プリテンダー神がDominions 6で最も重要な決断なら、魔法は大半の局の勝敗を決めるシステムだ。外から見ると取りつく島がない部分でもある。数百の呪文・召喚・アイテムが系統と学派にまたがり、複数の通貨で支払われるからだ。
部品を切り分ければ、混乱はずっと小さくなる。初心者は次の三つを混同しがちだが、役割はそれぞれ違う。
- 系統(パス)は魔法の種類だ。個々の魔術師が持ち、その魔術師が何を唱えられるかを決める。
- 学派は研究の系列だ。国全体で共有され、そもそもどの呪文が自分に使えるようになるかを決める。
- 宝石は燃料だ。戦闘魔法と儀式の、強力な側を支払う。
この三つを押さえれば、残りの仕組みは辿れるようになる。
最初に研究する学派は?——順位付き
Dominionsでは序盤の数ターンで必ず同じ問いに答えることになり、その答えはDominions 6で変わった。以下は考える順序だが、国の持つ系統が優先される。火の国と死の国が同じ立ち上がりをするべきではない。
| Rank | School | Why it ranks here | When it is wrong for you |
|---|---|---|---|
| 1 | Evocation(遠隔ダメージ) | 魔術師がすぐ戦闘に貢献できる。Evocation 3〜4でshadow bolt・nether bolt・bolt of unlifeが手に入り、すでに雇った魔術師が研究要員から軍の支援役に変わる。 | 唱えるための攻撃系の系統が国になければ、使えない呪文を研究することになる。 |
| 2 | Conjuration(召喚) | ほぼ全ての国に有用。召喚は徴兵ポイントや領土でなく宝石で支払うので、州では絶対に生み出せない軍を並べられる。 | 宝石を大量に食う。収入がなければ呪文は使われないまま眠る。 |
| 3 | Alteration(ユニットの変化) | 今ある軍を大きく強化するバフがあり、地の国と相性がよい。 | 戦い方が「手持ちを良くする」でなく「もっと大きいものを召喚する」なら価値は低い。 |
| 4 | Construction(アイテム) | ここが変わった項目だ。 Dominions 5では、ブースターを鍛造するためConstruction先行がほぼ定番の立ち上がりだった。6では序盤に行く理由がほとんどなく、特定のブースターのために寄る中盤の学派になった。 | Dom5の立ち上がりをそのまま使うこと。5以前から遊んでいる人は、この癖を直したい。 |
| 5 | Enchantment(特性付与) | 長期的で局の形を変える効果がここにあり、死の国の定位置でもある。 | 序盤の二十ターンで局が決まるなら、遅すぎて意味がない。 |
| 6 | Thaumaturgy(魔法・精神) | 精神への作用や魔法の操作は、決まれば強力だが状況を選ぶ。 | 序盤の勝敗を分けることはまずない。 |
| 7 | Blood Magic(血の魔法) | ゲーム中で最高の上限を持つ。 | blood hunting(血の狩り)や奴隷を含む別の経済になる。その国のために作った場合だけ研究する。そうでなければ、持っていない第二の帝国を養うことになる。 |
Divine Magicは研究が一切不要なので、この判断の競合相手にならない。
唯一のルール: 魔術師がすでに持つ系統に合う学派を選び、浅く複数に手を出さず深く進める。研究は国全体で進むので、戦闘を変える呪文を解くのは深さだ。以下は、その裏側の仕組みにあたる。各系統とそれが動かすもの、各学派の中身、局全体の上限を決める構造上のルール、戦闘呪文と儀式の違い、そしてスクリプトが全体の成否を分ける理由を順に見ていく。
魔法の全系統と、それを動かすもの
秘術の系統が九つ、それにHolyがある。各系統にはステータス画面で見る一文字の略号があり、それぞれ特定の資源で支払う。
| Path | Letter | Powered by | Broadly used for |
|---|---|---|---|
| Fire(火) | F | Fire gems | 直接ダメージと破壊的な遠隔呪文 |
| Air(風) | A | Air gems | 天候・雷・飛行 |
| Water(水) | W | Water gems | 冷気・水の制御・水棲の魔法 |
| Earth(地) | E | Earth gems | 防護・防具・重い建造 |
| Astral(星) | S | Astral pearls | 精神魔法・魔法の決闘・交感 |
| Death(死) | D | Death gems | アンデッドの召喚と腐敗 |
| Nature(自然) | N | Nature gems | 治癒・成長・獣 |
| Glamour(幻惑) | G | Glamour gems | 幻術と欺瞞 |
| Blood(血) | B | Blood slaves | 悪魔の召喚と生贄 |
| Holy(聖) | H | 資源も研究も不要 | 聖職者の魔法(聖職者レベルで制限) |
見落とされやすいのがGlamourだ。 過去作から来た人は、Dominions 6では幻術の一部ではなく、専用の宝石を持つ独立した系統だと覚えておこう。系統は八つだと書いているガイドは古い。
宝石のパターンから外れる系統が二つあり、頭に入れておく価値がある。Astralは宝石でなく真珠を使い、Bloodはblood slaves(血の奴隷)を使う。奴隷はサイト収入でなく狩りで手に入れるので、血は他と根本的に違う経済になる。Holyは資源も研究も不要で、制限になるのは術者の聖職者としての権威だ。
魔法の八つの学派
系統が個々の魔術師に付くのに対し、学派は国全体の研究の系列だ。魔術師が研究所で研究ポイントを生み、その研究が全員に呪文ライブラリを開く。
| School | Broadly contains | Researched? |
|---|---|---|
| Conjuration(召喚) | ユニットや生き物の召喚 | 研究する |
| Alteration(変化) | ユニットの肉体的な変化 | 研究する |
| Evocation(遠隔) | 遠隔ダメージと直接ダメージ | 研究する |
| Construction(作成) | 魔法アイテムの作成と精錬 | 研究する |
| Enchantment(付与) | ユニットへの追加特性の付与 | 研究する |
| Thaumaturgy(奇術) | 魔法の操作と精神への作用 | 研究する |
| Blood Magic(血の魔法) | 生贄を伴う呪文 | 研究する |
| Divine Magic(神聖魔法) | 聖なる呪文 | しない——研究は不要 |
どこに研究を注ぐか決めるとき、役割分担が効いてくる。呪文から軍を得たいならConjuration。指揮官を暴れ者に仕立てたいならConstruction。敵の陣形を消し飛ばしたいならEvocationだ。研究する前に何がほしいか決めておくのが、手を広げすぎないコツになる。
局全体の上限を決める構造上のルール
早い段階で理解すべき最重要事項だが、はっきり書かれることはまずない。
宝石収入の大半は、州に隠れた魔法サイトから来る。魔術師がサイト探索で見つける。ところが、ある系統のサイトを探すには、一般にその系統の魔術師が必要だ。つまり次のようになる。
国にその系統の魔術師がいなければ、その系統のサイトはまず見つからず、宝石は貯まらず、その魔法は実質使えない。
したがって、国の魔術師の顔ぶれ——そしてプリテンダー神の系統。神の設計と魔法が絡み合う理由はここにある——が、手に入る魔法の厳格な上限になる。好みの問題ではない。使いたい系統に合わせて神を設計しよう。さもないと、40ターン目にゲームの一分野がまるごと閉ざされていると気づくことになる。
サイト探索は、Dominionsで最も見返りの大きい雑務だ。州を丹念に探す国は、そうでない国の数倍の宝石収入を得る。そして宝石こそが、「強力な呪文を研究した」と「それを繰り返し唱えられる」を分ける。
戦闘呪文と儀式
魔法は二つのまったく異なる形で現れ、それぞれ従うルールが違う。
| 戦闘呪文 | 儀式 | |
|---|---|---|
| いつ | 戦闘中 | ターン間、戦略マップ上 |
| コスト | 魔術師の行動、多くは宝石も | 研究所での魔術師の1ターン丸ごと+宝石 |
| 操作方法 | 戦闘前に設定するスクリプト | マップ上での直接選択 |
| 用途 | ダメージ・バフ・戦場制圧 | 召喚・鍛造・大域エンチャント |
魔法が軍事力に変わる経路として、儀式の二つの用途は特に注目に値する。
鍛造では、魔術師が魔法アイテム——武器・防具・驚異の遺物——を作り、指揮官に装備させる。これはサグ(thug)や超戦闘員の戦略の土台で、装備を整えた指揮官一人が、軍でも手こずる州を制圧する。
召喚は、徴兵でなく呪文で軍を築く。エレメンタル・精霊・アンデッド・悪魔を呼び出す。どの州にも生み出せない戦力を並べられるので、兵種の弱い国が競争力を保つ手段になることも多い。
どちらも宝石を食い、研究に依存する。だから前述の宝石経済は付随的な仕組みでなく、研究した魔法のうちどれだけを実際に展開できるかを決めるものだ。
スクリプト——魔法を確実に当てる
これらすべては戦闘に勝たなければならず、Dominions 6ではスクリプトに帰着する。戦闘をリアルタイムで操作することはない。各魔術師に、どの呪文をどの順で試みるかをあらかじめ伝えておけば、あとは自分で動く。
多くの魔法が静かに失敗するのはここだ。よく組んだ魔術師の列は敵軍を砕き、下手に組んだ列は、間違った距離で間違った呪文を唱えて突っ立っている。
-
1
この魔術師の役目を決める
自軍の列のバフ、敵の列の殲滅、召喚のどれか。二つの仕事を下手にこなす魔術師は、一つをうまくこなす魔術師に劣る。
-
2
最初の一手を明示的にスクリプトする
防護のバフは、戦列が崩れていない間が最も効くので、たいてい最初に置く。序盤のターンをAI任せにしてはいけない。
-
3
戦闘のリプレイを見る
みんなが飛ばす手順だ。リプレイを見れば、呪文が発動したのか、不発だったのか、味方に当たったのかが分かる。見ていないスクリプトは直せない。
-
4
磨いて使い回す
ある相手に通用するスクリプトは、その後も通用し続ける。毎回その場で組み立てず、信頼できる小さなスクリプト集を作ろう。
★ Honest Take:深いが、入口が不必要に難しい
Dominions 6は戦略ゲーム最深の魔法システムを持つ。これは宣伝文句ではなく、系統・学派・宝石・スクリプトが絡み合って生まれる状況は、このジャンルの他のゲームにはない。一度腑に落ちれば、同じかゆみを掻いてくれるゲームは他にない。
正直な批判は、必要な場所でこれがほとんど説明されないことだ。系統と宝石の対応、AstralとBloodが別の仕組みであること、そして何より、魔術師のいない系統のサイトは見つけられないというルール。どれも土台となる事実なのに、マニュアルを読むか、負けて学ぶことが前提になっている。奥深さは本物の達成だが、入口はそうではない。
魔法の軸となる神を作るにはプリテンダーガイドを、魔法が勝ち筋のどこに収まるかを見るには戦略Tierリストを参照してほしい。始めたばかりなら、初心者ガイドが基礎を扱っている。