Se o Pretender God é a decisão mais importante de Dominions 6, a magia é o sistema que decide a maior parte das partidas. É também a parte que, vista de fora, parece impenetrável: centenas de feitiços, invocações e itens, espalhados entre caminhos e escolas e pagos com várias moedas diferentes.
Fica bem menos confuso quando as peças são separadas. Os recém-chegados misturam três coisas diferentes, que fazem trabalhos diferentes:
- Os caminhos (path) são os tipos de magia. Ficam nos seus magos e decidem o que um determinado mago consegue lançar.
- As escolas são as trilhas de pesquisa. Valem para a nação inteira e decidem quais feitiços existem para você.
- As gemas são o combustível. Pagam a parte mais poderosa tanto da magia de batalha quanto dos rituais.
Com essas três coisas claras, o resto do sistema fica navegável.
Qual escola pesquisar primeiro — em ranking
Toda partida de Dominions faz a mesma pergunta nos primeiros turnos, e em Dominions 6 a resposta mudou. Esta é a ordem para pensar, com a ressalva de que os caminhos da sua nação têm prioridade: uma nação de fogo e uma de morte não devem abrir do mesmo jeito.
| Rank | Escola | Por que fica aqui | Quando é errada para você |
|---|---|---|---|
| 1 | Evocation | Faz seus magos contribuírem para as batalhas de imediato. Evocation 3 a 4 coloca shadow bolt, nether bolt e bolt of unlife nas mãos deles, e cada mago que você já recrutou passa a ser apoio ao exército em vez de uma bateria de pesquisa. | Se a sua nação não tem caminhos ofensivos para lançá-los, você está pesquisando feitiços que não pode usar. |
| 2 | Conjuration | Útil para praticamente toda nação. As invocações custam gemas em vez de pontos de recrutamento e território, e é assim que você põe em campo um exército que suas províncias jamais produziriam. | Consome muitas gemas. Sem renda para alimentá-la, os feitiços ficam sem uso. |
| 3 | Alteration | Bônus que melhoram bastante o exército que você já tem, e combina de forma natural com nações de terra. | Pouco valor se o seu plano de batalha é "invocar algo maior" em vez de "melhorar o que eu tenho". |
| 4 | Construction | Esta é a entrada que mudou. Em Dominions 5, abrir com Construction para forjar reforços era quase universal. No 6 há muito pouca razão para ir lá cedo: vira uma escola de meio de jogo que você visita para um reforço específico. | Tratá-la como a abertura de Dom5. Se você aprendeu o jogo antes do 6, este é o hábito a quebrar. |
| 5 | Enchantment | É onde moram os efeitos de longo prazo que moldam a partida, e é um lar natural para nações de morte. | Lenta demais para importar se a partida for decidida nos primeiros vinte turnos. |
| 6 | Thaumaturgy | Situacional e poderosa quando acerta: efeitos de mente e manipulação de magia. | Raramente é o que vence o começo da partida. |
| 7 | Blood Magic | O maior teto do jogo. | É uma economia separada: caça de sangue, escravos, tudo isso. Só pesquise se a sua nação foi feita para isso, senão você financia um segundo império que não tem. |
Divine Magic não precisa de pesquisa nenhuma, então nunca disputa essa decisão.
A regra única: escolha a escola que combina com os caminhos que seus magos já têm e vá fundo nela, em vez de abrir várias de forma rasa. A pesquisa vale para a nação inteira, então é a profundidade que desbloqueia os feitiços que realmente mudam batalhas. Tudo o que vem abaixo é a engrenagem por trás disso: cada caminho e o que o alimenta, o que há em cada escola, a regra estrutural que limita a sua partida inteira, feitiços de batalha contra rituais e como os scripts decidem se algo disso funciona.
Cada caminho de magia e o que o alimenta
Há nove caminhos arcanos mais Holy. Cada caminho tem uma abreviação de uma letra que você verá nas fichas, e cada um é pago com um recurso específico.
| Caminho | Letra | Alimentado por | Usado em geral para |
|---|---|---|---|
| Fire | F | Gemas de fogo | Dano direto e evocação destrutiva |
| Air | A | Gemas de ar | Clima, raios e voo |
| Water | W | Gemas de água | Frio, controle da água e magia aquática |
| Earth | E | Gemas de terra | Proteção, armadura e construção pesada |
| Astral | S | Pérolas astrais | Magia mental, duelos mágicos e comunhões |
| Death | D | Gemas de morte | Invocação de mortos-vivos e decadência |
| Nature | N | Gemas de natureza | Cura, crescimento e feras |
| Glamour | G | Gemas de glamour | Ilusão e engano |
| Blood | B | Escravos de sangue | Invocação de demônios e sacrifício |
| Holy | H | Sem recurso, sem pesquisa | Magia sacerdotal, limitada pelo nível do sacerdote |
Glamour é o que muita gente esquece. Se você vem de um Dominions anterior, note que em Dominions 6 ele é um caminho próprio, com suas gemas, e não uma subcategoria da ilusão. Qualquer guia que diga que há oito caminhos está desatualizado.
Dois caminhos quebram o padrão das gemas, e vale a pena fixar isso. Astral gasta pérolas, não gemas, e Blood gasta escravos de sangue, que você obtém caçando e não pela renda de locais, o que torna o sangue uma economia fundamentalmente diferente do resto. Holy não precisa de recurso nem de pesquisa; o que o limita é a autoridade sacerdotal de quem lança.
As oito escolas de magia
Enquanto os caminhos ficam em cada mago, as escolas são trilhas de pesquisa da nação inteira. Seus magos geram pontos de pesquisa nos laboratórios, e essa pesquisa abre a biblioteca de feitiços para todos.
| Escola | Em geral contém | Pesquisada? |
|---|---|---|
| Conjuration | Invocar unidades e criaturas | Sim |
| Alteration | Modificar unidades fisicamente | Sim |
| Evocation | Dano direto e à distância | Sim |
| Construction | Criar e refinar itens mágicos | Sim |
| Enchantment | Conceder características adicionais às unidades | Sim |
| Thaumaturgy | Manipulação de magia e efeitos de mente | Sim |
| Blood Magic | Feitiços sacrificiais | Sim |
| Divine Magic | Feitiços sagrados | Não — não precisa de pesquisa |
A divisão de funções importa na hora de decidir onde concentrar a pesquisa. Se você quer um exército feito de feitiços, é Conjuration. Se quer seus comandantes equipados como brutamontes, é Construction. Se quer apagar as formações inimigas, é Evocation. Decidir o que você quer antes de pesquisar é como se evita se espalhar demais.
A regra estrutural que limita a sua partida inteira
Esta é a coisa mais importante de entender cedo, e raramente é dita com clareza.
A renda de gemas vem principalmente dos locais mágicos escondidos nas suas províncias, que os magos revelam pela busca de locais. Mas buscar os locais de um caminho em geral exige um mago desse caminho. Então:
Se a sua nação não tem mago de um caminho, você raramente achará os locais desse caminho, logo nunca acumulará as gemas dele, logo nunca poderá usar de verdade essa magia.
O elenco de magos da sua nação, e os caminhos do seu Pretender God (por isso o desenho do deus e a magia são tão entrelaçados), definem portanto um teto rígido para a magia que você terá. Não é uma preferência branda. Planeje seu deus em torno dos caminhos a que você quer ter acesso, porque a alternativa é descobrir no turno 40 que um ramo inteiro do jogo está fechado para você.
A busca de locais é a tarefa de maior retorno de Dominions. Uma nação que busca com diligência nas suas províncias terá uma renda de gemas várias vezes maior que a de uma que não busca, e são as gemas que separam "pesquisei um feitiço poderoso" de "consigo realmente lançá-lo, repetidamente".
Feitiços de batalha contra rituais
A magia se expressa em dois modos bem diferentes, que seguem regras diferentes.
| Feitiços de batalha | Rituais | |
|---|---|---|
| Quando | Durante o combate | Entre os turnos, no mapa estratégico |
| Custo | Uma ação do mago, muitas vezes gemas | O turno inteiro de um mago em um laboratório, mais gemas |
| Controlados por | Scripts definidos antes da luta | Escolha direta no mapa |
| Usados para | Dano, bônus, controle do campo de batalha | Invocação, forja, encantamentos globais |
Dois usos de ritual merecem atenção especial, porque é por eles que a magia vira poder militar.
A forja permite que seus magos criem itens mágicos — armas, armaduras, artefatos maravilhosos — para equipar nos comandantes. É a base das estratégias de brutamontes e supercombatentes, em que um único comandante bem equipado limpa províncias que um exército teria dificuldade em tomar.
A invocação monta exércitos com feitiços em vez de recrutamento, chamando elementais, espíritos, mortos-vivos e demônios. Ela permite pôr em campo forças que nenhuma província produziria, e muitas vezes é assim que uma nação com tropas fracas continua competitiva.
Ambas consomem muitas gemas e dependem de pesquisa, e por isso a economia de gemas descrita acima não é um sistema secundário: é ela que decide quanto da sua magia pesquisada você consegue de fato empregar.
Scripts: fazendo a magia realmente acertar
Tudo isso precisa vencer batalhas, e em Dominions 6 isso se resume a scripts. Você não controla o combate em tempo real. Diz a cada mago de antemão quais feitiços tentar e em que ordem, e depois ele age sozinho.
É aqui que muita magia falha em silêncio. Uma linha de magos bem roteirizada destroça um exército inimigo; uma mal roteirizada fica parada lançando a coisa errada na distância errada.
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1
Decida para que serve este mago
Reforçar a sua linha, apagar a deles ou invocar. Um mago que faz dois trabalhos mal é pior que um que faz um só trabalho bem.
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2
Roteirize a abertura de forma explícita
Bônus de proteção costumam vir primeiro porque importam mais enquanto a sua linha está inteira. Não deixe os primeiros turnos para a IA.
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3
Assista ao replay da batalha
Este é o passo que as pessoas pulam. Os replays mostram se o feitiço saiu, falhou ou atingiu suas próprias tropas, e você não corrige um script que não assistiu.
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4
Refine e reutilize
Quando um script funciona contra determinado confronto, ele continua funcionando. Monte uma pequena biblioteca de scripts em que você confia em vez de improvisar a cada luta.
★ Opinião sincera: profundo, e desnecessariamente difícil de começar
Dominions 6 tem o sistema de magia mais profundo dos jogos de estratégia, e isso não é marketing: a interação entre caminhos, escolas, gemas e scripts produz situações que nenhum outro jogo do gênero consegue criar. Quando o clique acontece, nada mais coça no mesmo lugar.
A crítica sincera é que quase nada disso é explicado onde você precisa. A correspondência entre caminho e gema, o fato de Astral e Blood funcionarem de outro jeito e, acima de tudo, a regra de que você não acha locais de caminhos para os quais não tem magos: são fatos essenciais que se espera que você absorva do manual ou perdendo. A profundidade é uma conquista genuína; a rampa de entrada, não.
Para montar o deus que ancora a sua magia, veja o guia do Pretender. Para ver onde a magia se encaixa entre as formas de vencer, veja a tier list de estratégias. Se você está começando, o guia para iniciantes cobre o básico.