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Dominions 6 魔法指南|路径、研究、法术、宝石与脚本

Dominions 6 魔法指南|路径、研究、法术、宝石与脚本

作者: Verdict Games 编辑部 最后更新:

本文结论

路径决定你能接触哪些魔法,学派决定研究能为你解锁什么,宝石则为其中最强力的部分买单。持续研究,用你手上真正拥有的路径不停搜寻地点,并有意识地为法师编写脚本——这就是整台引擎。

摘要

魔法决定了《Dominions 6》的大多数对局,而这套系统看上去难以入手,主要是因为没有人把它的各个部分摆在一起讲。只要把最容易混淆的三样东西分开——路径、学派和宝石——它其实没那么复杂。 本指南列出每条路径及其供能资源、每个魔法学派、研究与宝石收入的运作方式,以及限制你整局游戏的那条结构性规则:你没有对应法师的路径,就找不到那条路径的宝石。

适合人群: 想搞懂魔法系统的《Dominions 6》玩家 中级

要点

重点

1

共有九条奥术路径外加神圣(Holy);幻魅(Glamour)是最容易被漏掉的一条,因为它是《Dominions 6》新增的。

2

血(Blood)是例外,消耗的是血奴而非宝石;星界(Astral)消耗的是珍珠。

3

研究是全国性的,决定法术库里有哪些法术;各法师的路径等级则决定谁能施放什么。

4

如果你的国家没有某条路径的法师,通常就找不到这条路径的地点,因此永远拿不到它的宝石。

如果说伪神(Pretender God)是《Dominions 6》里最重要的决定,那么决定大多数对局走向的就是魔法。它同时也是从外面看最让人望而生畏的部分:数以百计的法术、召唤物和物品,分散在不同的路径和学派之下,还要用好几种不同的“货币”来支付。

只要把几个部分拆开,就没那么混乱了。新手常常把三样不同的东西搅在一起,而它们各有各的用处:

  • 路径(Paths)是魔法的种类。它们属于你的法师,决定某位法师能施放什么。
  • 学派(Schools)是研究方向。它们是全国性的,决定哪些法术对你来说“存在”。
  • 宝石(Gems)是燃料。战斗法术和仪式里最强力的那一端,都要靠它支付。

把这三者分清楚,整个系统就变得可以摸索了。

先研究哪个学派——排名

每一局 Dominions 在开头几回合都会问你同一个问题,而这个问题的答案在《Dominions 6》里变了。下面是思考的顺序,前提是你国家的路径优先于它——火系国家和死亡系国家不应该用同一种开局。

排名 学派 排在这里的理由 对你不适用的情况
1 塑能术(Evocation) 让法师立刻能在战斗中发挥作用。塑能术 3 到 4 级会把暗影箭、幽冥箭和不死之箭交到他们手上,你已经招募的每一位法师就从研究电池变成了军队的火力支援。 如果你的国家没有能施放这些法术的攻击型路径,你就是在研究用不上的法术。
2 召唤术(Conjuration) 几乎对所有国家都有用。召唤消耗的是宝石,而不是招募点数和领土,这就是你能拉出一支行省根本养不出来的军队的原因。 非常吃宝石。没有收入来供养,法术只能躺在书里。
3 变化术(Alteration) 让你手头已有的军队明显变强,和土系国家天然相配。 如果你的作战思路是“召唤更大的东西”,而不是“强化手上的兵”,价值就很低。
4 构造术(Construction) 这是变化最大的一项。在 Dominions 5 里,先点构造术来锻造增强道具几乎是通行的开局。到了第 6 代,早期几乎没有理由去点它——它变成了中期为了某一件特定增强道具才去拜访的学派。 把它当作 Dom5 式的开局。如果你是在第 6 代之前学会这款游戏的,这就是要改掉的习惯。
5 附魔术(Enchantment) 长期、左右全局的效果都在这里,也是死亡系国家的天然归宿。 如果对局在前二十回合就见分晓,它就太慢了。
6 奇术(Thaumaturgy) 精神效果与魔法操控,用对时机威力巨大,但看情况。 很少是赢下前期的关键。
7 血魔法(Blood Magic) 游戏里上限最高的一个。 它是一套独立的经济——血猎、血奴,一应俱全。只有国家本来就是为它而建时才研究,否则等于在资助一个你并不拥有的第二个帝国。

神圣魔法(Divine Magic)完全不需要研究,所以它从不参与这个选择。

唯一的规则:选与你法师现有路径相匹配的学派,并且往深里推,而不是浅尝辄止地同时开好几个。研究是全国性的,真正改变战局的法术要靠深度才能解锁。下面的一切都是这条规则背后的机制——每条路径及其供能资源、每个学派里有什么、限制你整局游戏的结构性规则、战场法术与仪式的区别,以及脚本如何决定这一切能否奏效。

每条魔法路径及其供能资源

共有九条奥术路径外加神圣。每条路径在属性表上都有一个单字母缩写,并且各自由一种特定资源支付。

路径 代号 供能资源 大致用途
火(Fire) F 火宝石 直接伤害与破坏性的塑能
气(Air) A 气宝石 天气、闪电与飞行
水(Water) W 水宝石 寒冷、水的控制与水域魔法
土(Earth) E 土宝石 防护、护甲与重型构造
星界(Astral) S 星界珍珠 精神魔法、魔法对决与共鸣(communion)
死亡(Death) D 死亡宝石 亡灵召唤与腐朽
自然(Nature) N 自然宝石 治疗、生长与野兽
幻魅(Glamour) G 幻魅宝石 幻术与欺骗
血(Blood) B 血奴 恶魔召唤与献祭
神圣(Holy) H 无资源、无需研究 祭司魔法,受祭司等级限制

幻魅是最容易被漏掉的一条。如果你是从前作转过来的,请注意:它在《Dominions 6》中是一条独立的路径,有自己的宝石,而不是幻术的子类。任何说只有八条路径的指南都已经过时了。

有两条路径打破了“宝石”的规律,值得牢牢记住。星界消耗的是珍珠而不是宝石,血消耗的是血奴——血奴靠狩猎获得,而不是靠地点收入,这让血与其余路径成为本质上不同的经济。神圣不需要任何资源,也不需要研究;限制它的是施法者的祭司权威。

八大魔法学派

路径属于单个法师,学派则是全国性的研究方向。你的法师在实验室里产生研究点数,而这些研究为所有人打开法术库。

学派 大致包含 需要研究?
召唤术(Conjuration) 召唤单位与生物 是
变化术(Alteration) 改变单位的身体 是
塑能术(Evocation) 远程与直接伤害 是
构造术(Construction) 制作与精炼魔法物品 是
附魔术(Enchantment) 赋予单位额外特性 是
奇术(Thaumaturgy) 魔法操控与精神效果 是
血魔法(Blood Magic) 献祭式施法 是
神圣魔法(Divine Magic) 神圣法术 否——无需研究

在决定把研究投向哪里时,这种分工很重要。想用法术组建一支军队,那是召唤术。想把指挥官武装成打手,那是构造术。想把敌人的阵型整个抹掉,那是塑能术。在研究之前先想清楚自己要什么,才能避免把力气摊得太薄。

限制你整局游戏的结构性规则

这是需要尽早理解的最重要的一件事,却很少有人把它讲明白。

宝石收入主要来自藏在你行省里的魔法地点,法师通过地点搜寻把它们找出来。但搜寻某条路径的地点,通常需要一位该路径的法师。于是:

如果你的国家没有某条路径的法师,你就很难找到那条路径的地点,也就永远攒不下它的宝石,因此你实际上永远用不了那种魔法。

所以,你国家的法师阵容——以及伪神的路径,这也是造神与魔法为何如此纠缠不清——给你能拥有的魔法设下了一道硬性的上限。这不是一种软性的偏好。请围绕你想要的路径来规划伪神,否则到了第 40 回合你才会发现,游戏里整整一个分支对你关闭了。

地点搜寻是 Dominions 里回报最高的杂务。一个勤勉搜寻行省的国家,宝石收入会是不搜寻者的好几倍;而宝石,正是“我研究了一个强力法术”与“我真的能反复施放它”之间的分界线。

战场法术与仪式

魔法以两种截然不同的方式表现,它们遵循不同的规则。

战场法术 仪式
时机 战斗中 回合之间,在战略地图上
消耗 法师的一次行动,通常还要宝石 法师在实验室的整个回合,外加宝石
控制方式 战前设定的脚本 在地图上直接选择
用途 伤害、增益、战场控制 召唤、锻造、全局附魔

有两种仪式用途尤其值得关注,因为魔法正是靠它们转化为军事力量。

锻造(Forging)让法师打造魔法物品——武器、护甲、奇妙的神器——并装备在指挥官身上。这是打手与超级战斗单位策略的根基:一位装备精良的指挥官,能清掉一支军队都要费力才能拿下的行省。

召唤(Summoning)用法术而不是招募来建军,把元素、精怪、亡灵和恶魔召唤成形。它让你能投入任何行省都生产不出的部队,也常常是兵种阵容薄弱的国家保持竞争力的办法。

两者都吃宝石,也都依赖研究,这就是为什么上面讲的宝石经济不是个附属系统——它决定了你研究出来的魔法究竟有多少能真正用出来。

脚本:让魔法真正落地

这一切最终都得赢下战斗,而在《Dominions 6》里,这取决于脚本。你不能实时操控战斗,只能提前告诉每位法师要尝试哪些法术、按什么顺序,之后他就自己行动。

许多魔法就是在这里悄悄失败的。脚本编得好的法师战线能击碎一支敌军;编得差的,则站在原地,在错误的距离施放错误的法术。

  1. 1

    先决定这位法师是干什么的

    是强化你的战线、抹掉对方的战线,还是召唤。一位把两件事都做不好的法师,不如把一件事做好的法师。

  2. 2

    明确编写开场动作

    保护性增益通常放在最前面,因为在你的战线完整时它们最有价值。别把最初几回合交给 AI。

  3. 3

    观看战斗回放

    这是人们最常跳过的一步。回放会告诉你法术是成功施放了、哑火了,还是打到了自己人——没看过的脚本你就没法修正。

  4. 4

    打磨并复用

    一份脚本对某个对阵组合有效后,它会一直有效。建立一个自己信得过的小脚本库,而不是每场战斗都临场发挥。

★ Honest Take:很深,也难入门得没有必要

《Dominions 6》拥有策略游戏里最深邃的魔法系统,这不是宣传话——路径、学派、宝石和脚本之间的相互作用,会产生这个类型里任何其他游戏都做不出来的局面。一旦入了门,没有别的游戏能挠到同一个痒处。

坦率的批评是:几乎没有哪一点是在你需要的地方讲清楚的。路径与宝石的对应关系、星界和血的运作方式不同,尤其是“没有法师的路径就找不到它的地点”这条规则——这些都是承重的关键事实,却要你自己从手册里读出来,或者靠输掉几局来领悟。这份深度是真正的成就,入门的坡道却不是。

要打造作为魔法根基的伪神,请看伪神指南。想看魔法在各种制胜方式中处于什么位置,请看策略 Tier 榜。如果你刚刚起步,新手指南涵盖了基础。

常见问题

常见问题

九条奥术路径——火、气、水、土、星界、死亡、自然、幻魅(Glamour)和血——外加神圣(Holy);神圣的运作方式不同,不需要研究,只取决于祭司的权威。幻魅最容易让玩过前作的玩家措手不及,因为它在本作中是一条独立的路径,而不是幻术的一种变体。
大多数路径消耗自己同名的宝石:火路径用火宝石,气路径用气宝石,土、死亡、自然和幻魅依此类推。有两条例外:星界消耗星界珍珠,血消耗血奴,而不是任何宝石。神圣完全不需要宝石资源。
共八个。六个需要研究——召唤术(Conjuration)负责召唤,变化术(Alteration)负责改造单位,塑能术(Evocation)负责远程伤害,构造术(Construction)负责制作与精炼物品,附魔术(Enchantment)负责赋予特性,奇术(Thaumaturgy)负责魔法与精神效果。另外还有血魔法(Blood Magic)和神圣魔法(Divine Magic),其中神圣魔法完全不需要研究。
主要来自藏在你行省里的魔法地点,法师通过地点搜寻把它们找出来。这里就是那条结构性规则的要害:搜寻某条路径的地点,通常需要一位该路径的法师,所以一个没有水法师的国家很少能找到水系地点,实际上也就永远没有水宝石。因此,你国家的法师阵容决定了你长期的魔法上限。
战场法术由法师在战斗中施放,按你在战前设定的脚本执行。仪式则是在回合之间于战略地图上施放,要占用法师在实验室里的整个回合,宝石规则也不同。召唤军队、锻造物品和布置全局附魔,靠的都是仪式。

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