这份 Tier 表是怎么做的
Wartales 被反复重新平衡过,一部分老玩家公开批评自己的构筑被从脚下削弱。用这个补丁的输出数值搭出来的 Tier 表会很快过时,也帮不了你设计一个要陪你走到 40 级的队员。
所以这份排名换了一根轴:角色可靠度。对每个职业提的问题不是「能打多少伤害」,而是「在穿越那些不会为我调低的地区时,缺了这个职业,队伍是不是真的转不动」。
这个视角看重控制与耐久而非瞬间爆发,因为 Wartales 的战斗在远早于纯粹输出的地方就决出了胜负——在交战,也就是谁被钉住、谁还自由。
里程碑在等级 2、3、5、8、10、12。剑士、战士与蛮汉在 2 级、弓手、游侠、枪兵与拳斗士在 3 级开启具名分支。
一眼看清的 Tier 表
S — 队伍围绕着建立的核心
枪兵(Spearman)
若以「对战斗形状的影响力」衡量,这是本作最强。间距让它可以站在己方前排身后、不进入接触就发起攻击——这正是交战规则精确回报的位置。它在输出的同时保有重新走位的自由,分支也覆盖了几种明确不同的工作。
专精(3 级): 鱼叉手(Piercing Throw)/传令官(Battle Cry)/长枪兵(Spear Wall)/戟兵(Controlled Whirlwind)。
论控制,长枪兵最出色,枪墙把隘口变成敌人要付出高昂代价的地面。传令官靠战吼偏向支援,戟兵以间距纪律换取范围输出。鱼叉手则是你想把敌人从阵型里拽出来时的选择。
剑士(Swordsman)
另一个不可让渡的角色。必须有人站在前面,去占住那些放着不管就会打到弓手的敌人。剑士就是为此而造,同时还能贡献输出。这是任何新队伍最安全的第一笔投资。
专精(2 级): 守护者(Encouragement)/格斗者(Destabilizing Strike)/剑术宗师(Laceration)/决斗者(Final Blow)。
最纯粹的支点是守护者。剑术宗师与决斗者分别偏向持续输出与收割,格斗者居中负责扰乱。
A — 可靠,但依赖位置
战士(Warrior)
具攻击性的前排输出。剑士负责「顶住」,战士负责「抹掉」。在不会为你调低的战斗里,「在危险敌人行动第二次之前删掉它」经常就是正确答案。
专精(2 级): 狂战士(Rampage)/处刑者(Cutting Maelstrom)/哨兵(Ovation)/野蛮人(Overbearing Strike)。
要输出选处刑者与野蛮人,要偏支援的前排选哨兵,波动最大的是狂战士。
游侠(Ranger)
最灵活的输出职业,分支也最广。既能走直白的暴击输出,也能走战场功能位,因此最适合用来填补队伍的空缺。
专精(3 级): 割喉者(Frenzy)/策士(Smoke Screen)/下毒者(Poison Vial)/刺客(Right between the Eyes)。
输出路线是刺客与割喉者。真正的功能位是策士,烟雾会改变敌人能够到达与看到的范围。下毒者把爆发换成消耗,适合对付耐久型敌人的长线战斗。
B — 在合适的队伍里很强
弓手(Archer)
可靠的远程输出,但作为回报要求纪律。被交战的弓手什么也贡献不了,因此它的价值与前排控制交战的能力成正比。在有两名扎实前排的队伍里很优秀,在粗糙的队伍里是拖累。
专精(3 级): 猎人(Recoil Shot)/驯兽师(ATTACK!)/步兵(Barrage)。
单体特化选猎人,靠齐射施加范围压力选步兵,驯兽师把动物带上战线,它既是输出也同样是控制工具。
蛮汉(Brute)
专职而非常备。当你需要撬开什么——破甲、把阵型推散、挂上弱化——它最亮眼,而且真的擅长这件事。把它放在这里,是因为没有它队伍依然能完整,而上面那些职业并非如此。
专精(2 级): 先锋(Relentless Charge)/碎击者(Poisoned Impact)/毁灭者(Weakening Blow)。
破甲选毁灭者,泛用性也最高。先锋是具攻击性的起手,碎击者补上毒的压力。
C — 看情况
拳斗士(Pugilist/Pirates of Belerion DLC)
一个拥有真正深度的职业,但争夺的是已经被填得更好的位置。赤手与擒拿的个性很鲜明,若你喜欢这个幻想,它在机制上不会让你失望。只是它并不填补剑士、战士与蛮汉留下的空缺。
专精(3 级): 摔角手(Takedown)/猛击者(Skullbreaker)/屠戮者(Aeterial Precision)。
不要只为了拳斗士去买《Pirates of Belerion》。如果你已经拥有该扩展,把它当作二周目的变化来享受即可。
组一支真的能顶住的队伍
只给职业排名是不够的,因为 Wartales 的战斗靠编队与站位取胜。可靠的核心长这样:
- 负责交战的前排两名。 剑士 + 战士或蛮汉。他们的工作是与重要的敌人接触,好让别人都不必如此。
- 脱离接触的远程输出一到两名。 弓手或游侠。如果他们在交战,说明上游已经出了问题。
- 一名控制或间距位。 枪兵,不加入己方阵线,只打它的另一侧。
第四与第五个位置,用当前地区正在戳你痛处的东西来填——对付数量的控制、对付重甲的破甲、对付消耗战的续航。
「压死一点」原则
里程碑制度里最大的失败是摊开。等级 2、3、5、8、10、12 这六次,足以让一名队员在一个工作上出类拔萃,却远不足以让他在两个工作上都称职。
招募时就定下角色,每次都拿强化它的里程碑,缺口用新招募来补而不是去扭曲已有队员。在地区不会为你调低的游戏里,用专才堆起来的队伍能打穿样样通的队伍打不穿的内容。