La magia es el corazón del juego
Si el Dios Pretendiente es la decisión más importante de Dominions 6, la magia es el sistema que decide la mayoría de las partidas. Es también la parte más profunda de un juego muy profundo — una biblioteca de cientos de hechizos, invocaciones y objetos, organizada en torno a ocho sendas de magia y desbloqueada mediante la investigación — y aprender a desarrollarla y manejarla es lo que separa a un jugador en apuros de uno ganador. La buena noticia es que no necesitas entenderlo todo para beneficiarte; necesitas captar la estructura. La magia funciona sobre ocho sendas, tus magos tienen niveles en las sendas que conocen, tus laboratorios investigan una biblioteca de hechizos cada vez más profunda, y tus magos luego lanzan esos hechizos ya sea en batalla o como rituales estratégicos entre turnos, con la magia más poderosa costando también gemas. Esta guía expone esa estructura para que el vasto sistema se vuelva navegable, y para que puedas empezar a convertir la magia en la fuerza que gana tus partidas.
La mentalidad clave es que la magia es una inversión a largo plazo que se compone. Cada turno de investigación, cada gema que reúnes, cada senda que subes amplía lo que puedes hacer, y el jugador que construye poder mágico de forma constante manejará, tarde o temprano, opciones que un oponente sencillamente no puede responder.
No necesitas aprender cada hechizo. Empieza manteniendo a tus magos investigando, aprende un puñado de hechizos de combate e invocaciones útiles, y amplía tu conocimiento desde ahí. La profundidad es enorme, pero te vuelves eficaz mucho antes de dominarla.
Sendas, investigación y gemas
Tres ideas conectadas sustentan toda la magia de Dominions: sendas, investigación y gemas. Las sendas son los ocho tipos de magia — fuego, aire, agua, tierra, astral, muerte, naturaleza y sangre — y cada uno de tus magos tiene niveles en las sendas que conoce, que determinan los hechizos que puede lanzar y con cuánta potencia. Las sendas disponibles de tu nación vienen de sus magos y de su Dios Pretendiente, por lo que el diseño de dioses y la magia están tan entrelazados. La investigación es cómo desbloqueas la biblioteca de hechizos: tus magos, trabajando en laboratorios, generan puntos de investigación cada turno que te hacen progresar a través de las escuelas de magia, abriendo de forma constante más hechizos, invocaciones, encantamientos y objetos, y más fuertes. Cuanto más profundo investigas, más devastadoras se vuelven tus opciones, por lo que una investigación constante es una de las cosas más importantes que puedes hacer en toda la partida.
Las gemas son el tercer pilar — el recurso que alimenta tu magia más fuerte. Vienen en tipos que se corresponden con las sendas de magia, y las gastas para lanzar potentes hechizos de combate y rituales, para invocar criaturas y para forjar objetos mágicos. Tu ingreso de gemas viene en gran parte de sitios mágicos ocultos en tus provincias, que tus magos pueden rastrear y descubrir, así que buscar esos sitios y gestionar tu reserva de gemas moldea directamente cuánta magia de gama alta puedes permitirte. En conjunto, las sendas determinan a qué magia puedes acceder, la investigación la desbloquea, y las gemas pagan sus expresiones más poderosas.
Envía magos a rastrear tus provincias en busca de sitios mágicos. Las gemas que descubren son una fuente importante de ingreso mágico, y una nación que rastrea diligentemente su territorio en busca de sitios tendrá muchas más gemas — y por tanto magia mucho más poderosa — que una que no lo hace. Es fácil de pasar por alto y muy gratificante.
Hechizos de combate, rituales, forja e invocación
La magia en Dominions 6 se expresa de varias formas, y conocerlas es la clave para usarla bien. Los hechizos de combate los lanzan tus magos durante el combate — evocaciones que infligen daño, mejoras que fortalecen tus tropas, invocaciones de campo de batalla y magia protectora — y decides cuáles intenta cada mago programándolos antes de la pelea. Los rituales, en cambio, son hechizos estratégicos lanzados entre turnos en el mapa del mundo en lugar de en batalla: los usas para invocar unidades a tus provincias, para encantar tu nación o el mundo con potentes efectos, para forjar objetos mágicos, y más. Tanto los hechizos de combate como los rituales recurren a las sendas de tus magos y con frecuencia cuestan gemas, y una partida mágica fuerte usa ambos — ganar batallas con magia de combate bien lanzada mientras construyes poder entre turnos con rituales.
Dos usos de los rituales merecen atención especial porque convierten la magia en ejércitos y poder. La forja deja a tus magos fabricar objetos mágicos — armas, armaduras y artefactos maravillosos — que equipas en comandantes para hacerlos dramáticamente más fuertes, el cimiento de las estrategias de thugs y supercombatientes. La invocación te deja hacer surgir criaturas mediante la magia, desde elementales y espíritus hasta no-muertos y demonios, construyendo ejércitos a partir de hechizos en lugar de reclutamiento, lo que puede desplegar fuerzas que ninguna provincia podría producir jamás. Ambas son ávidas de gemas y dependientes de la investigación, pero ambas son centrales para cómo la magia profunda se traduce en dominación en el campo de batalla.
| Herramienta mágica | Qué hace | Se usa para |
|---|---|---|
| Hechizos de combate | Lanzados por magos en combate | Daño, mejoras, control del campo de batalla |
| Rituales | Hechizos estratégicos entre turnos | Invocar, encantar, efectos globales |
| Forja | Fabricar objetos mágicos | Armar thugs y supercombatientes |
| Invocación | Convocar criaturas mediante magia | Construir ejércitos a partir de hechizos |
Programar a tus magos y ganar con magia
Toda esta magia en última instancia tiene que ganar batallas, y en Dominions 6 eso se reduce al guion. Como no controlas el combate en tiempo real, le dices a cada mago de antemano qué hechizos intentar y en qué orden — quizá una mejora protectora primero, luego una evocación que inflige daño, luego una invocación — tras lo cual actúa por su propia iniciativa. Un buen guion es la diferencia entre magia que decide una batalla y magia que se desinfla: una línea de magos bien programada, lanzando los hechizos correctos en el momento correcto, puede destrozar un ejército enemigo, mientras que una mal programada se queda plantada desperdiciando su poder. Así que piensa en lo que quieres que tus magos logren en cada pelea, prográmalos hacia ello, y crucialmente observa cómo se desarrollan tus batallas para ver si tus guiones funcionaron, refinándolos con el tiempo. A medida que tu investigación se profundiza y tus gemas se acumulan, tus guiones pueden crecer de simples mejoras y rayos a combinaciones devastadoras.
Júntalo todo y la magia se convierte en el motor de toda tu partida: desarrolla tus sendas mediante tu dios y tus magos, investiga de forma constante, reúne gemas rastreando tus provincias, usa rituales para invocar y forjar entre turnos, y programa a tus magos para desatarlo todo en batalla. Haz eso, y el sistema de magia más profundo del género de estrategia se convierte en la fuerza que te lleva a la victoria. Para construir el dios que ancla tu magia, consulta nuestra guía del Pretendiente; para ver dónde encaja la magia entre las formas de ganar, la lista de niveles de estrategias; y si apenas estás empezando, la guía para principiantes cubre lo básico.
No dejes que tu investigación se estanque. Es fácil verter todo en expansión y guerra y descuidar tus laboratorios, pero una nación que deja de investigar se queda atrás en la magia que finalmente gana las partidas. Mantén a tus magos investigando de forma constante toda la partida, incluso cuando estés ocupado luchando — la ventaja mágica que construyes es lo que gana el final de partida.