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Wartales 加點指南 — 每個職業的推薦構築

Wartales 加點指南 — 每個職業的推薦構築

作者: Verdict Games 編輯部 最後更新:

本文結論

把每名隊員都為一件事培養,並且每次都拿強化它的里程碑。劍士走守護者,成為負責交戰的支點;戰士走處刑者,抹掉優先目標;槍兵走長槍兵,從陣線後方控制;弓手走獵人求單體的確定性;遊俠走刺客要爆發、走策士要功能。蠻漢走毀滅者去撬開護甲。10 級的「第二武器」只在這名隊員真的需要第二個距離段時才拿,否則請強化你已經選定的角色。

摘要

這份 Wartales 加點指南為每個職業給出一條明確的推薦路線,從具名專精分支一直講到後期里程碑,並附上理由,方便你在改版移動數值時自行調整。 隊員在等級 2、3、5、8、10、12 到達里程碑。這六次選擇足以讓一個人在一件事上出類拔萃,卻遠不足以讓他在兩件事上都稱職。本文所有構築都壓死一個角色。

適合族群: 正在規劃隊員構築與里程碑選擇的 Wartales 玩家 中階

Key Points

重點

1

六個里程碑(等級 2、3、5、8、10、12)造得出一個優秀專才,造不出兩個還行的人。

2

劍士守護者與槍兵長槍兵是最可靠的兩套構築。

3

戰士的處刑者與遊俠的刺客是穩定的輸出位。

4

蠻漢是為破甲而存在的。就壓這一點來培養。

支配所有構築的原則

隊員在等級 2、3、5、8、10、12 到達專精里程碑。六次聽起來像是有實驗空間。並沒有。六次剛好夠讓一名隊員在一件事上出類拔萃,而遠遠不夠讓他在兩件事上都稱職。

所以下面所有構築都壓死。招募時定下角色,每次都必拿強化它的里程碑;隊伍缺什麼的時候,不要去改造已經練到一半的人,而是為那個角色新招一個。

攤開是毀掉一名隊員最常見的方式。一個「也能射一點箭」的前排,比沒有拆分投資的前排更守不住線——而守住線,才是贏下 Wartales 戰鬥的關鍵。

具名分支來到哪一級因職業而異,先記住這點:

  • 2 級具名分支: 劍士、戰士、蠻漢
  • 3 級具名分支: 弓手、遊俠、槍兵、拳鬥士

劍士 — 守護者(支點)

2 級拿守護者。

本作最可靠的構築,因為它做的正是 Wartales 在每一場戰鬥裡都要求的事。交戰會把接觸的單位釘住並懲罰脫離,也就是說必須有人站在危險敵人所在的位置。守護者就是那個人,而 Encouragement 給這個角色加上支援色彩,所以即使在不出手的回合他也在貢獻。

打法。 先動,進入能與最多敵方威脅接觸的位置。不要追擊殺。以與兩名敵人交戰的狀態結束回合的守護者,比殺掉一個落單敵人的守護者對隊伍貢獻更大。

後續里程碑。 拿提升生存性與持續釘住敵人能力的選項:3、5 級防禦系,8 級耐久與反擊。10 級跳過第二武器——純支點從第二個距離段得不到任何東西。

替代: 如果已經有專職支點、想要持續輸出型前排,選劍術宗師(Laceration)。

戰士 — 處刑者(抹掉的人)

2 級拿處刑者。

劍士負責頂住,戰士負責抹掉。Cutting Maelstrom 是打散密集敵人的手段,而這個職業整體被設計成用「在危險敵人行動第二次之前殺掉它」來作答——在不會為你調低的戰鬥裡,這經常就是正解。

打法。 判斷接下來兩回合最疼的敵人並清除它。戰士想與要殺的目標接觸,所以要把它排在前排旁邊,而不是放到前面。

後續里程碑。 5、8 級強化輸出與攻擊性。10 級對於價值以「每場清掉幾個優先目標」衡量的隊員來說,敏捷優於第二武器。

替代: 同樣思路的更重更慢版本選野蠻人(Overbearing Strike);想兼顧支援選哨兵(Ovation)。

槍兵 — 長槍兵(安全區控制)

3 級拿長槍兵。

Wartales 裡站位最優雅的構築。間距讓它可以不接觸地打到己方前排的另一側,而槍牆把通道或隘口變成敵人要付出代價的地面。它在輸出的同時保有重新走位的自由——恰好是多數輸出位會掉進去的陷阱的反面。

打法。 站在支點正後方。把前排當牆,從上面打過去。槍牆放在「敵人不得不通過的地方」,而不是「你希望敵人通過的地方」。

後續里程碑。 5、8 級拿延展控制與間距的選項。10 級敏捷或不可阻擋都比第二武器有用。

替代: 偏支援選傳令官(Battle Cry);想把敵人從陣型裡拽出來選魚叉手(Piercing Throw);以紀律換範圍輸出選戟兵(Controlled Whirlwind)。

弓手 — 獵人(確定的單體)

3 級拿獵人。

弓手的價值完全依賴於「絕不被交戰」,所以要把它培養成能最大化利用前排買來的回合。獵人是單體特化路線,Recoil Shot 幫助維持這個職業整體所依賴的間距。

打法。 最後部署,放在所有人後面。射前排已經交戰住的敵人——瀕死的敵人會停止行動,而停止行動的敵人是這款遊戲裡唯一實質性的減傷。

後續里程碑。 5 級精度系,8 級提升輸出的選項。10 級預判通常強於第二武器。

替代: 對密集敵人施加範圍壓力選步兵(Barrage);想帶動物選馴獸師(ATTACK!)。

遊俠 — 刺客(爆發)或策士(功能)

要輸出,3 級拿刺客;要功能,拿策士。

遊俠是最靈活的職業,因此應當按隊伍缺什麼來培養。

刺客(Right between the Eyes) 是直白的選擇:抹掉優先目標的暴擊爆發。思路與戰士相同——先決定這回合誰死,再去執行。

策士(Smoke Screen) 是真正的功能位,煙霧會改變敵人能到達與看到的範圍,是貨真價實的戰術工具。在輸出已經夠用的隊伍裡,策士擋下的傷害比再加一個攻擊手打出的還多。

後續里程碑。 刺客拿一切提升暴擊倍率與機動的選項;策士拿延展控制效果範圍與持續的選項。10 級刺客配不可阻擋,策士配預判。

替代: 近距離持續輸出選割喉者(Frenzy);對耐久敵人的消耗戰選下毒者(Poison Vial)。

蠻漢 — 毀滅者(開罐器)

2 級拿毀滅者。

蠻漢只為一件事培養:撬開你的輸出本來傷不到的敵人。Weakening Blow 是手段,護甲是目標,而後期地區的重甲敵人就是這名隊員值一個位置的理由。

打法。 在輸出動手之前先打重甲敵人。第一回合把弱化掛到正確目標上的蠻漢,會把隊伍之後的所有行動變成乘法。

後續里程碑。 5 級破甲者、8 級破防者是讓它繼續幹本職的選項。10 級跳過第二武器。

替代: 具攻擊性的起手選先鋒(Relentless Charge);靠毒消耗選碎擊者(Poisoned Impact)。

拳鬥士 — 摔角手(Pirates of Belerion DLC)

3 級拿摔角手。

如果你擁有 DLC 且想要赤手粗漢的幻想,帶 Takedown 的摔角手是最有個性的路線:一個控制來自擒拿而非武器間距的前排。

請對位置成本保持清醒。拳鬥士並不填補劍士、戰士與蠻漢留下的空缺,所以把它當作二周目的變化而非核心。

替代: 直白輸出選猛擊者(Skullbreaker);重精度選屠戮者(Aeterial Precision)。

第二武器的問題

多數職業會在 10 級被提出第二武器。這是「看起來正確但實際上最常不正確」的選項。

給那些在戰鬥階段中距離段真的會變化的隊員拿——比如從遠處開局再切近的遊俠。純支點、純弓手、純破甲位則跳過:在那些位置上,與之競爭的選項會確實地強化你練了九級的唯一一件事。

如果你沒法用一句話說清這名隊員為什麼需要第二把武器,那就是不需要。

各職業推薦路線

職業 具名分支 分支等級 角色
劍士 守護者(Encouragement) 2 前排支點——負責交戰,最先行動
戰士 處刑者(Cutting Maelstrom) 2 每回合抹掉優先目標
蠻漢 毀滅者(Weakening Blow) 2 在輸出動手前破甲
槍兵 長槍兵(Spear Wall) 3 從陣線後方控制,絕不接觸
弓手 獵人(Recoil Shot) 3 單體輸出,脫離接觸運用
遊俠 刺客/策士 3 爆發輸出,或靠煙霧的功能
拳鬥士(DLC) 摔角手(Takedown) 3 擒拿前排——變化位而非常備

把構築組合起來

能不起波瀾地打穿固定難度地區的隊伍,通常是這樣:

  • 劍士(守護者) — 負責交戰,最先行動。
  • 戰士(處刑者) — 每回合抹掉優先目標。
  • 槍兵(長槍兵) — 從陣線後方控住隘口。
  • 弓手(獵人) — 收掉前排已經交戰住的敵人。
  • 蠻漢(毀滅者) — 在輸出動手前撬開重甲敵人。

當問題不是敵人的護甲而是敵人的數量時,把蠻漢換成遊俠(策士)。多數隊伍需要的替換僅此一處,而且遠比追著改版變強的構築去重造隊員來得有效。

FAQ

常見問題

單看一套的話,劍士的守護者分支最可靠,因為它做的正是這款遊戲每一場都要求的事——站在危險敵人所在的位置並且留在那裡。交戰是決定 Wartales 戰鬥的機制,有一名能與兩三個威脅保持接觸並活下來的隊員,隊伍裡其他所有人才能安全地做事。槍兵的長槍兵分支以微弱差距排第二,理由正相反:它一次都不用接觸就能控制戰鬥,從安全區打到己方前排的另一側。
里程碑在等級 2、3、5、8、10、12,共六次。具名分支來到哪一級取決於職業:劍士、戰士與蠻漢在 2 級選具名專精、3 級取通用戰鬥選項;弓手、遊俠、槍兵與拳鬥士則是 2 級通用、3 級具名分支。之後的 5、8、10、12 級是打磨既定方向的選擇,其中 10 級在多數職業上會把「第二武器」作為角色強化的替代方案提出來。
只在這名隊員真的需要第二個距離段時才拿。第二武器在多數職業的 10 級出現,而靈活性看起來很安全,所以很有誘惑力。但實際上它要與「讓你已經練了九級的工作更強」的選項競爭。一個也能射箭的前排,通常比一個把投資全押在守線上的前排更守不住線。給那些在戰鬥不同階段角色確實會切換的隊員拿,純前排、純弓手則跳過。
在規劃時請把里程碑選擇當成永久的。這正是本指南所有構築都不攤開、只壓一點的原因——你選的是這名隊員在整個戰役餘下時間裡的性格。半成品的專才在任何要緊的局面都不如成品的專才。當你發現缺角色時,可靠的答案是新招一個人並把他培養成那個角色,而不是去改造已有的隊員。
比新手想的要少。可靠的隊伍是負責交戰的前排兩名、完全脫離接觸的遠程輸出一到兩名,以及一名控制或間距位——也就是說輸出大約佔三分之一,而不是過半。Wartales 的戰鬥不是因為輸出略低而輸,是因為脆弱隊員被交戰而輸。所以投資控制與耐久比再加第三個弓手回報更穩。等到前排不用幫忙也能頂住之後,再來加輸出。

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