Verdict Games Verdict Games
Guía de magia de Dominions 6 — Sendas, investigación, hechizos, gemas

Guía de magia de Dominions 6 — Sendas, investigación, hechizos, gemas

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Las sendas deciden a qué magia tienes acceso, las escuelas lo que desbloqueas con la investigación, y las gemas pagan el extremo poderoso. Sigue investigando, busca sitios sin descanso con las sendas que realmente tienes y programa a tus magos con intención — ese es todo el motor.

Resumen

La magia decide la mayoría de las partidas de Dominions 6, y el sistema parece impenetrable sobre todo porque nadie pone sus piezas una al lado de otra. Se simplifica cuando separas sendas, escuelas y gemas. Esta guía enumera cada senda con su recurso, cada escuela, cómo funcionan la investigación y los ingresos de gemas, y la regla que limita tu partida: sin un mago de una senda, no hay gemas de esa senda.

Para quién es: Jugadores de Dominions 6 que intentan entender el sistema de magia Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

Hay nueve sendas arcanas más la Sagrada, y Glamour es la que la gente pasa por alto porque es nueva en Dominions 6.

2

Sangre es la excepción que funciona con esclavos de sangre en lugar de gemas, y Astral funciona con perlas.

3

La investigación es de toda la nación y desbloquea la biblioteca de hechizos; los niveles de senda de cada mago deciden quién puede lanzar qué.

4

Si tu nación no tiene ningún mago de una senda, por lo general no puedes encontrar los sitios de esa senda — y por eso nunca obtienes sus gemas.

Si el Dios Pretendiente es la decisión más importante de Dominions 6, la magia es el sistema que decide la mayoría de las partidas. También es la parte que parece impenetrable desde fuera — cientos de hechizos, invocaciones y objetos, repartidos entre sendas y escuelas y pagados en varias monedas distintas.

Resulta mucho menos confuso cuando se separan las piezas. Los recién llegados mezclan tres cosas que cumplen funciones diferentes:

  • Las sendas son los tipos de magia. Viven en tus magos y deciden de qué es capaz de lanzar un mago concreto.
  • Las escuelas son las líneas de investigación. Son de toda la nación y deciden qué hechizos existen para ti.
  • Las gemas son el combustible. Pagan el extremo poderoso tanto de la magia de batalla como de los rituales.

Con esas tres cosas claras, el resto del sistema se vuelve navegable.

Qué escuela investigar primero — clasificación

Toda partida de Dominions te plantea la misma pregunta en los primeros turnos, y la respuesta cambió en Dominions 6. Este es el orden en el que pensar, con la salvedad de que las sendas de tu nación lo anulan: una nación de fuego y una de muerte no deberían abrir igual.

Puesto Escuela Por qué está aquí Cuándo no te conviene
1 Evocación (Evocation) Hace que tus magos contribuyan a las batallas de inmediato. Con Evocación 3 a 4, shadow bolt, nether bolt y bolt of unlife están a su alcance, y cada mago ya reclutado pasa de ser una batería de investigación a apoyo del ejército. Si tu nación no tiene sendas ofensivas para lanzarlos, estás investigando hechizos que no puedes usar.
2 Conjuración (Conjuration) Útil para prácticamente todas las naciones. Las invocaciones cuestan gemas en lugar de puntos de reclutamiento y territorio, que es como pones en pie un ejército que tus provincias nunca producirían. Es hambrienta de gemas. Sin ingresos que la alimenten, los hechizos se quedan sin leer.
3 Alteración (Alteration) Mejoras que hacen sustancialmente mejor el ejército que ya tienes, y encaja de forma natural con las naciones de tierra. Poco valor si tu plan de batalla es «invocar algo más grande» en lugar de «mejorar lo que tengo».
4 Construcción (Construction) Esta es la entrada que cambió. En Dominions 5, empezar por Construcción era la apertura casi universal para forjar potenciadores. En el 6 apenas hay motivo para ir allí pronto — pasa a ser una escuela de mitad de partida que visitas para un potenciador concreto. Tratarla como tu apertura de Dom5. Si aprendiste el juego antes del 6, este es el hábito que debes romper.
5 Encantamiento (Enchantment) Donde viven los efectos duraderos que moldean la partida, y un hogar natural para las naciones de muerte. Demasiado lento para importar si la partida se decide en los primeros veinte turnos.
6 Taumaturgia (Thaumaturgy) Situacional y poderosa cuando acierta — efectos de mente y manipulación de la magia. Rara vez es lo que gana el principio de la partida.
7 Magia de sangre (Blood Magic) El techo más alto del juego. Es una economía aparte — caza de sangre, esclavos, todo el paquete. Investígala solo si tu nación está hecha para ella; si no, financias un segundo imperio que no tienes.

La Magia divina no necesita investigación alguna, así que nunca compite por esta decisión.

La única regla: elige la escuela que encaje con las sendas que tus magos ya tienen, y llévala lejos en lugar de abrir varias de forma superficial. La investigación es de toda la nación, así que la profundidad es lo que desbloquea los hechizos que de verdad cambian batallas. Todo lo que sigue es la maquinaria detrás de eso — cada senda y lo que la alimenta, qué hay en cada escuela, la regla estructural que limita toda tu partida, hechizos de batalla frente a rituales, y cómo el guion decide si algo de esto llega a buen puerto.

Cada senda de magia y lo que la alimenta

Hay nueve sendas arcanas más la Sagrada. Cada senda tiene una abreviatura de una letra que verás en las hojas de estadísticas, y cada una se paga con un recurso concreto.

Senda Letra Alimentada por Uso general
Fuego (Fire) F Gemas de fuego Daño directo y evocación destructiva
Aire (Air) A Gemas de aire Clima, rayos y vuelo
Agua (Water) W Gemas de agua Frío, control del agua y magia acuática
Tierra (Earth) E Gemas de tierra Protección, armadura y construcción pesada
Astral (Astral) S Perlas astrales Magia mental, duelos de magia y comuniones
Muerte (Death) D Gemas de muerte Invocación de no muertos y decadencia
Naturaleza (Nature) N Gemas de naturaleza Curación, crecimiento y bestias
Glamour (Glamour) G Gemas de glamour Ilusión y engaño
Sangre (Blood) B Esclavos de sangre Invocación de demonios y sacrificio
Sagrada (Holy) H Sin recurso, sin investigación Magia sacerdotal, limitada por el nivel de sacerdote

Glamour es la que la gente pasa por alto. Si vienes de un Dominions anterior, ten en cuenta que en Dominions 6 es una senda distinta con sus propias gemas, no una subcategoría de la ilusión. Cualquier guía que diga que hay ocho sendas está desactualizada.

Dos sendas rompen el patrón de las gemas y conviene interiorizarlo. Astral gasta perlas, no gemas, y Sangre gasta esclavos de sangre — que se consiguen cazando y no con ingresos de sitios, lo que hace de la sangre una economía fundamentalmente distinta del resto. La Sagrada no necesita recurso ni investigación; lo que la limita es la autoridad sacerdotal del lanzador.

Las ocho escuelas de magia

Donde las sendas residen en cada mago, las escuelas son líneas de investigación de toda la nación. Tus magos generan puntos de investigación en los laboratorios, y esa investigación abre la biblioteca de hechizos para todos.

Escuela Contiene a grandes rasgos ¿Se investiga?
Conjuración (Conjuration) Invocar unidades y criaturas Sí
Alteración (Alteration) Cambiar físicamente las unidades Sí
Evocación (Evocation) Daño a distancia y directo Sí
Construcción (Construction) Crear y refinar objetos mágicos Sí
Encantamiento (Enchantment) Otorgar rasgos adicionales a las unidades Sí
Taumaturgia (Thaumaturgy) Manipulación de la magia y efectos de mente Sí
Magia de sangre (Blood Magic) Lanzamiento de hechizos mediante sacrificio Sí
Magia divina (Divine Magic) Hechizos sagrados No — no necesita investigación

El reparto de funciones importa a la hora de decidir dónde empujar la investigación. Si quieres un ejército hecho de hechizos, eso es Conjuración. Si quieres equipar a tus comandantes como matones, eso es Construcción. Si quieres borrar las formaciones enemigas, eso es Evocación. Decidir lo que quieres antes de investigar es como evitas dispersarte.

La regla estructural que limita toda tu partida

Esto es lo más importante que hay que entender pronto, y rara vez se dice con claridad.

Los ingresos de gemas provienen sobre todo de los sitios mágicos ocultos en tus provincias, que los magos descubren mediante la búsqueda de sitios. Pero buscar los sitios de una senda por lo general exige un mago de esa senda. Así que:

Si tu nación no tiene ningún mago de una senda, rara vez encontrarás los sitios de esa senda, nunca acumularás sus gemas y nunca podrás usar de verdad esa magia.

La plantilla de magos de tu nación — y las sendas de tu Dios Pretendiente, por lo que el diseño del dios y la magia están tan entrelazados — fija así un techo duro a la magia que tendrás jamás. No es una preferencia blanda. Planifica tu dios en torno a las sendas a las que quieres acceder, porque la alternativa es descubrir en el turno 40 que toda una rama del juego te está cerrada.

La búsqueda de sitios es la tarea de mayor rendimiento de Dominions. Una nación que rastrea diligentemente sus provincias tendrá varias veces los ingresos de gemas de una que no lo hace, y las gemas son lo que separa «investigué un hechizo poderoso» de «puedo lanzarlo de forma repetida».

Hechizos de batalla frente a rituales

La magia se expresa en dos modos muy distintos, y siguen reglas diferentes.

Hechizos de batalla Rituales
Cuándo Durante el combate Entre turnos, en el mapa estratégico
Coste La acción de un mago, a menudo gemas Todo el turno de un mago en un laboratorio, más gemas
Controlado por Guiones que fijas antes de la pelea Elección directa en el mapa
Se usa para Daño, mejoras, control del campo de batalla Invocación, forja, encantamientos globales

Dos usos de los rituales merecen atención especial, porque son la forma en que la magia se convierte en poder militar.

La forja permite a tus magos fabricar objetos mágicos — armas, armaduras, artefactos maravillosos — que equipas a los comandantes. Es la base de las estrategias de matón y supercombatiente, en las que un solo comandante bien equipado limpia provincias que a un ejército le costarían.

La invocación construye ejércitos a partir de hechizos en lugar de reclutamiento, llamando a la existencia elementales, espíritus, no muertos y demonios. Permite poner en pie fuerzas que ninguna provincia podría producir, y a menudo es la forma en que una nación con una plantilla de tropas débil se mantiene competitiva.

Ambas son hambrientas de gemas y dependen de la investigación, por lo que la economía de gemas de arriba no es un sistema secundario — es lo que decide cuánta de tu magia investigada puedes desplegar realmente.

El guion: hacer que la magia llegue

Todo esto tiene que ganar batallas, y en Dominions 6 eso se reduce al guion. No controlas el combate en tiempo real. Le dices a cada mago de antemano qué hechizos intentar y en qué orden, y luego actúa por su cuenta.

Aquí es donde mucha magia falla en silencio. Una línea de magos bien programada destroza un ejército enemigo; una mal programada se queda plantada lanzando lo equivocado a la distancia equivocada.

  1. 1

    Decide para qué sirve este mago

    Mejorar tu línea, borrar la suya o invocar. Un mago que hace mal dos trabajos es peor que uno que hace bien un solo trabajo.

  2. 2

    Programa la apertura de forma explícita

    Las mejoras protectoras suelen ir primero porque importan más mientras tu línea está intacta. No dejes los primeros turnos a la IA.

  3. 3

    Mira la repetición de la batalla

    Este es el paso que la gente se salta. Las repeticiones te muestran si el hechizo salió, falló o golpeó a tus propias tropas — no puedes arreglar un guion que no has visto.

  4. 4

    Refina y reutiliza

    Cuando un guion funciona para un enfrentamiento, sigue funcionando. Construye una pequeña biblioteca de guiones de confianza en lugar de improvisar cada pelea.

★ Honest Take: Profundo, e innecesariamente difícil de abordar

Dominions 6 tiene el sistema de magia más profundo de los juegos de estrategia, y no es marketing — la interacción entre sendas, escuelas, gemas y guion produce situaciones que ningún otro juego del género puede ofrecer. Cuando hace clic, nada más rasca la misma picazón.

La crítica honesta es que casi nada de esto se explica donde lo necesitas. La correspondencia senda-gema, el hecho de que Astral y Sangre funcionan distinto, y sobre todo la regla de que no puedes encontrar sitios de sendas para las que no tienes magos — son datos de los que depende todo y se espera que los absorbas del manual o perdiendo. La profundidad es un logro genuino; la rampa de acceso no.

Para construir el dios que ancla tu magia, consulta la guía del Pretendiente. Para ver dónde encaja la magia entre las formas de ganar, consulta la tier list de estrategias. Si estás empezando, la guía para principiantes cubre lo básico.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Nueve sendas arcanas — Fuego, Aire, Agua, Tierra, Astral, Muerte, Naturaleza, Glamour y Sangre — más la Sagrada, que funciona distinto porque no necesita investigación y depende de la autoridad sacerdotal. Glamour pilla desprevenidos a los jugadores de entregas anteriores de Dominions, ya que aquí es una senda propia y no una variante de la magia de ilusión.
La mayoría de las sendas gastan gemas de su propio tipo: gemas de fuego para Fuego, gemas de aire para Aire, y así con Tierra, Muerte, Naturaleza y Glamour. Dos son distintas. Astral gasta perlas astrales, y Sangre gasta esclavos de sangre en lugar de cualquier gema. La Sagrada no requiere ningún recurso de gemas.
Ocho. Seis se investigan — Conjuración (Conjuration) para invocar, Alteración (Alteration) para cambiar unidades, Evocación (Evocation) para daño a distancia, Construcción (Construction) para fabricar y refinar objetos, Encantamiento (Enchantment) para otorgar rasgos y Taumaturgia (Thaumaturgy) para efectos de magia y mente. Magia de sangre y Magia divina se suman a ellas, y la Magia divina no necesita investigación alguna.
Sobre todo de los sitios mágicos ocultos en tus provincias, que los magos descubren mediante la búsqueda de sitios. Aquí es donde aprieta la trampa estructural: buscar los sitios de una senda por lo general exige un mago de esa senda, de modo que una nación sin magos de Agua rara vez encuentra sitios de agua y en la práctica nunca tiene gemas de agua. La plantilla de magos de tu nación fija, por tanto, tu techo mágico a largo plazo.
Los hechizos de batalla los lanzan los magos durante el combate, resueltos mediante los guiones que fijas antes de la pelea. Los rituales se lanzan en el mapa estratégico entre turnos, ocupan todo el turno de un mago en un laboratorio y siguen otras reglas de gemas. Los rituales sirven para invocar ejércitos, forjar objetos y colocar encantamientos globales.

Nuestra política editorial son reseñas honestas. Separamos hechos y opinión, y cada puntuación se justifica. Ver política editorial

Relacionados

Artículos relacionados