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Dominions 6 Magie-Guide — Pfade, Forschung, Zauber, Edelsteine

Dominions 6 Magie-Guide — Pfade, Forschung, Zauber, Edelsteine

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Pfade bestimmen, auf welche Magie du Zugriff hast, Schulen bestimmen, was du durch Forschung freischaltest, und Edelsteine bezahlen das mächtige Ende davon. Forsche weiter, durchsuche mit den Pfaden, die du wirklich hast, unermüdlich Orte und skripte deine Magier bewusst — das ist die ganze Maschine.

Zusammenfassung

Magie entscheidet die meisten Partien von Dominions 6, und das System wirkt vor allem deshalb undurchschaubar, weil kaum jemand seine Teile nebeneinanderlegt. Es wird einfacher, sobald du Pfade, Schulen und Edelsteine trennst. Dieser Guide listet jeden Pfad mit seiner Ressource, alle Magieschulen, die Funktionsweise von Forschung und Edelsteineinkommen und die Regel, die deine Partie begrenzt: Ohne Magier eines Pfades findest du dessen Edelsteine nicht.

Für wen ist das?: Dominions-6-Spieler, die das Magiesystem verstehen wollen Fortgeschritten

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Es gibt neun arkane Pfade plus Heilig, und Glamour ist der, den viele übersehen, weil er in Dominions 6 neu ist.

2

Blut ist die Ausnahme, die mit Blutsklaven statt mit Edelsteinen läuft, und Astral läuft mit Perlen.

3

Forschung gilt für die ganze Nation und schaltet die Zauberbibliothek frei; die Pfadstufen der einzelnen Magier entscheiden, wer was wirken kann.

4

Hat deine Nation keinen Magier eines Pfades, kannst du in der Regel dessen Orte nicht finden — und bekommst deshalb nie seine Edelsteine.

Wenn der Pretender-Gott die wichtigste Entscheidung in Dominions 6 ist, dann ist Magie das System, das die meisten Partien entscheidet. Zugleich wirkt sie von außen am undurchschaubarsten — Hunderte von Zaubern, Beschwörungen und Gegenständen, verteilt auf Pfade und Schulen und bezahlt in mehreren verschiedenen Währungen.

Deutlich übersichtlicher wird es, wenn man die Teile trennt. Neulinge werfen drei verschiedene Dinge durcheinander, die unterschiedliche Aufgaben haben:

  • Pfade sind die Arten von Magie. Sie sitzen auf deinen Magiern und bestimmen, was ein bestimmter Magier überhaupt wirken kann.
  • Schulen sind die Forschungsstränge. Sie gelten für die ganze Nation und bestimmen, welche Zauber für dich überhaupt existieren.
  • Edelsteine sind der Treibstoff. Sie bezahlen das mächtige Ende von Kampfmagie und Ritualen.

Wenn diese drei sitzen, ist der Rest des Systems gut zu überblicken.

Welche Schule zuerst erforschen — Rangliste

Jede Dominions-Partie stellt dir in den ersten Zügen dieselbe Frage, und die Antwort hat sich in Dominions 6 geändert. Hier die Reihenfolge, in der du denken solltest — mit dem Vorbehalt, dass die Pfade deiner Nation sie überstimmen: Eine Feuernation und eine Todesnation sollten nicht gleich beginnen.

Rang Schule Warum sie hier steht Wann sie für dich falsch ist
1 Evokation (Evocation) Bringt deine Magier sofort in die Schlachten ein. Mit Evokation 3 bis 4 haben sie Shadow Bolt, Nether Bolt und Bolt of Unlife zur Hand, und jeder bereits rekrutierte Magier wird zur Armeeunterstützung statt zur reinen Forschungsbatterie. Hat deine Nation keine offensiven Pfade, um sie zu wirken, erforschst du Zauber, die du nicht nutzen kannst.
2 Beschwörung (Conjuration) Für praktisch jede Nation nützlich. Beschwörungen kosten Edelsteine statt Rekrutierungspunkte und Gebiet, so stellst du eine Armee auf, die deine Provinzen nie hervorbringen könnten. Sie ist edelsteinhungrig. Ohne Einkommen, das sie füttert, bleiben die Zauber ungenutzt.
3 Verwandlung (Alteration) Buffs, die die Armee, die du schon hast, spürbar besser machen, und eine natürliche Ergänzung für Erdnationen. Wenig wert, wenn dein Schlachtplan „etwas Größeres beschwören“ statt „verbessern, was ich habe“ lautet.
4 Konstruktion (Construction) Dieser Eintrag hat sich geändert. In Dominions 5 war Konstruktion zuerst der nahezu universelle Auftakt, um Booster zu schmieden. In 6 gibt es kaum Gründe, früh dorthin zu gehen — sie wird zur Mittelspiel-Schule, die du für einen bestimmten Booster besuchst. Sie wie deinen Dom5-Auftakt zu behandeln. Wenn du das Spiel vor Teil 6 gelernt hast, ist das die Gewohnheit, die du ablegen musst.
5 Verzauberung (Enchantment) Hier liegen die langfristigen, spielprägenden Effekte, und sie ist eine natürliche Heimat für Todesnationen. Zu langsam, um etwas zu bewirken, wenn die Partie in den ersten zwanzig Zügen entschieden wird.
6 Thaumaturgie (Thaumaturgy) Situativ und stark, wenn sie trifft — Geisteseffekte und Magiemanipulation. Selten das, was das frühe Spiel gewinnt.
7 Blutmagie (Blood Magic) Die höchste Obergrenze im Spiel. Sie ist eine eigene Wirtschaft — Blutjagd, Sklaven, das ganze Paket. Erforsche sie nur, wenn deine Nation dafür gebaut ist, sonst finanzierst du ein zweites Reich, das du nicht hast.

Göttliche Magie braucht überhaupt keine Forschung, konkurriert also nie um diese Entscheidung.

Die eine Regel: Wähle die Schule, die zu den Pfaden passt, die deine Magier schon haben, und treibe sie weit, statt mehrere flach anzufangen. Forschung gilt für die ganze Nation, also schaltet erst die Tiefe die Zauber frei, die Schlachten wirklich verändern. Alles Folgende ist die Mechanik dahinter — jeder Pfad und was ihn antreibt, was in jeder Schule steckt, die strukturelle Regel, die deine ganze Partie deckelt, Kampfzauber gegen Rituale und wie Skripting darüber entscheidet, ob irgendetwas davon ankommt.

Jeder Magiepfad und was ihn antreibt

Es gibt neun arkane Pfade plus Heilig. Jeder Pfad hat ein Einzelbuchstaben-Kürzel, das du auf den Werteblättern siehst, und jeder wird mit einer bestimmten Ressource bezahlt.

Pfad Buchstabe Angetrieben von Grob verwendet für
Feuer (Fire) F Feuer-Edelsteine Direktschaden und zerstörerische Evokation
Luft (Air) A Luft-Edelsteine Wetter, Blitz und Flug
Wasser (Water) W Wasser-Edelsteine Kälte, Wasserkontrolle und Wassermagie
Erde (Earth) E Erde-Edelsteine Schutz, Rüstung und schwere Konstruktion
Astral (Astral) S Astralperlen Geistesmagie, Magieduelle und Kommunionen
Tod (Death) D Tod-Edelsteine Untote beschwören und Verfall
Natur (Nature) N Natur-Edelsteine Heilung, Wachstum und Bestien
Glamour (Glamour) G Glamour-Edelsteine Illusion und Täuschung
Blut (Blood) B Blutsklaven Dämonenbeschwörung und Opferung
Heilig (Holy) H Keine Ressource, keine Forschung Priestermagie, begrenzt durch die Priesterstufe

Glamour ist der Pfad, den viele übersehen. Wenn du aus einem früheren Dominions kommst: In Dominions 6 ist er ein eigener Pfad mit eigenen Edelsteinen und keine Unterkategorie der Illusion. Jeder Guide, der von acht Pfaden spricht, ist veraltet.

Zwei Pfade brechen das Edelstein-Muster, und das solltest du dir einprägen. Astral verbraucht Perlen, keine Edelsteine, und Blut verbraucht Blutsklaven — die du durch Jagd statt durch Orteinkommen bekommst, wodurch Blut eine grundlegend andere Wirtschaft ist als der Rest. Heilig braucht weder Ressource noch Forschung; begrenzt wird es durch die priesterliche Autorität des Wirkenden.

Die acht Magieschulen

Während Pfade auf einzelnen Magiern sitzen, sind Schulen nationenweite Forschungsstränge. Deine Magier erzeugen in Laboren Forschungspunkte, und diese Forschung öffnet die Zauberbibliothek für alle.

Schule Enthält grob Erforscht?
Beschwörung (Conjuration) Einheiten und Kreaturen herbeirufen Ja
Verwandlung (Alteration) Einheiten körperlich verändern Ja
Evokation (Evocation) Fern- und Direktschaden Ja
Konstruktion (Construction) Magische Gegenstände herstellen und verfeinern Ja
Verzauberung (Enchantment) Einheiten zusätzliche Eigenschaften verleihen Ja
Thaumaturgie (Thaumaturgy) Magiemanipulation und Geisteseffekte Ja
Blutmagie (Blood Magic) Zaubern durch Opferung Ja
Göttliche Magie (Divine Magic) Heilige Zauber Nein — braucht keine Forschung

Die Aufgabenteilung zählt, wenn du entscheidest, wohin du Forschung steckst. Willst du eine Armee aus Zaubern, ist das Beschwörung. Willst du deine Kommandanten als Schläger ausstatten, ist das Konstruktion. Willst du gegnerische Formationen auslöschen, ist das Evokation. Wenn du vor der Forschung entscheidest, was du willst, verzettelst du dich nicht.

Die strukturelle Regel, die deine ganze Partie begrenzt

Das ist das Wichtigste, was man früh verstehen sollte, und es wird selten klar ausgesprochen.

Edelsteineinkommen kommt überwiegend von Magieorten, die in deinen Provinzen verborgen sind und die Magier durch Ortssuche aufdecken. Die Suche nach den Orten eines Pfades erfordert aber in der Regel einen Magier dieses Pfades. Also gilt:

Hat deine Nation keinen Magier eines Pfades, findest du dessen Orte nur selten, sammelst nie seine Edelsteine an und kannst diese Magie nie wirklich nutzen.

Die Magierauswahl deiner Nation — und die Pfade deines Pretender-Gottes, weshalb Götterbau und Magie so eng verflochten sind — setzt also eine harte Obergrenze dafür, welche Magie du je haben wirst. Das ist keine weiche Vorliebe. Plane deinen Gott um die Pfade herum, auf die du Zugriff willst, denn sonst stellst du in Zug 40 fest, dass dir ein ganzer Zweig des Spiels verschlossen ist.

Ortssuche ist die lohnendste Fleißarbeit in Dominions. Eine Nation, die ihre Provinzen gewissenhaft durchsucht, hat ein Mehrfaches des Edelsteineinkommens einer Nation, die das nicht tut, und Edelsteine trennen „ich habe einen mächtigen Zauber erforscht“ von „ich kann ihn auch wiederholt wirken“.

Kampfzauber gegen Rituale

Magie zeigt sich in zwei sehr verschiedenen Modi, und sie folgen unterschiedlichen Regeln.

Kampfzauber Rituale
Wann Während des Kampfes Zwischen den Zügen, auf der Strategiekarte
Kosten Die Aktion eines Magiers, oft Edelsteine Der ganze Zug eines Magiers in einem Labor, plus Edelsteine
Gesteuert durch Skripte, die du vor dem Kampf festlegst Direkte Wahl auf der Karte
Verwendet für Schaden, Buffs, Schlachtfeldkontrolle Beschwörung, Schmieden, globale Verzauberungen

Zwei Ritualanwendungen verdienen besondere Aufmerksamkeit, denn mit ihnen wird Magie zu militärischer Macht.

Schmieden lässt deine Magier magische Gegenstände fertigen — Waffen, Rüstungen, wundersame Artefakte —, die du Kommandanten anlegst. Das ist das Fundament der Schläger- und Superkämpfer-Strategien, in denen ein einziger gut ausgerüsteter Kommandant Provinzen räumt, an denen eine Armee zu knabbern hätte.

Beschwörung baut Armeen aus Zaubern statt aus Rekrutierung, indem sie Elementare, Geister, Untote und Dämonen ins Leben ruft. So stellst du Streitkräfte auf, die keine Provinz je hervorbringen könnte, und oft hält eine Nation mit schwachem Truppenangebot dadurch mit.

Beides ist edelsteinhungrig und forschungsabhängig, weshalb die Edelsteinwirtschaft oben kein Nebensystem ist — sie entscheidet, wie viel deiner erforschten Magie du tatsächlich einsetzen kannst.

Skripting: Magie dahin bringen, wo sie trifft

All das muss Schlachten gewinnen, und in Dominions 6 läuft das über Skripting. Du steuerst den Kampf nicht in Echtzeit. Du sagst jedem Magier vorab, welche Zauber er in welcher Reihenfolge versuchen soll, und dann handelt er von selbst.

Hier scheitert viel Magie leise. Eine gut geskriptete Magierlinie zerschlägt eine feindliche Armee; eine schlecht geskriptete steht herum und wirkt das Falsche auf der falschen Distanz.

  1. 1

    Entscheide, wofür dieser Magier da ist

    Deine Linie buffen, ihre auslöschen oder beschwören. Ein Magier, der zwei Aufgaben schlecht erledigt, ist schlechter als einer, der eine Aufgabe gut erledigt.

  2. 2

    Skripte den Auftakt ausdrücklich

    Schutz-Buffs kommen meist zuerst, weil sie am meisten zählen, solange deine Linie intakt ist. Überlass die ersten Runden nicht der KI.

  3. 3

    Sieh dir die Schlachtwiederholung an

    Das ist der Schritt, den viele überspringen. Wiederholungen zeigen dir, ob der Zauber gewirkt wurde, verpuffte oder die eigenen Truppen traf — ein Skript, das du nicht angesehen hast, kannst du nicht reparieren.

  4. 4

    Verfeinern und wiederverwenden

    Wenn ein Skript gegen eine Paarung funktioniert, funktioniert es weiter. Bau dir eine kleine Bibliothek aus Skripten, denen du vertraust, statt jeden Kampf zu improvisieren.

★ Honest Take: Tief, und unnötig schwer zugänglich

Dominions 6 hat das tiefste Magiesystem im Strategiebereich, und das ist keine Werbung — das Zusammenspiel von Pfaden, Schulen, Edelsteinen und Skripting erzeugt Situationen, die kein anderes Spiel des Genres bietet. Wenn es einmal klick macht, kratzt nichts anderes an derselben Stelle.

Die ehrliche Kritik ist, dass fast nichts davon dort erklärt wird, wo du es brauchst. Die Zuordnung von Pfad und Edelstein, die Tatsache, dass Astral und Blut anders funktionieren, und vor allem die Regel, dass du für Pfade ohne Magier keine Orte findest — das sind tragende Fakten, die du aus dem Handbuch oder durch Verlieren aufschnappen sollst. Die Tiefe ist eine echte Leistung; die Einstiegsrampe ist es nicht.

Um den Gott zu bauen, der deine Magie verankert, lies den Pretender-Guide. Wo Magie unter den Siegwegen steht, zeigt die Strategie-Tierliste. Wenn du gerade erst anfängst, deckt der Einsteiger-Guide die Grundlagen ab.

FAQ

FAQ

Neun arkane Pfade — Feuer, Luft, Wasser, Erde, Astral, Tod, Natur, Glamour und Blut — plus Heilig, das anders funktioniert, weil es keine Forschung braucht und stattdessen von priesterlicher Autorität abhängt. Glamour erwischt Spieler aus früheren Dominions-Teilen kalt, denn hier ist es ein eigener Pfad und keine Spielart der Illusionsmagie.
Die meisten Pfade verbrauchen Edelsteine ihrer eigenen Art: Feuer-Edelsteine für Feuer, Luft-Edelsteine für Luft und so weiter über Erde, Tod, Natur und Glamour. Zwei sind anders. Astral verbraucht Astralperlen, und Blut verbraucht Blutsklaven statt irgendeines Edelsteins. Heilig braucht überhaupt keine Edelstein-Ressource.
Acht. Sechs davon werden erforscht — Beschwörung (Conjuration) für das Herbeirufen, Verwandlung (Alteration) für das Verändern von Einheiten, Evokation (Evocation) für Fernschaden, Konstruktion (Construction) für das Herstellen und Verfeinern von Gegenständen, Verzauberung (Enchantment) für das Verleihen von Eigenschaften und Thaumaturgie (Thaumaturgy) für Magie- und Geisteseffekte. Blutmagie und Göttliche Magie stehen daneben, wobei Göttliche Magie ganz ohne Forschung auskommt.
Hauptsächlich über Magieorte, die in deinen Provinzen verborgen sind und die Magier durch die Ortssuche aufdecken. Hier greift die strukturelle Hürde: Für die Suche nach den Orten eines Pfades braucht man in der Regel einen Magier dieses Pfades, sodass eine Nation ohne Wassermagier selten Wasserorte findet und praktisch nie Wasser-Edelsteine hat. Deine Magierauswahl bestimmt also deine langfristige magische Obergrenze.
Kampfzauber wirken Magier im Kampf, gesteuert über die Skripte, die du vor dem Gefecht festlegst. Rituale werden zwischen den Zügen auf der Strategiekarte gewirkt, kosten den Magier den ganzen Zug in einem Labor und folgen anderen Edelsteinregeln. Mit Ritualen beschwörst du Armeen, schmiedest Gegenstände und legst globale Verzauberungen.

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