支配所有构筑的原则
队员在等级 2、3、5、8、10、12 到达专精里程碑。六次听起来像是有实验空间。并没有。六次刚好够让一名队员在一件事上出类拔萃,而远远不够让他在两件事上都称职。
所以下面所有构筑都压死。招募时定下角色,每次都必拿强化它的里程碑;队伍缺什么的时候,不要去改造已经练到一半的人,而是为那个角色新招一个。
摊开是毁掉一名队员最常见的方式。一个「也能射一点箭」的前排,比没有拆分投资的前排更守不住线——而守住线,才是赢下 Wartales 战斗的关键。
具名分支来到哪一级因职业而异,先记住这点:
- 2 级具名分支: 剑士、战士、蛮汉
- 3 级具名分支: 弓手、游侠、枪兵、拳斗士
剑士 — 守护者(支点)
2 级拿守护者。
本作最可靠的构筑,因为它做的正是 Wartales 在每一场战斗里都要求的事。交战会把接触的单位钉住并惩罚脱离,也就是说必须有人站在危险敌人所在的位置。守护者就是那个人,而 Encouragement 给这个角色加上支援色彩,所以即使在不出手的回合他也在贡献。
打法。 先动,进入能与最多敌方威胁接触的位置。不要追击杀。以与两名敌人交战的状态结束回合的守护者,比杀掉一个落单敌人的守护者对队伍贡献更大。
后续里程碑。 拿提升生存性与持续钉住敌人能力的选项:3、5 级防御系,8 级耐久与反击。10 级跳过第二武器——纯支点从第二个距离段得不到任何东西。
替代: 如果已经有专职支点、想要持续输出型前排,选剑术宗师(Laceration)。
战士 — 处刑者(抹掉的人)
2 级拿处刑者。
剑士负责顶住,战士负责抹掉。Cutting Maelstrom 是打散密集敌人的手段,而这个职业整体被设计成用「在危险敌人行动第二次之前杀掉它」来作答——在不会为你调低的战斗里,这经常就是正解。
打法。 判断接下来两回合最疼的敌人并清除它。战士想与要杀的目标接触,所以要把它排在前排旁边,而不是放到前面。
后续里程碑。 5、8 级强化输出与攻击性。10 级对于价值以「每场清掉几个优先目标」衡量的队员来说,敏捷优于第二武器。
替代: 同样思路的更重更慢版本选野蛮人(Overbearing Strike);想兼顾支援选哨兵(Ovation)。
枪兵 — 长枪兵(安全区控制)
3 级拿长枪兵。
Wartales 里站位最优雅的构筑。间距让它可以不接触地打到己方前排的另一侧,而枪墙把通道或隘口变成敌人要付出代价的地面。它在输出的同时保有重新走位的自由——恰好是多数输出位会掉进去的陷阱的反面。
打法。 站在支点正后方。把前排当墙,从上面打过去。枪墙放在「敌人不得不通过的地方」,而不是「你希望敌人通过的地方」。
后续里程碑。 5、8 级拿延展控制与间距的选项。10 级敏捷或不可阻挡都比第二武器有用。
替代: 偏支援选传令官(Battle Cry);想把敌人从阵型里拽出来选鱼叉手(Piercing Throw);以纪律换范围输出选戟兵(Controlled Whirlwind)。
弓手 — 猎人(确定的单体)
3 级拿猎人。
弓手的价值完全依赖于「绝不被交战」,所以要把它培养成能最大化利用前排买来的回合。猎人是单体特化路线,Recoil Shot 帮助维持这个职业整体所依赖的间距。
打法。 最后部署,放在所有人后面。射前排已经交战住的敌人——濒死的敌人会停止行动,而停止行动的敌人是这款游戏里唯一实质性的减伤。
后续里程碑。 5 级精度系,8 级提升输出的选项。10 级预判通常强于第二武器。
替代: 对密集敌人施加范围压力选步兵(Barrage);想带动物选驯兽师(ATTACK!)。
游侠 — 刺客(爆发)或策士(功能)
要输出,3 级拿刺客;要功能,拿策士。
游侠是最灵活的职业,因此应当按队伍缺什么来培养。
刺客(Right between the Eyes) 是直白的选择:抹掉优先目标的暴击爆发。思路与战士相同——先决定这回合谁死,再去执行。
策士(Smoke Screen) 是真正的功能位,烟雾会改变敌人能到达与看到的范围,是货真价实的战术工具。在输出已经够用的队伍里,策士挡下的伤害比再加一个攻击手打出的还多。
后续里程碑。 刺客拿一切提升暴击倍率与机动的选项;策士拿延展控制效果范围与持续的选项。10 级刺客配不可阻挡,策士配预判。
替代: 近距离持续输出选割喉者(Frenzy);对耐久敌人的消耗战选下毒者(Poison Vial)。
蛮汉 — 毁灭者(开罐器)
2 级拿毁灭者。
蛮汉只为一件事培养:撬开你的输出本来伤不到的敌人。Weakening Blow 是手段,护甲是目标,而后期地区的重甲敌人就是这名队员值一个位置的理由。
打法。 在输出动手之前先打重甲敌人。第一回合把弱化挂到正确目标上的蛮汉,会把队伍之后的所有行动变成乘法。
后续里程碑。 5 级破甲者、8 级破防者是让它继续干本职的选项。10 级跳过第二武器。
替代: 具攻击性的起手选先锋(Relentless Charge);靠毒消耗选碎击者(Poisoned Impact)。
拳斗士 — 摔角手(Pirates of Belerion DLC)
3 级拿摔角手。
如果你拥有 DLC 且想要赤手粗汉的幻想,带 Takedown 的摔角手是最有个性的路线:一个控制来自擒拿而非武器间距的前排。
请对位置成本保持清醒。拳斗士并不填补剑士、战士与蛮汉留下的空缺,所以把它当作二周目的变化而非核心。
替代: 直白输出选猛击者(Skullbreaker);重精度选屠戮者(Aeterial Precision)。
第二武器的问题
多数职业会在 10 级被提出第二武器。这是「看起来正确但实际上最常不正确」的选项。
给那些在战斗阶段中距离段真的会变化的队员拿——比如从远处开局再切近的游侠。纯支点、纯弓手、纯破甲位则跳过:在那些位置上,与之竞争的选项会确实地强化你练了九级的唯一一件事。
如果你没法用一句话说清这名队员为什么需要第二把武器,那就是不需要。
各职业推荐路线
| 职业 | 具名分支 | 分支等级 | 角色 |
|---|---|---|---|
| 剑士 | 守护者(Encouragement) | 2 | 前排支点——负责交战,最先行动 |
| 战士 | 处刑者(Cutting Maelstrom) | 2 | 每回合抹掉优先目标 |
| 蛮汉 | 毁灭者(Weakening Blow) | 2 | 在输出动手前破甲 |
| 枪兵 | 长枪兵(Spear Wall) | 3 | 从阵线后方控制,绝不接触 |
| 弓手 | 猎人(Recoil Shot) | 3 | 单体输出,脱离接触运用 |
| 游侠 | 刺客/策士 | 3 | 爆发输出,或靠烟雾的功能 |
| 拳斗士(DLC) | 摔角手(Takedown) | 3 | 擒拿前排——变化位而非常备 |
把构筑组合起来
能不起波澜地打穿固定难度地区的队伍,通常是这样:
- 剑士(守护者) — 负责交战,最先行动。
- 战士(处刑者) — 每回合抹掉优先目标。
- 枪兵(长枪兵) — 从阵线后方控住隘口。
- 弓手(猎人) — 收掉前排已经交战住的敌人。
- 蛮汉(毁灭者) — 在输出动手前撬开重甲敌人。
当问题不是敌人的护甲而是敌人的数量时,把蛮汉换成游侠(策士)。多数队伍需要的替换仅此一处,而且远比追着补丁变强的构筑去重造队员来得有效。