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Guida alla Magia di Dominions 6 — Cammini, Ricerca, Incantesimi e Gemme

Guida alla Magia di Dominions 6 — Cammini, Ricerca, Incantesimi e Gemme

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

I cammini decidono a quale magia puoi accedere, le scuole decidono cosa sblocchi con la ricerca, e le gemme pagano la parte più potente. Continua a ricercare, cerca i siti senza sosta con i cammini che hai davvero e imposta i tuoi maghi con cura: questo è l'intero motore.

Riassunto

La magia decide la maggior parte delle partite di Dominions 6, e il sistema sembra impenetrabile soprattutto perché nessuno ne mette le parti una accanto all'altra. Separando cammini, scuole e gemme, tutto diventa chiaro. Questa guida elenca ogni cammino con la risorsa che lo alimenta, ogni scuola di magia, come funzionano ricerca e reddito di gemme, e la regola strutturale che limita tutta la tua partita: non puoi trovare gemme per un cammino per cui non hai un mago.

A chi è rivolto: Giocatori di Dominions 6 che cercano di capire il sistema di magia Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

Ci sono nove cammini arcani più Holy, e Glamour è quello che molti dimenticano perché è una novità di Dominions 6.

2

Blood è l'eccezione che va a schiavi di sangue invece che a gemme, e Astral va a perle.

3

La ricerca è valida per tutta la nazione e sblocca la biblioteca di incantesimi; i livelli di cammino dei singoli maghi decidono chi può lanciare cosa.

4

Se la tua nazione non ha maghi di un cammino, di norma non puoi trovare i siti di quel cammino, quindi non ottieni mai le sue gemme.

Se il Pretender God è la decisione più importante di Dominions 6, la magia è il sistema che decide la maggior parte delle partite. È anche la parte che vista da fuori sembra impenetrabile: centinaia di incantesimi, evocazioni e oggetti, distribuiti tra cammini e scuole e pagati con valute diverse.

Diventa molto meno confuso quando si separano i pezzi. I principianti mescolano tre cose diverse, che svolgono compiti diversi:

  • I cammini (path) sono i tipi di magia. Stanno sui tuoi maghi e decidono cosa può lanciare un dato mago.
  • Le scuole sono i percorsi di ricerca. Valgono per tutta la nazione e decidono quali incantesimi esistono per te.
  • Le gemme sono il carburante. Pagano la parte più potente sia della magia da battaglia sia dei rituali.

Una volta chiare queste tre cose, il resto del sistema diventa navigabile.

Quale scuola ricercare per prima — in classifica

Ogni partita a Dominions pone la stessa domanda nei primi turni, e in Dominions 6 la risposta è cambiata. Ecco l'ordine in cui ragionare, con la precisazione che i cammini della tua nazione hanno la precedenza: una nazione del fuoco e una della morte non dovrebbero aprire allo stesso modo.

Rank Scuola Perché sta qui Quando è sbagliata per te
1 Evocation Fa contribuire subito i tuoi maghi alle battaglie. Evocation 3-4 mette nelle loro mani shadow bolt, nether bolt e bolt of unlife, e ogni mago già reclutato diventa supporto all'esercito invece di una batteria di ricerca. Se la tua nazione non ha cammini offensivi con cui lanciarli, ricerchi incantesimi che non puoi usare.
2 Conjuration Utile a praticamente ogni nazione. Le evocazioni costano gemme invece di punti reclutamento e territorio, ed è così che schieri un esercito che le tue province non potrebbero mai produrre. Richiede molte gemme. Senza un reddito che la alimenti, gli incantesimi restano inutilizzati.
3 Alteration Potenziamenti che migliorano sensibilmente l'esercito che hai già, e si abbina in modo naturale alle nazioni della terra. Poco valore se il tuo piano di battaglia è "evoca qualcosa di più grosso" invece di "migliora ciò che ho".
4 Construction Questa è la voce che è cambiata. In Dominions 5 aprire con Construction per forgiare potenziatori era quasi universale. Nel 6 c'è pochissimo motivo di andarci presto: diventa una scuola di metà partita da visitare per un potenziatore specifico. Trattarla come l'apertura di Dom5. Se hai imparato il gioco prima del 6, questa è l'abitudine da perdere.
5 Enchantment Qui vivono gli effetti di lungo periodo che plasmano la partita, ed è una casa naturale per le nazioni della morte. Troppo lenta per contare se la partita si decide nei primi venti turni.
6 Thaumaturgy Situazionale e potente quando colpisce: effetti sulla mente e manipolazione della magia. Raramente è ciò che vince la prima parte della partita.
7 Blood Magic Il tetto più alto del gioco. È un'economia separata: caccia al sangue, schiavi, tutto il resto. Ricercala solo se la tua nazione è fatta per questo, altrimenti finanzi un secondo impero che non hai.

Divine Magic non richiede alcuna ricerca, quindi non compete mai per questa scelta.

La regola unica: scegli la scuola che corrisponde ai cammini che i tuoi maghi hanno già, e spingila a fondo invece di aprirne molte in modo superficiale. La ricerca vale per tutta la nazione, quindi è la profondità a sbloccare gli incantesimi che cambiano davvero le battaglie. Tutto il resto è il meccanismo che sta dietro: ogni cammino e ciò che alimenta, cosa vive in ogni scuola, la regola strutturale che limita tutta la tua partita, incantesimi da battaglia contro rituali, e come gli script decidono se tutto questo funziona.

Ogni cammino magico e cosa lo alimenta

Ci sono nove cammini arcani più Holy. Ogni cammino ha una sigla di una lettera che vedrai nelle schede, e ciascuno si paga con una risorsa precisa.

Cammino Lettera Alimentato da In generale usato per
Fire F Gemme di fuoco Danno diretto ed evocazione distruttiva
Air A Gemme d'aria Clima, fulmini e volo
Water W Gemme d'acqua Freddo, controllo dell'acqua e magia acquatica
Earth E Gemme di terra Protezione, armature e costruzione pesante
Astral S Perle astrali Magia mentale, duelli magici e comunioni
Death D Gemme di morte Evocazione di non morti e decadimento
Nature N Gemme di natura Guarigione, crescita e bestie
Glamour G Gemme di glamour Illusione e inganno
Blood B Schiavi di sangue Evocazione di demoni e sacrificio
Holy H Nessuna risorsa, nessuna ricerca Magia sacerdotale, limitata dal livello del sacerdote

Glamour è quello che molti dimenticano. Se arrivi da un vecchio Dominions, tieni presente che in Dominions 6 è un cammino a sé con le sue gemme, non una sottocategoria dell'illusione. Qualunque guida che parli di otto cammini è superata.

Due cammini rompono lo schema delle gemme, ed è bene interiorizzarlo. Astral spende perle, non gemme, e Blood spende schiavi di sangue, che si ottengono con la caccia e non con il reddito dei siti: il sangue è quindi un'economia fondamentalmente diversa dal resto. Holy non richiede né risorse né ricerca; a limitarlo è l'autorità sacerdotale di chi lancia.

Le otto scuole di magia

Mentre i cammini stanno sui singoli maghi, le scuole sono percorsi di ricerca validi per tutta la nazione. I tuoi maghi generano punti ricerca nei laboratori, e quella ricerca apre la biblioteca di incantesimi per tutti.

Scuola In generale contiene Ricercata?
Conjuration Evocare unità e creature Sì
Alteration Modificare fisicamente le unità Sì
Evocation Danno a distanza e diretto Sì
Construction Creare e raffinare oggetti magici Sì
Enchantment Conferire tratti aggiuntivi alle unità Sì
Thaumaturgy Manipolazione della magia ed effetti sulla mente Sì
Blood Magic Incantesimi sacrificali Sì
Divine Magic Incantesimi sacri No — non richiede ricerca

La divisione dei compiti conta quando decidi dove spingere la ricerca. Se vuoi un esercito fatto di incantesimi, è Conjuration. Se vuoi i tuoi comandanti equipaggiati come picchiatori, è Construction. Se vuoi cancellare le formazioni nemiche, è Evocation. Decidere cosa vuoi prima di ricercare è il modo per non disperdersi.

La regola strutturale che limita tutta la tua partita

È la cosa più importante da capire presto, e raramente viene detta in modo chiaro.

Il reddito di gemme viene soprattutto dai siti magici nascosti nelle tue province, che i maghi scoprono con la ricerca dei siti. Ma cercare i siti di un cammino richiede di norma un mago di quel cammino. Quindi:

Se la tua nazione non ha un mago di un cammino, troverai di rado i siti di quel cammino, quindi non accumulerai mai le sue gemme, quindi non potrai mai usare davvero quella magia.

L'elenco dei maghi della tua nazione, e i cammini del tuo Pretender God (ecco perché design del dio e magia sono così intrecciati), stabiliscono quindi un tetto rigido alla magia che avrai mai. Non è una preferenza morbida. Pianifica il tuo dio sui cammini a cui vuoi accedere, perché l'alternativa è scoprire al turno 40 che un intero ramo del gioco ti è precluso.

La ricerca dei siti è il lavoro a più alto rendimento di Dominions. Una nazione che cerca con diligenza nelle sue province avrà un reddito di gemme di molte volte superiore a una che non lo fa, e sono le gemme a separare "ho ricercato un incantesimo potente" da "posso lanciarlo davvero, ripetutamente".

Incantesimi da battaglia contro rituali

La magia si esprime in due modi molto diversi, che seguono regole diverse.

Incantesimi da battaglia Rituali
Quando Durante il combattimento Tra i turni, sulla mappa strategica
Costo Un'azione del mago, spesso gemme L'intero turno di un mago in un laboratorio, più gemme
Controllati da Script impostati prima dello scontro Scelta diretta sulla mappa
Usati per Danno, potenziamenti, controllo del campo Evocazione, forgiatura, incantamenti globali

Due usi dei rituali meritano particolare attenzione, perché sono il modo in cui la magia diventa potenza militare.

La forgiatura permette ai tuoi maghi di creare oggetti magici — armi, armature, artefatti meravigliosi — da equipaggiare ai comandanti. È la base delle strategie dei picchiatori e dei super-combattenti, in cui un solo comandante ben equipaggiato libera province che un esercito farebbe fatica a prendere.

L'evocazione di creature costruisce eserciti con gli incantesimi invece che con il reclutamento, richiamando elementali, spiriti, non morti e demoni. Ti permette di schierare forze che nessuna provincia potrebbe produrre, ed è spesso il modo in cui una nazione con truppe deboli resta competitiva.

Entrambe richiedono molte gemme e dipendono dalla ricerca, ed è per questo che l'economia delle gemme descritta sopra non è un sistema secondario: è ciò che decide quanta della magia ricercata puoi davvero schierare.

Gli script: far arrivare la magia a destinazione

Tutto questo deve vincere battaglie, e in Dominions 6 dipende dagli script. Non controlli il combattimento in tempo reale. Dici in anticipo a ogni mago quali incantesimi tentare e in che ordine, poi agisce da solo.

È qui che molta magia fallisce in silenzio. Una linea di maghi ben impostata distrugge un esercito nemico; una impostata male resta ferma a lanciare la cosa sbagliata alla distanza sbagliata.

  1. 1

    Decidi a cosa serve questo mago

    Potenziare la tua linea, cancellare la loro, o evocare. Un mago che fa due lavori male è peggio di uno che ne fa bene uno solo.

  2. 2

    Imposta l'apertura in modo esplicito

    I potenziamenti protettivi di solito vanno per primi perché contano di più finché la tua linea è intatta. Non lasciare i primi turni all'IA.

  3. 3

    Guarda il replay della battaglia

    È il passo che la gente salta. I replay mostrano se l'incantesimo è partito, è fallito o ha colpito le tue truppe, e non puoi correggere uno script che non hai guardato.

  4. 4

    Affina e riusa

    Quando uno script funziona per uno scontro tipo, continua a funzionare. Costruisci una piccola biblioteca di script di cui ti fidi invece di improvvisare ogni battaglia.

★ Parere sincero: profondo, e inutilmente difficile da cominciare

Dominions 6 ha il sistema di magia più profondo dei giochi di strategia, e non è marketing: l'interazione tra cammini, scuole, gemme e script produce situazioni che nessun altro gioco del genere sa creare. Quando scatta, nient'altro gratta lo stesso prurito.

La critica sincera è che quasi nulla di tutto questo è spiegato dove serve. La corrispondenza tra cammini e gemme, il fatto che Astral e Blood funzionino in modo diverso e soprattutto la regola per cui non puoi trovare siti di cammini per cui non hai maghi: sono fatti portanti che ci si aspetta tu assorba dal manuale o perdendo. La profondità è un risultato autentico; la rampa d'accesso no.

Per costruire il dio che regge la tua magia, vedi la guida al Pretender. Per vedere dove sta la magia tra i modi di vincere, vedi la tier list delle strategie. Se stai iniziando, la guida per principianti copre le basi.

FAQ

Domande Frequenti

Nove cammini arcani — Fire, Air, Water, Earth, Astral, Death, Nature, Glamour e Blood — più Holy, che funziona in modo diverso perché non richiede ricerca e dipende invece dall'autorità sacerdotale. Glamour è quello che spiazza chi arriva dai vecchi Dominions, perché qui è un cammino a sé e non una variante della magia illusoria.
La maggior parte dei cammini spende gemme del proprio tipo: gemme di fuoco per Fire, gemme d'aria per Air, e così via per Earth, Death, Nature e Glamour. Due sono diversi. Astral spende perle astrali, e Blood spende schiavi di sangue invece di una gemma. Holy non richiede alcuna risorsa in gemme.
Otto. Sei si ricercano: Conjuration per le evocazioni di creature, Alteration per modificare le unità, Evocation per il danno a distanza, Construction per creare e raffinare oggetti, Enchantment per conferire tratti e Thaumaturgy per gli effetti su magia e mente. Blood Magic e Divine Magic stanno accanto a queste, e la Divine non richiede alcuna ricerca.
Soprattutto dai siti magici nascosti nelle tue province, che i maghi scoprono con la ricerca dei siti. Qui scatta il vincolo strutturale: cercare i siti di un cammino richiede di norma un mago di quel cammino, quindi una nazione senza maghi Water troverà di rado siti dell'acqua e di fatto non avrà mai gemme d'acqua. L'elenco dei maghi della tua nazione decide quindi il tuo tetto magico a lungo termine.
Gli incantesimi da battaglia sono lanciati dai maghi durante il combattimento, secondo gli script che imposti prima dello scontro. I rituali sono lanciati sulla mappa strategica tra i turni, occupano l'intero turno di un mago in un laboratorio e seguono regole diverse per le gemme. Con i rituali evochi eserciti, forgi oggetti e piazzi incantamenti globali.

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