Если Pretender God самое важное решение в Dominions 6, то магия — система, которая решает исход большинства партий. Это и та часть игры, которая снаружи кажется непроницаемой: сотни заклинаний, призываемых существ и предметов, разбросанных по путям и школам и оплачиваемых несколькими разными валютами.
Всё гораздо понятнее, когда разделяешь части. Новички смешивают три разные вещи, и у каждой своя задача:
- Пути (path) — это виды магии. Они принадлежат вашим магам и определяют, что конкретный маг способен колдовать.
- Школы — это ветки исследований. Они общие для всей нации и определяют, какие заклинания вообще существуют для вас.
- Самоцветы — это топливо. Они оплачивают самую мощную часть и боевой магии, и ритуалов.
Разберитесь с этими тремя вещами, и по остальной системе уже можно ориентироваться.
Какую школу исследовать первой — рейтинг
В каждой партии Dominions в первые ходы встаёт один и тот же вопрос, и в Dominions 6 ответ изменился. Вот порядок, в котором стоит думать, с оговоркой, что пути вашей нации важнее: огненная и смертная нации не должны начинать одинаково.
| Место | Школа | Почему она здесь | Когда она вам не подходит |
|---|---|---|---|
| 1 | Evocation | Сразу делает ваших магов полезными в боях. Evocation 3-4 даёт им shadow bolt, nether bolt и bolt of unlife, и каждый уже нанятый маг превращается из исследовательской батарейки в поддержку армии. | Если в вашей нации нет атакующих путей, которыми это колдовать, вы исследуете заклинания, которыми не можете пользоваться. |
| 2 | Conjuration | Полезна практически любой нации. Призыв стоит самоцветов, а не очков найма и территории, и именно так вы выставляете армию, какую ваши провинции никогда бы не дали. | Прожорлива до самоцветов. Без дохода, который её кормит, заклинания лежат без дела. |
| 3 | Alteration | Усиления, которые заметно улучшают уже имеющуюся армию; естественно сочетается с земляными нациями. | Мало пользы, если ваш план на бой — «призвать кого-то побольше», а не «улучшить то, что есть». |
| 4 | Construction | Вот запись, которая изменилась. В Dominions 5 начинать с Construction ради ковки усилителей было почти всеобщим правилом. В шестой части рано туда идти почти незачем: это школа середины игры, в которую заглядывают ради одного конкретного усилителя. | Считать её стартом из Dom5. Если вы учили игру до шестой части, эту привычку нужно бросить. |
| 5 | Enchantment | Здесь живут долгосрочные эффекты, определяющие ход партии; естественный дом для нации смерти. | Слишком медленная, чтобы иметь значение, если партия решается в первые двадцать ходов. |
| 6 | Thaumaturgy | Ситуативна и мощна, когда сработает: эффекты на разум и управление магией. | Редко именно она выигрывает начало партии. |
| 7 | Blood Magic | Самый высокий потолок в игре. | Это отдельная экономика: охота за кровью, рабы, всё такое. Исследуйте только если ваша нация создана для этого, иначе вы финансируете вторую империю, которой у вас нет. |
Divine Magic вообще не требует исследования, поэтому в этом выборе не участвует.
Единственное правило: выбирайте школу, которая соответствует путям ваших магов, и развивайте её вглубь, а не открывайте понемногу сразу несколько. Исследования общие для всей нации, поэтому именно глубина открывает заклинания, которые действительно меняют бой. Всё дальнейшее — механика, стоящая за этим: каждый путь и то, что его питает, что лежит в каждой школе, структурное правило, ограничивающее всю вашу партию, боевые заклинания против ритуалов и то, как скрипты решают, сработает ли всё это.
Каждый путь магии и что его питает
Есть девять арканных путей плюс Holy. У каждого пути есть однобуквенное обозначение, которое вы увидите в характеристиках, и каждый оплачивается определённым ресурсом.
| Путь | Буква | Питается от | В целом используется для |
|---|---|---|---|
| Fire | F | Огненные самоцветы | Прямой урон и разрушительная Evocation |
| Air | A | Воздушные самоцветы | Погода, молнии и полёт |
| Water | W | Водные самоцветы | Холод, управление водой и водная магия |
| Earth | E | Земляные самоцветы | Защита, броня и тяжёлое строительство |
| Astral | S | Астральные жемчужины | Магия разума, магические дуэли и общения |
| Death | D | Самоцветы смерти | Призыв нежити и разложение |
| Nature | N | Самоцветы природы | Исцеление, рост и звери |
| Glamour | G | Самоцветы Glamour | Иллюзии и обман |
| Blood | B | Кровавые рабы | Призыв демонов и жертвоприношение |
| Holy | H | Без ресурса и без исследований | Жреческая магия, ограниченная уровнем жреца |
Glamour тот путь, который чаще всего упускают. Если вы пришли из прежних Dominions, учтите: в Dominions 6 это отдельный путь со своими самоцветами, а не подкатегория иллюзий. Любой гайд, где сказано про восемь путей, устарел.
Два пути нарушают схему самоцветов, и это стоит усвоить. Astral тратит жемчужины, а не самоцветы, и Blood тратит кровавых рабов, которых получают охотой, а не доходом с мест силы, поэтому кровь — принципиально иная экономика, чем всё остальное. Holy не требует ни ресурса, ни исследований; его ограничивает жреческий авторитет колдующего.
Восемь школ магии
Если пути принадлежат отдельным магам, то школы — это ветки исследований всей нации. Ваши маги вырабатывают очки исследований в лабораториях, и эти исследования открывают библиотеку заклинаний для всех.
| Школа | В целом включает | Исследуется? |
|---|---|---|
| Conjuration | Призыв юнитов и существ | Да |
| Alteration | Физическое изменение юнитов | Да |
| Evocation | Урон на расстоянии и прямой урон | Да |
| Construction | Создание и улучшение магических предметов | Да |
| Enchantment | Наделение юнитов дополнительными свойствами | Да |
| Thaumaturgy | Управление магией и эффекты на разум | Да |
| Blood Magic | Жертвенное колдовство | Да |
| Divine Magic | Священные заклинания | Нет — исследование не требуется |
Разделение ролей важно, когда вы решаете, куда направить исследования. Если вам нужна армия из заклинаний, это Conjuration. Если нужны командиры, экипированные как громилы, это Construction. Если хочется стирать вражеские построения, это Evocation. Решить, чего вы хотите, до исследования — вот как не распыляться.
Структурное правило, ограничивающее всю вашу партию
Это самое важное, что нужно понять рано, и о нём редко говорят прямо.
Доход самоцветов в основном идёт с мест силы, скрытых в ваших провинциях, которые маги находят поиском мест силы. Но для поиска мест силы пути, как правило, нужен маг этого пути. Следовательно:
Если в вашей нации нет мага какого-то пути, вы редко найдёте места силы этого пути, значит никогда не накопите его самоцветов, значит никогда не сможете по-настоящему использовать эту магию.
Состав магов вашей нации и пути вашего Pretender God (поэтому создание бога и магия так тесно связаны) задают жёсткий потолок той магии, которая у вас вообще будет. Это не мягкое предпочтение. Планируйте бога под те пути, доступ к которым вам нужен, потому что иначе на 40-м ходу вы обнаружите, что целая ветка игры для вас закрыта.
Поиск мест силы — самая доходная рутина в Dominions. Нация, которая старательно обыскивает свои провинции, получит в несколько раз больше самоцветов, чем та, что этого не делает, а именно самоцветы отделяют «я исследовал мощное заклинание» от «я действительно могу колдовать его снова и снова».
Боевые заклинания против ритуалов
Магия проявляется в двух очень разных режимах, и у них разные правила.
| Боевые заклинания | Ритуалы | |
|---|---|---|
| Когда | Во время боя | Между ходами, на стратегической карте |
| Цена | Действие мага, часто самоцветы | Весь ход мага в лаборатории плюс самоцветы |
| Управляются | Скриптами, заданными до схватки | Прямым выбором на карте |
| Используются для | Урона, усилений, контроля поля боя | Призыва, ковки, глобальных чар |
Два применения ритуалов заслуживают особого внимания, потому что именно через них магия превращается в военную силу.
Ковка позволяет вашим магам создавать магические предметы — оружие, броню, чудесные артефакты, — которыми вы экипируете командиров. Это основа стратегий громил и супербойцов, где один хорошо экипированный командир зачищает провинции, с которыми армия справилась бы с трудом.
Призыв строит армии из заклинаний вместо найма, вызывая элементалей, духов, нежить и демонов. Он позволяет выставить силы, которых не мог бы дать ни один край, и часто именно так нация со слабым набором войск остаётся конкурентоспособной.
Оба требуют много самоцветов и зависят от исследований, поэтому описанная выше экономика самоцветов — не побочная система, а то, что определяет, сколько из исследованной магии вы действительно сможете применить.
Скрипты: как сделать, чтобы магия сработала
Всё это должно выигрывать бои, а в Dominions 6 это сводится к скриптам. Вы не управляете боем в реальном времени. Вы заранее говорите каждому магу, какие заклинания пробовать и в каком порядке, а затем он действует сам.
Именно здесь многая магия тихо проваливается. Хорошо настроенная линия магов разбивает вражескую армию; плохо настроенная стоит и колдует не то и не с той дистанции.
-
1
Решите, для чего этот маг
Усиливать вашу линию, стирать их линию или призывать. Маг, плохо делающий две работы, хуже того, кто хорошо делает одну.
-
2
Явно задайте начало боя
Защитные усиления обычно идут первыми, потому что важнее всего, пока ваша линия цела. Не оставляйте первые ходы на усмотрение ИИ.
-
3
Смотрите повтор боя
Этот шаг пропускают чаще всего. Повторы показывают, сработало ли заклинание, не получилось или попало по своим, а скрипт, который вы не видели в деле, исправить нельзя.
-
4
Дорабатывайте и используйте снова
Если скрипт сработал против определённого противника, он будет работать и дальше. Соберите небольшую библиотеку скриптов, которым доверяете, вместо того чтобы импровизировать в каждом бою.
★ Честное мнение: глубоко и излишне трудно входить
В Dominions 6 самая глубокая система магии среди стратегий, и это не маркетинг: взаимодействие путей, школ, самоцветов и скриптов создаёт ситуации, на которые не способна ни одна другая игра жанра. Когда система щёлкает, ничто другое не даёт такого же удовольствия.
Честная критика в том, что почти ничего из этого не объясняется там, где нужно. Соответствие путей и самоцветов, то, что Astral и Blood работают иначе, и прежде всего правило, что нельзя находить места силы путей, для которых у вас нет магов, — всё это несущие факты, которые вы должны усвоить из руководства или из проигрышей. Глубина — настоящее достижение; порог входа — нет.
Чтобы создать бога, на котором держится ваша магия, см. гайд по Pretender. Чтобы увидеть, где магия стоит среди способов победить, см. тир-лист стратегий. Если вы только начинаете, основы разобраны в гайде для новичков.