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Wartales 加点指南 — 每个职业的推荐构筑

Wartales 加点指南 — 每个职业的推荐构筑

作者: Verdict Games 编辑部 最后更新:

本文结论

把每名队员都为一件事培养,并且每次都拿强化它的里程碑。剑士走守护者,成为负责交战的支点;战士走处刑者,抹掉优先目标;枪兵走长枪兵,从阵线后方控制;弓手走猎人求单体的确定性;游侠走刺客要爆发、走策士要功能。蛮汉走毁灭者去撬开护甲。10 级的「第二武器」只在这名队员真的需要第二个距离段时才拿,否则请强化你已经选定的角色。

摘要

这份 Wartales 加点指南为每个职业给出一条明确的推荐路线,从具名专精分支一直讲到后期里程碑,并附上理由,方便你在补丁移动数值时自行调整。 队员在等级 2、3、5、8、10、12 到达里程碑。这六次选择足以让一个人在一件事上出类拔萃,却远不足以让他在两件事上都称职。本文所有构筑都压死一个角色。

适合人群: 正在规划队员构筑与里程碑选择的 Wartales 玩家 中级

Key Points

重点

1

六个里程碑(等级 2、3、5、8、10、12)造得出一个优秀专才,造不出两个还行的人。

2

剑士守护者与枪兵长枪兵是最可靠的两套构筑。

3

战士的处刑者与游侠的刺客是稳定的输出位。

4

蛮汉是为破甲而存在的。就压这一点来培养。

支配所有构筑的原则

队员在等级 2、3、5、8、10、12 到达专精里程碑。六次听起来像是有实验空间。并没有。六次刚好够让一名队员在一件事上出类拔萃,而远远不够让他在两件事上都称职。

所以下面所有构筑都压死。招募时定下角色,每次都必拿强化它的里程碑;队伍缺什么的时候,不要去改造已经练到一半的人,而是为那个角色新招一个。

摊开是毁掉一名队员最常见的方式。一个「也能射一点箭」的前排,比没有拆分投资的前排更守不住线——而守住线,才是赢下 Wartales 战斗的关键。

具名分支来到哪一级因职业而异,先记住这点:

  • 2 级具名分支: 剑士、战士、蛮汉
  • 3 级具名分支: 弓手、游侠、枪兵、拳斗士

剑士 — 守护者(支点)

2 级拿守护者。

本作最可靠的构筑,因为它做的正是 Wartales 在每一场战斗里都要求的事。交战会把接触的单位钉住并惩罚脱离,也就是说必须有人站在危险敌人所在的位置。守护者就是那个人,而 Encouragement 给这个角色加上支援色彩,所以即使在不出手的回合他也在贡献。

打法。 先动,进入能与最多敌方威胁接触的位置。不要追击杀。以与两名敌人交战的状态结束回合的守护者,比杀掉一个落单敌人的守护者对队伍贡献更大。

后续里程碑。 拿提升生存性与持续钉住敌人能力的选项:3、5 级防御系,8 级耐久与反击。10 级跳过第二武器——纯支点从第二个距离段得不到任何东西。

替代: 如果已经有专职支点、想要持续输出型前排,选剑术宗师(Laceration)。

战士 — 处刑者(抹掉的人)

2 级拿处刑者。

剑士负责顶住,战士负责抹掉。Cutting Maelstrom 是打散密集敌人的手段,而这个职业整体被设计成用「在危险敌人行动第二次之前杀掉它」来作答——在不会为你调低的战斗里,这经常就是正解。

打法。 判断接下来两回合最疼的敌人并清除它。战士想与要杀的目标接触,所以要把它排在前排旁边,而不是放到前面。

后续里程碑。 5、8 级强化输出与攻击性。10 级对于价值以「每场清掉几个优先目标」衡量的队员来说,敏捷优于第二武器。

替代: 同样思路的更重更慢版本选野蛮人(Overbearing Strike);想兼顾支援选哨兵(Ovation)。

枪兵 — 长枪兵(安全区控制)

3 级拿长枪兵。

Wartales 里站位最优雅的构筑。间距让它可以不接触地打到己方前排的另一侧,而枪墙把通道或隘口变成敌人要付出代价的地面。它在输出的同时保有重新走位的自由——恰好是多数输出位会掉进去的陷阱的反面。

打法。 站在支点正后方。把前排当墙,从上面打过去。枪墙放在「敌人不得不通过的地方」,而不是「你希望敌人通过的地方」。

后续里程碑。 5、8 级拿延展控制与间距的选项。10 级敏捷或不可阻挡都比第二武器有用。

替代: 偏支援选传令官(Battle Cry);想把敌人从阵型里拽出来选鱼叉手(Piercing Throw);以纪律换范围输出选戟兵(Controlled Whirlwind)。

弓手 — 猎人(确定的单体)

3 级拿猎人。

弓手的价值完全依赖于「绝不被交战」,所以要把它培养成能最大化利用前排买来的回合。猎人是单体特化路线,Recoil Shot 帮助维持这个职业整体所依赖的间距。

打法。 最后部署,放在所有人后面。射前排已经交战住的敌人——濒死的敌人会停止行动,而停止行动的敌人是这款游戏里唯一实质性的减伤。

后续里程碑。 5 级精度系,8 级提升输出的选项。10 级预判通常强于第二武器。

替代: 对密集敌人施加范围压力选步兵(Barrage);想带动物选驯兽师(ATTACK!)。

游侠 — 刺客(爆发)或策士(功能)

要输出,3 级拿刺客;要功能,拿策士。

游侠是最灵活的职业,因此应当按队伍缺什么来培养。

刺客(Right between the Eyes) 是直白的选择:抹掉优先目标的暴击爆发。思路与战士相同——先决定这回合谁死,再去执行。

策士(Smoke Screen) 是真正的功能位,烟雾会改变敌人能到达与看到的范围,是货真价实的战术工具。在输出已经够用的队伍里,策士挡下的伤害比再加一个攻击手打出的还多。

后续里程碑。 刺客拿一切提升暴击倍率与机动的选项;策士拿延展控制效果范围与持续的选项。10 级刺客配不可阻挡,策士配预判。

替代: 近距离持续输出选割喉者(Frenzy);对耐久敌人的消耗战选下毒者(Poison Vial)。

蛮汉 — 毁灭者(开罐器)

2 级拿毁灭者。

蛮汉只为一件事培养:撬开你的输出本来伤不到的敌人。Weakening Blow 是手段,护甲是目标,而后期地区的重甲敌人就是这名队员值一个位置的理由。

打法。 在输出动手之前先打重甲敌人。第一回合把弱化挂到正确目标上的蛮汉,会把队伍之后的所有行动变成乘法。

后续里程碑。 5 级破甲者、8 级破防者是让它继续干本职的选项。10 级跳过第二武器。

替代: 具攻击性的起手选先锋(Relentless Charge);靠毒消耗选碎击者(Poisoned Impact)。

拳斗士 — 摔角手(Pirates of Belerion DLC)

3 级拿摔角手。

如果你拥有 DLC 且想要赤手粗汉的幻想,带 Takedown 的摔角手是最有个性的路线:一个控制来自擒拿而非武器间距的前排。

请对位置成本保持清醒。拳斗士并不填补剑士、战士与蛮汉留下的空缺,所以把它当作二周目的变化而非核心。

替代: 直白输出选猛击者(Skullbreaker);重精度选屠戮者(Aeterial Precision)。

第二武器的问题

多数职业会在 10 级被提出第二武器。这是「看起来正确但实际上最常不正确」的选项。

给那些在战斗阶段中距离段真的会变化的队员拿——比如从远处开局再切近的游侠。纯支点、纯弓手、纯破甲位则跳过:在那些位置上,与之竞争的选项会确实地强化你练了九级的唯一一件事。

如果你没法用一句话说清这名队员为什么需要第二把武器,那就是不需要。

各职业推荐路线

职业 具名分支 分支等级 角色
剑士 守护者(Encouragement) 2 前排支点——负责交战,最先行动
战士 处刑者(Cutting Maelstrom) 2 每回合抹掉优先目标
蛮汉 毁灭者(Weakening Blow) 2 在输出动手前破甲
枪兵 长枪兵(Spear Wall) 3 从阵线后方控制,绝不接触
弓手 猎人(Recoil Shot) 3 单体输出,脱离接触运用
游侠 刺客/策士 3 爆发输出,或靠烟雾的功能
拳斗士(DLC) 摔角手(Takedown) 3 擒拿前排——变化位而非常备

把构筑组合起来

能不起波澜地打穿固定难度地区的队伍,通常是这样:

  • 剑士(守护者) — 负责交战,最先行动。
  • 战士(处刑者) — 每回合抹掉优先目标。
  • 枪兵(长枪兵) — 从阵线后方控住隘口。
  • 弓手(猎人) — 收掉前排已经交战住的敌人。
  • 蛮汉(毁灭者) — 在输出动手前撬开重甲敌人。

当问题不是敌人的护甲而是敌人的数量时,把蛮汉换成游侠(策士)。多数队伍需要的替换仅此一处,而且远比追着补丁变强的构筑去重造队员来得有效。

FAQ

常见问题

单看一套的话,剑士的守护者分支最可靠,因为它做的正是这款游戏每一场都要求的事——站在危险敌人所在的位置并且留在那里。交战是决定 Wartales 战斗的机制,有一名能与两三个威胁保持接触并活下来的队员,队伍里其他所有人才能安全地做事。枪兵的长枪兵分支以微弱差距排第二,理由正相反:它一次都不用接触就能控制战斗,从安全区打到己方前排的另一侧。
里程碑在等级 2、3、5、8、10、12,共六次。具名分支来到哪一级取决于职业:剑士、战士与蛮汉在 2 级选具名专精、3 级取通用战斗选项;弓手、游侠、枪兵与拳斗士则是 2 级通用、3 级具名分支。之后的 5、8、10、12 级是打磨既定方向的选择,其中 10 级在多数职业上会把「第二武器」作为角色强化的替代方案提出来。
只在这名队员真的需要第二个距离段时才拿。第二武器在多数职业的 10 级出现,而灵活性看起来很安全,所以很有诱惑力。但实际上它要与「让你已经练了九级的工作更强」的选项竞争。一个也能射箭的前排,通常比一个把投资全押在守线上的前排更守不住线。给那些在战斗不同阶段角色确实会切换的队员拿,纯前排、纯弓手则跳过。
在规划时请把里程碑选择当成永久的。这正是本指南所有构筑都不摊开、只压一点的原因——你选的是这名队员在整个战役余下时间里的性格。半成品的专才在任何要紧的局面都不如成品的专才。当你发现缺角色时,可靠的答案是新招一个人并把他培养成那个角色,而不是去改造已有的队员。
比新手想的要少。可靠的队伍是负责交战的前排两名、完全脱离接触的远程输出一到两名,以及一名控制或间距位——也就是说输出大约占三分之一,而不是过半。Wartales 的战斗不是因为输出略低而输,是因为脆弱队员被交战而输。所以投资控制与耐久比再加第三个弓手回报更稳。等到前排不用帮忙也能顶住之后,再来加输出。

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