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Guida alle build di Wartales — la build migliore per ogni classe

Guida alle build di Wartales — la build migliore per ogni classe

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Costruisci ogni compagno per un compito e prendi ogni traguardo che lo rafforza. Lo Spadaccino va su Protettore e diventa l'ancoraggio che possiede l'ingaggio. Il Guerriero va su Boia per rimuovere i bersagli prioritari. Il Lanciere va su Picchiere per controllare da dietro la linea. L'Arciere va su Cacciatore per l'affidabilità a bersaglio singolo, il Ranger su Assassino per il burst o Stratega per l'utilità, e il Bruto su Distruttore per aprire le armature. Prendi Arma secondaria al livello 10 solo se il compagno ha davvero bisogno di una seconda distanza.

Riassunto

Questa guida alle build di Wartales offre un percorso consigliato chiaro per classe, dalla diramazione con nome fino ai traguardi avanzati, spiegando il ragionamento così da poterlo adattare quando una patch sposta i numeri. I compagni raggiungono traguardi ai livelli 2, 3, 5, 8, 10 e 12, e queste sei scelte bastano a rendere qualcuno eccellente in un compito ma mai buono in due. Ogni build qui si impegna completamente su un solo ruolo.

A chi è rivolto: Giocatori di Wartales che pianificano build e scelte di traguardo Intermedio

Key Points

Punti Chiave

1

Sei traguardi — livelli 2, 3, 5, 8, 10, 12 — fanno un ottimo specialista, mai due accettabili.

2

Spadaccino Protettore e Lanciere Picchiere sono le build più affidabili del gioco.

3

Guerriero Boia e Ranger Assassino sono le scelte di danno sicure.

4

Il Bruto esiste per rompere le armature; costruiscilo per quello e nient'altro.

La regola che governa ogni build

I compagni raggiungono traguardi di specializzazione ai livelli 2, 3, 5, 8, 10 e 12. Sei scelte sembrano spazio per sperimentare. Non lo sono. Sei scelte bastano esattamente a rendere un compagno eccellente in un compito, e sono lontanissime dal renderlo buono in due.

Per questo tutte le build qui sotto si impegnano. Scegli il ruolo al reclutamento, prendi ogni volta il traguardo che lo rafforza, e quando alla compagnia manca qualcosa recluta per quel vuoto invece di convertire qualcuno già costruito a metà.

Disperdere è il modo più comune di rovinare un compagno. Un combattente di linea che spara anche un po' tiene la linea peggio di uno che non ha diviso l'investimento — e tenere la linea è ciò che vince gli scontri di Wartales.

Nota anche quale livello apre la diramazione con nome:

  • Diramazione con nome al livello 2: Spadaccino, Guerriero, Bruto
  • Diramazione con nome al livello 3: Arciere, Ranger, Lanciere, Pugile

Spadaccino — Protettore (l'ancoraggio)

Prendi Protettore al livello 2.

La build più affidabile del gioco, perché fa esattamente ciò che Wartales richiede in ogni singolo scontro. L'ingaggio blocca le unità a contatto e punisce chi prova ad andarsene, quindi qualcuno deve stare dove sono i nemici pericolosi. Il Protettore è quel qualcuno, e Encouragement dà al ruolo una sfumatura di supporto.

Come giocarlo. Muoviti per primo, nella posizione che porta a contatto il maggior numero di minacce. Non inseguire uccisioni. Un Protettore che finisce il turno ingaggiato con due nemici ha fatto più di uno che ha ucciso un ritardatario.

Traguardi successivi. Prendi tutto ciò che aumenta sopravvivenza e capacità di tenere bloccati i nemici: opzioni difensive al 3 e al 5, poi resistenza e ritorsione all'8. Al livello 10 salta Arma secondaria.

Alternativa: Maestro di spada (Laceration) se hai già un ancoraggio dedicato e vuoi una linea con danno prolungato.

Guerriero — Boia (quello che rimuove)

Prendi Boia al livello 2.

Dove lo Spadaccino tiene, il Guerriero rimuove. Cutting Maelstrom gli dà lo strumento per disgregare nemici raggruppati, e la classe è costruita per rispondere ai nemici pericolosi uccidendoli prima che agiscano due volte.

Come giocarlo. Individua il nemico che ti farà più male nei prossimi due turni e rimuovilo. Il Guerriero vuole essere a contatto con ciò che uccide, quindi mettilo accanto alla linea, non davanti.

Traguardi successivi. Rafforza danno e aggressività al 5 e all'8. Al 10, Alacrità batte Arma secondaria.

Alternative: Barbaro (Overbearing Strike) per una versione più pesante; Sentinella (Ovation) se vuoi che il Guerriero supporti anche.

Lanciere — Picchiere (controllo dalla sicurezza)

Prendi Picchiere al livello 3.

La build più elegante di Wartales sul piano del posizionamento. La portata permette al Lanciere di colpire oltre la propria linea senza mai entrare in contatto, e Spear Wall trasforma un corridoio o una strettoia in terreno che il nemico deve pagare.

Come giocarlo. Stai subito dietro i tuoi ancoraggi. Usa la linea come muro e colpisci al di sopra. Metti il muro di lance dove il nemico deve passare, non dove vorresti che passasse.

Traguardi successivi. Al 5 e all'8 prendi le opzioni che estendono controllo e portata. Al 10, Alacrità o Inarrestabile servono meglio di Arma secondaria.

Alternative: Araldo (Battle Cry) per un Lanciere di supporto; Arpionatore (Piercing Throw) per strappare i nemici dalla formazione; Alabardiere (Controlled Whirlwind) per il danno ad area.

Arciere — Cacciatore (bersaglio singolo affidabile)

Prendi Cacciatore al livello 3.

Il valore dell'Arciere dipende interamente dal non essere mai ingaggiato, quindi costruiscilo per sfruttare al massimo i turni che la tua linea compra. Cacciatore è la via a bersaglio singolo, e Recoil Shot aiuta a mantenere la distanza da cui l'intera classe dipende.

Come giocarlo. Schieralo per ultimo, dietro a tutto. Spara al bersaglio che la tua linea ha già ingaggiato: un nemico morente smette di agire, e i nemici che smettono di agire sono l'unica vera riduzione del danno nel gioco.

Traguardi successivi. Opzioni di precisione al 5, poi resa all'8. Al 10, Anticipazione è di solito più forte di Arma secondaria.

Alternative: Fante (Barrage) per la pressione ad area; Domatore (ATTACK!) se vuoi un compagno animale.

Ranger — Assassino (burst) o Stratega (utilità)

Prendi Assassino al livello 3 per il danno, Stratega per l'utilità.

Il Ranger è la classe più flessibile e quindi quella da costruire attorno a ciò che manca alla compagnia.

Assassino (Right between the Eyes) è la scelta diretta: burst critico che rimuove un bersaglio prioritario.

Stratega (Smoke Screen) è la vera build di utilità, e il fumo è uno strumento tattico concreto perché cambia ciò che il nemico può raggiungere e vedere. In una compagnia che ha già danno a sufficienza, uno Stratega previene più di quanto un altro attaccante infligga.

Traguardi successivi. Per l'Assassino, tutto ciò che aumenta danno critico e mobilità. Per lo Stratega, tutto ciò che estende portata e durata degli effetti di controllo.

Alternative: Tagliagole (Frenzy) per danno prolungato in mischia; Avvelenatore (Poison Vial) per il logoramento.

Bruto — Distruttore (l'apriscatole)

Prendi Distruttore al livello 2.

Costruisci il Bruto per esattamente una cosa: aprire i nemici che i tuoi portatori di danno non possono ferire altrimenti. Weakening Blow è lo strumento, l'armatura è il bersaglio, e i nemici pesantemente corazzati delle regioni avanzate sono il motivo per cui questo compagno si guadagna un posto.

Come giocarlo. Colpisci per primo il nemico corazzato, prima che i tuoi portatori di danno si impegnino. Un Bruto che indebolisce il bersaglio giusto al primo turno moltiplica tutto ciò che la compagnia fa dopo.

Traguardi successivi. Rompi-armatura al 5 e Rompi-guardia all'8. Salta Arma secondaria al 10.

Alternative: Avanguardia (Relentless Charge) come apertura aggressiva; Frantumatore (Poisoned Impact) per il logoramento da veleno.

Pugile — Lottatore (DLC Pirates of Belerion)

Prendi Lottatore al livello 3.

Se possiedi il DLC e vuoi la fantasia del picchiatore a mani nude, Lottatore con Takedown è la via più caratteristica: un combattente di linea il cui controllo nasce dalla lotta invece che dalla portata dell'arma.

Sii lucido sul costo del posto. Il Pugile non colma un vuoto lasciato da Spadaccino, Guerriero o Bruto.

Alternative: Sfondatore (Skullbreaker) per danno diretto; Massacratore (Aeterial Precision) per una build incentrata sulla precisione.

La questione dell'Arma secondaria

Alla maggior parte delle classi viene offerta Arma secondaria al livello 10. È la scelta che più spesso sembra giusta e più spesso non lo è.

Prendila quando il compito di un compagno cambia davvero fascia di distanza durante uno scontro. Saltala su ancoraggi puri, arcieri puri e rompi-armature puri.

Se non riesci a dire in una frase perché un compagno abbia bisogno di una seconda arma, non ne ha bisogno.

La scelta consigliata per classe

Classe Diramazione con nome Livello traguardo Ruolo
Spadaccino Protettore (Encouragement) 2 Ancoraggio di linea — possiede l'ingaggio, muove per primo
Guerriero Boia (Cutting Maelstrom) 2 Rimuove il bersaglio prioritario ogni turno
Bruto Distruttore (Weakening Blow) 2 Rompe l'armatura prima che entri il tuo danno
Lanciere Picchiere (Spear Wall) 3 Controllo da dietro la linea, mai a contatto
Arciere Cacciatore (Recoil Shot) 3 Danno a bersaglio singolo, tenuto fuori dal contatto
Ranger Assassino o Stratega 3 Burst, oppure utilità tramite fumo
Pugile (DLC) Lottatore (Takedown) 3 Linea da lotta — variazione, non titolare

Mettere insieme le build

Una compagnia che attraversa senza patemi regioni a difficoltà fissa di solito è così:

  • Spadaccino (Protettore) — possiede l'ingaggio, muove per primo.
  • Guerriero (Boia) — rimuove il bersaglio prioritario ogni turno.
  • Lanciere (Picchiere) — controlla la strettoia da dietro la linea.
  • Arciere (Cacciatore) — finisce ciò che la linea ha ingaggiato.
  • Bruto (Distruttore) — apre i nemici corazzati prima che entri il danno.

Sostituisci il Bruto con un Ranger (Stratega) nelle regioni in cui il problema è il numero dei nemici e non la loro armatura. È l'unica sostituzione di cui la maggior parte delle compagnie ha bisogno, ed è molto più efficace che ricostruire i compagni inseguendo la build che una patch ha appena favorito.

FAQ

Domande Frequenti

Lo Spadaccino con la diramazione Protettore è la singola build più affidabile, perché fa ciò che il gioco richiede con più costanza: stare dove sono i nemici pericolosi e restarci. L'ingaggio è il meccanismo che decide gli scontri di Wartales, e un compagno capace di mantenere il contatto con due o tre minacce sopravvivendo permette a tutti gli altri di lavorare in sicurezza. Il Lanciere con Picchiere segue a poca distanza per la ragione opposta: controlla lo scontro senza mai entrare in contatto, colpendo oltre la propria linea da un punto sicuro.
I traguardi cadono ai livelli 2, 3, 5, 8, 10 e 12 — sei scelte in tutto. Quale livello offra la diramazione con nome dipende dalla classe: Spadaccino, Guerriero e Bruto scelgono la specializzazione con nome al livello 2 e opzioni generiche al 3, mentre Arciere, Ranger, Lanciere e Pugile prendono opzioni generiche al 2 e la diramazione con nome al 3. I traguardi successivi affinano ciò a cui ti sei impegnato, e il livello 10 offre spesso Arma secondaria come alternativa.
Solo quando il compagno ha davvero bisogno di una seconda distanza. Arma secondaria compare al livello 10 nella maggior parte delle classi ed è allettante perché la flessibilità sembra sicura. In pratica compete con opzioni che rendono il compagno migliore nel compito che stai costruendo da nove livelli. Un combattente di linea che spara anche tiene di solito peggio la linea. Prendila su compagni il cui ruolo cambia davvero tra le fasi, e saltala su ancoraggi puri e arcieri puri.
In fase di pianificazione considera le scelte di traguardo permanenti. È proprio per questo che ogni build di questa guida si impegna su un ruolo: stai scegliendo l'identità di un compagno per il resto della campagna, e uno specialista a metà è peggio di uno completo in ogni situazione che conta. Se ti accorgi che manca un ruolo, la risposta affidabile è reclutare qualcuno di nuovo e costruirlo in quel ruolo.
Meno di quanti i nuovi giocatori si aspettino. Una compagnia affidabile è fatta di due combattenti di linea che possiedano l'ingaggio, uno o due a distanza del tutto fuori dal contatto, e un pezzo di controllo o portata: il danno è circa un terzo della formazione, non la maggioranza. Gli scontri di Wartales si perdono quando i compagni fragili vengono ingaggiati, non quando il danno è leggermente basso. Investire in controllo e resistenza rende più affidabilmente di un terzo arciere.

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