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Dominions 6 마법 가이드|경로, 연구, 주문, 보석

Dominions 6 마법 가이드|경로, 연구, 주문, 보석

저자: Verdict Games 편집부 최종 업데이트:

이 글의 결론

경로는 접근할 수 있는 마법을 정하고, 학파는 연구로 무엇을 여는지를 정하며, 보석은 가장 강력한 부분의 대가를 치릅니다. 연구를 계속하고, 실제로 가진 경로로 장소 탐색을 끈질기게 하고, 마법사 스크립트를 의도적으로 짜십시오. 그것이 엔진의 전부입니다.

요약

Dominions 6에서는 마법이 대부분의 판을 결정합니다. 그런데 이 시스템이 난공불락처럼 보이는 건 주로 아무도 각 부품을 나란히 놓고 설명해 주지 않기 때문입니다. 헷갈리기 쉬운 세 가지, 즉 경로, 학파, 보석을 따로 떼어 놓고 보면 그렇게 복잡하지 않습니다. 이 가이드는 모든 경로와 그것을 움직이는 자원, 모든 마법 학파, 연구와 보석 수입이 돌아가는 방식, 그리고 게임 전체를 제한하는 구조적 규칙을 정리합니다. 마법사가 없는 경로의 보석은 찾을 수 없다는 규칙입니다.

이런 분께 추천: 마법 시스템을 이해하려는 Dominions 6 플레이어 중급자용

핵심

핵심 포인트

1

비전 경로는 아홉 개이고 여기에 Holy가 더해집니다. Glamour는 Dominions 6에서 새로 생겨서 놓치기 쉬운 경로입니다.

2

Blood는 보석 대신 피의 노예로 움직이는 예외이고, Astral은 진주로 움직입니다.

3

연구는 국가 전체에 적용되어 주문 목록을 열고, 개별 마법사의 경로 레벨이 누가 무엇을 시전할 수 있는지를 정합니다.

4

내 국가에 어떤 경로의 마법사가 없으면 대체로 그 경로의 장소를 찾을 수 없고, 따라서 그 보석도 영영 얻지 못합니다.

Pretender God이 Dominions 6에서 가장 중요한 결정이라면, 마법은 대부분의 판을 결정하는 시스템입니다. 밖에서 보면 난공불락처럼 보이는 부분이기도 합니다. 수백 가지 주문, 소환수, 아이템이 경로와 학파에 걸쳐 흩어져 있고, 대가도 여러 가지 서로 다른 화폐로 치르기 때문입니다.

부품을 나누고 나면 훨씬 덜 헷갈립니다. 입문자들은 서로 하는 일이 다른 세 가지를 뒤섞곤 합니다.

  • 경로(path)는 마법의 종류입니다. 마법사 개개인에게 붙어 있고, 그 마법사가 무엇을 시전할 수 있는지를 정합니다.
  • 학파는 연구 계통입니다. 국가 전체에 적용되며, 어떤 주문이 내게 존재하는지를 정합니다.
  • 보석은 연료입니다. 전투 마법과 의식 양쪽에서 가장 강력한 부분의 대가를 치릅니다.

이 세 가지만 분명히 잡으면 나머지 시스템은 길이 보입니다.

어느 학파를 먼저 연구할까 — 순위

모든 Dominions 판은 첫 몇 턴 안에 같은 질문을 던지고, Dominions 6에서는 그 답이 바뀌었습니다. 아래는 생각해 볼 순서입니다. 다만 내 국가의 경로가 우선합니다. 불의 국가와 죽음의 국가가 같은 방식으로 시작해서는 안 됩니다.

순위 학파 이 순위인 이유 나에게 맞지 않는 경우
1 Evocation 마법사가 곧바로 전투에 기여하게 됩니다. Evocation 3~4면 shadow bolt, nether bolt, bolt of unlife가 손에 들어오고, 이미 모집한 마법사들이 연구 배터리가 아니라 군대 지원이 됩니다. 시전할 공격 경로가 국가에 없다면, 쓰지도 못할 주문을 연구하는 셈입니다.
2 Conjuration 사실상 모든 국가에 유용합니다. 소환은 모집 포인트와 영토 대신 보석이 들기 때문에, 내 속주로는 절대 만들 수 없는 군대를 세울 수 있습니다. 보석을 많이 먹습니다. 수입이 받쳐 주지 않으면 주문이 읽히지 않은 채 놀게 됩니다.
3 Alteration 이미 가진 군대를 눈에 띄게 강하게 만드는 강화가 있고, 땅 국가와 자연스럽게 맞물립니다. 전투 계획이 "내 군대를 강화"가 아니라 "더 큰 걸 소환"이라면 가치가 낮습니다.
4 Construction 바뀐 항목이 바로 이것입니다. Dominions 5에서는 증폭 아이템을 만들려고 Construction부터 가는 것이 거의 정석이었습니다. 6에서는 일찍 갈 이유가 거의 없습니다. 특정 증폭 아이템 하나 때문에 들르는 중반 학파가 되었습니다. Dom5식 오프닝으로 취급하는 것. 6 이전에 이 게임을 배웠다면 버려야 할 습관입니다.
5 Enchantment 게임의 판도를 만드는 장기 효과가 모여 있고, 죽음 국가의 자연스러운 거처입니다. 처음 스무 턴 안에 승부가 난다면 너무 느려서 의미가 없습니다.
6 Thaumaturgy 상황을 타지만 들어맞으면 강력합니다. 정신 효과와 마법 조작이 여기에 있습니다. 초반을 이기게 해 주는 학파인 경우는 드뭅니다.
7 Blood Magic 게임에서 가장 높은 상한선입니다. 별개의 경제입니다. 피 사냥, 노예 등이 따라옵니다. 국가가 그에 맞게 짜여 있을 때만 연구하십시오. 그렇지 않으면 있지도 않은 제2의 제국에 돈을 대는 꼴입니다.

Divine Magic은 연구가 전혀 필요 없으므로 이 결정에 끼어들지 않습니다.

단 하나의 규칙: 내 마법사들이 이미 가진 경로에 맞는 학파를 고르고, 여러 개를 얕게 열기보다 하나를 깊이 밀어붙이십시오. 연구는 국가 전체에 적용되므로, 전투를 실제로 바꾸는 주문을 여는 것은 깊이입니다. 아래는 모두 그 뒤에 있는 구조입니다. 각 경로와 그것을 움직이는 자원, 각 학파에 무엇이 있는지, 게임 전체를 제한하는 구조적 규칙, 전투 주문 대 의식, 그리고 스크립트가 이 모두의 성패를 어떻게 가르는지입니다.

모든 마법 경로와 그것을 움직이는 것

비전 경로가 아홉 개이고 Holy가 더해집니다. 각 경로에는 능력치 화면에 나오는 한 글자 약자가 있으며, 각각 정해진 자원으로 대가를 치릅니다.

경로 약자 동력 주된 용도
Fire F 불 보석 직접 피해와 파괴적인 Evocation
Air A 공기 보석 날씨, 번개, 비행
Water W 물 보석 냉기, 물 제어, 수중 마법
Earth E 땅 보석 방어, 갑옷, 중량급 제작
Astral S 별빛 진주 정신 마법, 마법 결투, 교감
Death D 죽음 보석 언데드 소환과 부패
Nature N 자연 보석 치유, 성장, 야수
Glamour G Glamour 보석 환영과 기만
Blood B 피의 노예 악마 소환과 희생
Holy H 자원도 연구도 불필요 사제 마법, 사제 레벨로 제한

Glamour는 사람들이 놓치는 경로입니다. 이전 Dominions에서 넘어왔다면, Dominions 6에서는 환영의 하위 분류가 아니라 자기 보석을 가진 독립된 경로라는 점을 기억하십시오. 경로가 여덟 개라고 말하는 가이드는 낡은 것입니다.

두 경로는 보석이라는 규칙에서 벗어나며, 이를 몸에 익혀 둘 가치가 있습니다. Astral은 보석이 아니라 진주를 쓰고, Blood는 피의 노예를 씁니다. 노예는 장소 수입이 아니라 사냥으로 얻으므로, 피는 나머지와 근본적으로 다른 경제입니다. Holy는 자원도 연구도 전혀 필요 없고, 시전자의 사제 권위가 그것을 제한합니다.

여덟 마법 학파

경로가 개별 마법사에게 붙는 것이라면, 학파는 국가 전체의 연구 계통입니다. 마법사들이 연구소에서 연구 포인트를 만들어 내고, 그 연구가 모두를 위한 주문 목록을 엽니다.

학파 주로 담는 것 연구 여부
Conjuration 유닛과 생물 소환 예
Alteration 유닛을 물리적으로 변화 예
Evocation 원거리 및 직접 피해 예
Construction 마법 아이템 제작과 정제 예
Enchantment 유닛에게 추가 특성 부여 예
Thaumaturgy 마법 조작과 정신 효과 예
Blood Magic 희생 시전 예
Divine Magic 신성 주문 아니요 — 연구 불필요

연구를 어디에 집중할지 정할 때는 역할 분담이 중요합니다. 주문으로 군대를 만들고 싶다면 Conjuration입니다. 지휘관에게 깡패 장비를 입히고 싶다면 Construction입니다. 적 진형을 지워 버리고 싶다면 Evocation입니다. 연구하기 전에 무엇을 원하는지 정해 두는 것이 힘을 분산시키지 않는 방법입니다.

게임 전체를 제한하는 구조적 규칙

초반에 이해해야 할 가장 중요한 사실인데, 분명하게 말해 주는 곳이 드뭅니다.

보석 수입은 주로 속주에 숨은 마법 장소에서 나오며, 마법사가 장소 탐색으로 찾아냅니다. 그런데 한 경로의 장소를 탐색하려면 대체로 그 경로의 마법사가 필요합니다. 따라서 다음과 같습니다.

국가에 어떤 경로의 마법사가 없다면 그 경로의 장소를 거의 찾지 못하고, 그러면 그 보석을 결코 모으지 못하며, 그 마법을 실제로 쓸 수 없습니다.

그러므로 국가의 마법사 구성과 Pretender God의 경로(신 설계와 마법이 이토록 얽혀 있는 이유입니다)가 내가 가질 수 있는 마법의 엄격한 상한을 정합니다. 이것은 느슨한 선호가 아닙니다. 접근하고 싶은 경로를 기준으로 신을 설계하십시오. 그러지 않으면 40턴째에 게임의 한 갈래가 통째로 막혀 있음을 알게 됩니다.

장소 탐색은 Dominions에서 가장 수익이 큰 잡무입니다. 속주를 성실하게 탐색하는 국가는 그러지 않는 국가보다 보석 수입이 몇 배가 될 수 있으며, "강력한 주문을 연구했다"와 "그 주문을 실제로 거듭 시전할 수 있다"를 가르는 것이 바로 보석입니다.

전투 주문 대 의식

마법은 아주 다른 두 가지 방식으로 나타나며, 따르는 규칙도 다릅니다.

전투 주문 의식
시점 전투 중 턴 사이, 전략 지도에서
비용 마법사의 행동 하나, 대개 보석 연구소에서 마법사의 한 턴 전체와 보석
제어 방식 전투 전에 설정한 스크립트 지도에서 직접 선택
용도 피해, 강화, 전장 통제 소환, 제작, 전역 인챈트

두 가지 의식 용도는 특별히 눈여겨볼 만합니다. 마법이 군사력으로 바뀌는 통로이기 때문입니다.

제작은 마법사가 무기, 갑옷, 경이로운 유물 같은 마법 아이템을 만들어 지휘관에게 장비시키게 해 줍니다. 잘 갖춘 지휘관 하나가 군대도 애먹을 속주를 쓸어버리는 깡패와 초전투원 전략의 기반입니다.

소환은 모집이 아니라 주문으로 군대를 세웁니다. 정령, 영혼, 언데드, 악마를 불러내어 어떤 속주도 만들어 낼 수 없는 병력을 배치하게 해 주며, 병력 구성이 약한 국가가 경쟁력을 유지하는 방법이 되곤 합니다.

둘 다 보석을 많이 먹고 연구에 의존합니다. 그래서 위에서 말한 보석 경제는 곁다리 시스템이 아니라, 연구한 마법 중 얼마나 실제로 투입할 수 있는지를 정하는 요소입니다.

스크립트: 마법이 실제로 먹히게 하기

이 모든 것은 전투에서 이겨야 하고, Dominions 6에서는 그것이 스크립트로 귀결됩니다. 전투를 실시간으로 조작하지 않습니다. 각 마법사에게 어떤 주문을 어떤 순서로 시도할지 미리 지시해 두면, 그다음은 스스로 움직입니다.

많은 마법이 조용히 실패하는 지점이 여기입니다. 잘 짠 마법사 대열은 적 군대를 박살 내고, 잘못 짠 대열은 엉뚱한 거리에서 엉뚱한 주문을 외우며 서 있습니다.

  1. 1

    이 마법사의 용도를 정하십시오

    아군 대열 강화인지, 적 대열 제거인지, 소환인지 정합니다. 두 일을 어설프게 하는 마법사는 한 가지 일을 제대로 하는 마법사보다 못합니다.

  2. 2

    첫 수를 명시적으로 짜십시오

    방어 강화는 대개 맨 앞에 옵니다. 아군 대열이 멀쩡할 때 가장 중요하기 때문입니다. 첫 몇 턴을 AI에 맡기지 마십시오.

  3. 3

    전투 리플레이를 보십시오

    사람들이 건너뛰는 단계입니다. 리플레이는 주문이 발동했는지, 불발했는지, 아군에게 맞았는지 보여 줍니다. 보지 않은 스크립트는 고칠 수 없습니다.

  4. 4

    다듬고 재사용하십시오

    한 상대에게 통한 스크립트는 계속 통합니다. 매 전투를 즉흥으로 하지 말고, 믿을 만한 스크립트의 작은 모음을 만드십시오.

★ 솔직한 평가: 깊이는 있지만, 입문은 쓸데없이 어렵다

Dominions 6에는 전략 게임 중 가장 깊은 마법 시스템이 있고, 이는 홍보 문구가 아닙니다. 경로, 학파, 보석, 스크립트가 맞물려 만들어 내는 상황은 이 장르의 다른 어떤 게임도 만들어 내지 못합니다. 한번 감이 오면 다른 게임으로는 같은 갈증이 풀리지 않습니다.

솔직한 비판은 이 중 거의 아무것도 필요한 곳에서 설명되지 않는다는 점입니다. 경로와 보석의 대응, Astral과 Blood가 다르게 작동한다는 사실, 무엇보다 마법사가 없는 경로의 장소는 찾을 수 없다는 규칙은 설명서에서 읽거나 지면서 배우라고 기대되는 핵심 사실입니다. 깊이는 진짜 성취이지만, 진입로는 그렇지 않습니다.

마법의 중심이 될 신을 만들려면 Pretender 가이드를 보십시오. 마법이 이기는 방법들 가운데 어디에 놓이는지는 전략 티어 리스트에서 볼 수 있습니다. 이제 막 시작했다면 초보자 가이드가 기본을 다룹니다.

FAQ

자주 묻는 질문

비전 경로 아홉 개, 즉 Fire, Air, Water, Earth, Astral, Death, Nature, Glamour, Blood가 있고, 여기에 Holy가 더해집니다. Holy는 연구가 필요 없고 사제의 권위에 좌우된다는 점에서 다르게 작동합니다. 이전 Dominions에서 넘어온 플레이어는 Glamour에서 당황하기 쉽습니다. 이번 작품에서는 환영 마법의 한 갈래가 아니라 독립된 경로이기 때문입니다.
대부분의 경로는 자기 종류의 보석을 소비합니다. Fire에는 불 보석, Air에는 공기 보석이고 Earth, Death, Nature, Glamour도 마찬가지입니다. 예외가 둘 있습니다. Astral은 별빛 진주를 쓰고, Blood는 보석이 아니라 피의 노예를 씁니다. Holy는 보석 자원이 전혀 필요 없습니다.
여덟 개입니다. 연구하는 학파는 여섯 개로, 소환의 Conjuration, 유닛을 바꾸는 Alteration, 원거리 피해의 Evocation, 아이템을 만들고 다듬는 Construction, 특성을 부여하는 Enchantment, 마법과 정신 효과의 Thaumaturgy입니다. 여기에 Blood Magic과 Divine Magic이 나란히 있으며, Divine은 연구가 전혀 필요 없습니다.
주로 속주에 숨어 있는 마법 장소에서 얻으며, 마법사가 장소 탐색으로 찾아냅니다. 여기서 구조적 걸림돌이 나옵니다. 한 경로의 장소를 탐색하려면 대체로 그 경로의 마법사가 필요합니다. 그래서 Water 마법사가 없는 국가는 물 장소를 거의 찾지 못하고, 사실상 물 보석을 갖지 못합니다. 결국 국가의 마법사 구성이 장기적인 마법의 상한을 정합니다.
전투 주문은 마법사가 전투 중에 시전하며, 전투 전에 설정해 둔 스크립트에 따라 처리됩니다. 의식은 턴 사이에 전략 지도에서 시전하고, 마법사의 한 턴 전체를 연구소에서 소모하며, 보석 규칙도 다릅니다. 군대를 소환하고 아이템을 제작하고 전역 인챈트를 거는 것은 의식으로 합니다.

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