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Guide de la magie Dominions 6 — Voies, recherche, sorts, gemmes

Guide de la magie Dominions 6 — Voies, recherche, sorts, gemmes

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Les voies décident de la magie à laquelle vous avez accès, les écoles de ce que vous débloquez par la recherche, et les gemmes paient le haut de gamme. Continuez à rechercher, fouillez sans relâche les sites avec les voies que vous possédez vraiment, et scriptez vos mages avec méthode — voilà tout le moteur.

Résumé

La magie décide la plupart des parties de Dominions 6, et le système paraît impénétrable surtout parce que personne n'en met les pièces côte à côte. Il se simplifie dès qu'on sépare voies, écoles et gemmes. Ce guide liste chaque voie avec sa ressource, chaque école, le fonctionnement de la recherche et du revenu en gemmes, et la règle qui limite votre partie : sans mage d'une voie, pas de gemmes de cette voie.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Dominions 6 qui cherchent à comprendre le système de magie Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Il y a neuf voies arcaniques plus le Sacré, et le Glamour est celle que l'on oublie, car elle est nouvelle dans Dominions 6.

2

Le Sang fait exception : il tourne aux esclaves de sang plutôt qu'aux gemmes, et l'Astral tourne aux perles.

3

La recherche est nationale et déverrouille la bibliothèque de sorts ; les niveaux de voie de chaque mage décident qui peut lancer quoi.

4

Si votre nation n'a aucun mage d'une voie, vous ne pouvez en général pas trouver les sites de cette voie — donc vous n'en obtenez jamais les gemmes.

Si le Prétendant divin est la décision la plus importante de Dominions 6, la magie est le système qui décide la plupart des parties. C'est aussi la partie qui paraît impénétrable vue de l'extérieur — des centaines de sorts, d'invocations et d'objets, répartis en voies et en écoles et payés en plusieurs monnaies différentes.

Tout devient bien moins confus quand on sépare les pièces. Les débutants mélangent trois notions qui remplissent des rôles distincts :

  • Les voies sont les sortes de magie. Elles résident sur vos mages et décident de ce qu'un mage donné est capable de lancer.
  • Les écoles sont les filières de recherche. Elles sont nationales et décident de quels sorts existent pour vous.
  • Les gemmes sont le carburant. Elles paient le haut de gamme de la magie de bataille comme des rituels.

Une fois ces trois notions claires, le reste du système devient navigable.

Quelle école rechercher en premier — classement

Chaque partie de Dominions pose la même question dès les premiers tours, et la réponse a changé dans Dominions 6. Voici l'ordre dans lequel raisonner, avec la réserve que les voies de votre nation l'emportent : une nation du feu et une nation de la mort ne doivent pas ouvrir de la même façon.

Rang École Pourquoi ce rang Quand elle ne vous convient pas
1 Évocation (Evocation) Fait contribuer vos mages aux batailles tout de suite. Avec Évocation 3 à 4, shadow bolt, nether bolt et bolt of unlife sont à leur portée, et chaque mage déjà recruté devient un soutien d'armée au lieu d'une simple batterie de recherche. Si votre nation n'a aucune voie offensive pour les lancer, vous recherchez des sorts que vous ne pouvez pas utiliser.
2 Conjuration (Conjuration) Utile à pratiquement toutes les nations. Les invocations coûtent des gemmes plutôt que des points de recrutement et du territoire, ce qui permet d'aligner une armée que vos provinces ne produiraient jamais. Elle est gourmande en gemmes. Sans revenu pour la nourrir, les sorts restent inutilisés.
3 Altération (Alteration) Des améliorations qui rendent l'armée que vous avez déjà nettement meilleure, et un complément naturel des nations de la terre. Peu de valeur si votre plan de bataille est « invoquer plus gros » plutôt que « améliorer ce que j'ai ».
4 Construction (Construction) C'est l'entrée qui a changé. Dans Dominions 5, Construction en premier était l'ouverture quasi universelle pour forger des boosters. Dans le 6, il y a très peu de raisons d'y aller tôt — elle devient une école de milieu de partie que l'on visite pour un booster précis. La traiter comme votre ouverture Dom5. Si vous avez appris le jeu avant le 6, c'est l'habitude à perdre.
5 Enchantement (Enchantment) C'est là que vivent les effets durables qui façonnent la partie, et un foyer naturel pour les nations de la mort. Trop lent pour compter si la partie se joue dans les vingt premiers tours.
6 Thaumaturgie (Thaumaturgy) Situationnelle et puissante quand elle fait mouche — effets sur l'esprit et manipulation de la magie. Rarement ce qui gagne le début de partie.
7 Magie du sang (Blood Magic) Le plafond le plus élevé du jeu. C'est une économie séparée — chasse au sang, esclaves, tout le paquet. Ne la recherchez que si votre nation est faite pour cela, sinon vous financez un second empire que vous n'avez pas.

La Magie divine n'exige aucune recherche, elle n'entre donc jamais en concurrence dans cette décision.

La règle unique : choisissez l'école qui correspond aux voies que vos mages possèdent déjà, et poussez-la loin plutôt que d'en ouvrir plusieurs superficiellement. La recherche est nationale, donc c'est la profondeur qui débloque les sorts qui changent vraiment les batailles. Tout ce qui suit est la mécanique derrière — chaque voie et ce qui l'alimente, le contenu de chaque école, la règle structurelle qui plafonne toute votre partie, sorts de bataille contre rituels, et la façon dont le scripting décide si tout cela porte.

Chaque voie de magie et ce qui l'alimente

Il y a neuf voies arcaniques plus le Sacré. Chaque voie a une abréviation d'une lettre que vous verrez sur les fiches de statistiques, et chacune se paie avec une ressource précise.

Voie Lettre Alimentée par Usage général
Feu (Fire) F Gemmes de feu Dégâts directs et évocation destructrice
Air (Air) A Gemmes d'air Météo, foudre et vol
Eau (Water) W Gemmes d'eau Froid, maîtrise de l'eau et magie aquatique
Terre (Earth) E Gemmes de terre Protection, armure et construction lourde
Astral (Astral) S Perles astrales Magie de l'esprit, duels de magie et communions
Mort (Death) D Gemmes de mort Invocation de morts-vivants et décomposition
Nature (Nature) N Gemmes de nature Soins, croissance et bêtes
Glamour (Glamour) G Gemmes de glamour Illusion et duperie
Sang (Blood) B Esclaves de sang Invocation de démons et sacrifice
Sacré (Holy) H Aucune ressource, aucune recherche Magie sacerdotale, limitée par le niveau de prêtre

Le Glamour est celle que l'on oublie. Si vous venez d'un Dominions antérieur, notez que c'est dans Dominions 6 une voie à part entière avec ses propres gemmes, et non une sous-catégorie de l'illusion. Tout guide qui annonce huit voies est dépassé.

Deux voies brisent le schéma des gemmes, et il faut l'intégrer. L'Astral dépense des perles, pas des gemmes, et le Sang dépense des esclaves de sang — que l'on obtient par la chasse plutôt que par le revenu des sites, ce qui fait du sang une économie fondamentalement différente du reste. Le Sacré n'exige aucune ressource ni aucune recherche ; ce qui le limite, c'est l'autorité sacerdotale du lanceur.

Les huit écoles de magie

Là où les voies résident sur chaque mage, les écoles sont des filières de recherche nationales. Vos mages génèrent des points de recherche dans les laboratoires, et cette recherche ouvre la bibliothèque de sorts pour tout le monde.

École Contient en gros Recherchée ?
Conjuration (Conjuration) Invoquer des unités et des créatures Oui
Altération (Alteration) Modifier physiquement les unités Oui
Évocation (Evocation) Dégâts à distance et directs Oui
Construction (Construction) Créer et affiner des objets magiques Oui
Enchantement (Enchantment) Conférer des traits supplémentaires aux unités Oui
Thaumaturgie (Thaumaturgy) Manipulation de la magie et effets sur l'esprit Oui
Magie du sang (Blood Magic) Incantation sacrificielle Oui
Magie divine (Divine Magic) Sorts sacrés Non — n'exige aucune recherche

Cette répartition des tâches compte au moment de décider où pousser la recherche. Si vous voulez une armée issue de sorts, c'est la Conjuration. Si vous voulez équiper vos commandants en brutes, c'est la Construction. Si vous voulez effacer les formations ennemies, c'est l'Évocation. Décider de ce que l'on veut avant de rechercher est le moyen de ne pas se disperser.

La règle structurelle qui limite toute votre partie

C'est la chose la plus importante à comprendre tôt, et on l'énonce rarement clairement.

Le revenu en gemmes vient surtout des sites magiques cachés dans vos provinces, que les mages découvrent par la fouille des sites. Or chercher les sites d'une voie exige en général un mage de cette voie. Donc :

Si votre nation n'a aucun mage d'une voie, vous trouverez rarement les sites de cette voie, vous n'accumulerez jamais ses gemmes, et vous ne pourrez jamais vraiment utiliser cette magie.

La liste de mages de votre nation — et les voies de votre Prétendant divin, c'est pourquoi la conception du dieu et la magie sont si liées — fixe donc un plafond strict à la magie que vous aurez jamais. Ce n'est pas une préférence souple. Concevez votre dieu autour des voies auxquelles vous voulez accéder, car sinon vous découvrirez au tour 40 qu'une branche entière du jeu vous est fermée.

La fouille des sites est la corvée la plus rentable de Dominions. Une nation qui fouille consciencieusement ses provinces aura plusieurs fois le revenu en gemmes d'une nation qui ne le fait pas, et ce sont les gemmes qui séparent « j'ai recherché un sort puissant » de « je peux vraiment le lancer à répétition ».

Sorts de bataille contre rituels

La magie s'exprime selon deux modes très différents, qui suivent des règles différentes.

Sorts de bataille Rituels
Quand Pendant le combat Entre les tours, sur la carte stratégique
Coût L'action d'un mage, souvent des gemmes Tout le tour d'un mage dans un laboratoire, plus des gemmes
Contrôlé par Des scripts réglés avant le combat Un choix direct sur la carte
Sert à Dégâts, améliorations, contrôle du champ de bataille Invocation, forge, enchantements globaux

Deux usages des rituels méritent une attention particulière, car c'est ainsi que la magie devient puissance militaire.

La forge permet à vos mages de fabriquer des objets magiques — armes, armures, artefacts merveilleux — que vous équipez à des commandants. C'est le fondement des stratégies de brute et de super-combattant, où un seul commandant bien équipé nettoie des provinces qui feraient souffrir une armée.

L'invocation bâtit des armées à partir de sorts plutôt que de recrutement, en appelant à l'existence élémentaires, esprits, morts-vivants et démons. Elle permet d'aligner des forces qu'aucune province ne pourrait produire, et c'est souvent ainsi qu'une nation au roster de troupes faible reste compétitive.

Les deux sont gourmandes en gemmes et dépendantes de la recherche, ce qui explique que l'économie de gemmes ci-dessus n'est pas un système annexe — c'est elle qui décide quelle part de votre magie recherchée vous pouvez réellement déployer.

Le scripting : faire porter la magie

Tout cela doit gagner des batailles, et dans Dominions 6, cela passe par le scripting. Vous ne contrôlez pas le combat en temps réel. Vous indiquez à l'avance à chaque mage quels sorts tenter et dans quel ordre, puis il agit de lui-même.

C'est là que beaucoup de magie échoue en silence. Une ligne de mages bien scriptée brise une armée ennemie ; une ligne mal scriptée reste plantée à lancer le mauvais sort à la mauvaise portée.

  1. 1

    Décidez à quoi sert ce mage

    Améliorer votre ligne, effacer la leur, ou invoquer. Un mage qui fait mal deux tâches est pire qu'un mage qui en fait une bien.

  2. 2

    Scriptez explicitement l'ouverture

    Les améliorations protectrices passent généralement en premier, car elles comptent le plus tant que votre ligne est intacte. Ne laissez pas les premiers tours à l'IA.

  3. 3

    Regardez le replay de la bataille

    C'est l'étape que l'on saute. Les replays montrent si le sort est parti, a échoué ou a touché vos propres troupes — on ne peut pas corriger un script que l'on n'a pas regardé.

  4. 4

    Affinez et réutilisez

    Une fois qu'un script marche pour un duel donné, il continue de marcher. Bâtissez une petite bibliothèque de scripts de confiance plutôt que d'improviser chaque combat.

★ Honest Take : profonde, et inutilement difficile d'accès

Dominions 6 possède le système de magie le plus profond du jeu de stratégie, et ce n'est pas du marketing — l'interaction entre voies, écoles, gemmes et scripting produit des situations qu'aucun autre jeu du genre ne propose. Une fois que le déclic se fait, rien d'autre ne gratte la même démangeaison.

La critique honnête est que presque rien de tout cela n'est expliqué là où on en a besoin. La correspondance voie-gemme, le fait que l'Astral et le Sang fonctionnent autrement, et surtout la règle selon laquelle on ne trouve pas de sites pour des voies sans mage — ce sont des faits porteurs que l'on est censé absorber dans le manuel ou en perdant. La profondeur est une vraie réussite ; la rampe d'accès non.

Pour construire le dieu qui ancre votre magie, consultez le guide du Prétendant. Pour voir où la magie se situe parmi les façons de gagner, consultez la tier list des stratégies. Si vous débutez, le guide du débutant couvre les bases.

FAQ

FAQ

Neuf voies arcaniques — Feu, Air, Eau, Terre, Astral, Mort, Nature, Glamour et Sang — plus le Sacré, qui fonctionne différemment : il n'exige aucune recherche et dépend de l'autorité sacerdotale. Le Glamour piège les joueurs venus des précédents Dominions, car c'est ici une voie à part entière et non une variante de la magie d'illusion.
La plupart des voies dépensent des gemmes de leur propre type : gemmes de feu pour le Feu, gemmes d'air pour l'Air, et ainsi de suite pour la Terre, la Mort, la Nature et le Glamour. Deux voies font exception. L'Astral dépense des perles astrales, et le Sang dépense des esclaves de sang plutôt qu'une gemme. Le Sacré n'exige aucune ressource de gemme.
Huit. Six sont recherchées — Conjuration (Conjuration) pour l'invocation, Altération (Alteration) pour modifier les unités, Évocation (Evocation) pour les dégâts à distance, Construction (Construction) pour fabriquer et affiner des objets, Enchantement (Enchantment) pour conférer des traits, et Thaumaturgie (Thaumaturgy) pour les effets sur la magie et l'esprit. La Magie du sang et la Magie divine s'y ajoutent, la Magie divine n'exigeant aucune recherche.
Surtout grâce aux sites magiques cachés dans vos provinces, que les mages découvrent par la fouille des sites. C'est là que la contrainte structurelle mord : chercher les sites d'une voie exige en général un mage de cette voie, si bien qu'une nation sans mage de l'Eau trouve rarement des sites d'eau et n'a en pratique jamais de gemmes d'eau. Votre liste de mages fixe donc votre plafond magique à long terme.
Les sorts de combat sont lancés par les mages pendant la bataille, selon les scripts que vous réglez avant l'affrontement. Les rituels sont lancés sur la carte stratégique entre les tours, prennent tout le tour d'un mage dans un laboratoire et suivent d'autres règles de gemmes. Les rituels servent à invoquer des armées, forger des objets et poser des enchantements globaux.

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