刑者(Cutting Maelstrom) | 2 | 每回合抹掉優先目標 |
| 蠻漢 | 毀滅者(Weakening Blow) | 2 | 在輸出動手前破甲 |
| 槍兵 | 長槍兵(Spear Wall) | 3 | 從陣線後方控制,絕不接觸 |
| 弓手 | 獵人(Recoil Shot) | 3 | 單體輸出,脫離接觸運用 |
| 遊俠 | 刺客/策士 | 3 | 爆發輸出,或靠煙霧的功能 |
| 拳鬥士(DLC) | 摔角手(Takedown) | 3 | 擒拿前排——變化位而非常備 |
把構築組合起來
能不起波瀾地打穿固定難度地區的隊伍,通常是這樣:
- 劍士(守護者) — 負責交戰,最先行動。
- 戰士(處刑者) — 每回合抹掉優先目標。
- 槍兵(長槍兵) — 從陣線後方控住隘口。
- 弓手(獵人) — 收掉前排已經交戰住的敵人。
- 蠻漢(毀滅者) — 在輸出動手前撬開重甲敵人。
當問題不是敵人的護甲而是敵人的數量時,把蠻漢換成遊俠(策士)。多數隊伍需要的替換僅此一處,而且遠比追著改版變強的構築去重造隊員來得有效。