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Dominions 6 魔法指南|路徑、研究、法術、寶石與腳本

Dominions 6 魔法指南|路徑、研究、法術、寶石與腳本

作者: Verdict Games 編輯部 最後更新:

本文結論

路徑決定你能接觸哪些魔法,學派決定研究能為你解鎖什麼,寶石則為其中最強力的部分買單。持續研究,用你手上真正擁有的路徑不停搜尋地點,並有意識地為法師撰寫腳本——這就是整台引擎。

摘要

魔法決定了《Dominions 6》的大多數對局,而這套系統看起來難以入門,主要是因為沒有人把它的各個部分並排講清楚。只要把最容易混淆的三樣東西分開——路徑、學派與寶石——它其實沒那麼複雜。 本指南列出每條路徑及其供能資源、每個魔法學派、研究與寶石收入的運作方式,以及限制你整場遊戲的那條結構性規則:你沒有對應法師的路徑,就找不到那條路徑的寶石。

適合族群: 想搞懂魔法系統的《Dominions 6》玩家 中階

重點

重點

1

共有九條奧術路徑加上神聖(Holy);幻魅(Glamour)是最容易被漏掉的一條,因為它是《Dominions 6》新增的。

2

血(Blood)是例外,消耗的是血奴而非寶石;星界(Astral)消耗的是珍珠。

3

研究是全國性的,決定法術庫裡有哪些法術;各法師的路徑等級則決定誰能施放什麼。

4

如果你的國家沒有某條路徑的法師,通常就找不到這條路徑的地點,因此永遠拿不到它的寶石。

如果說偽神(Pretender God)是《Dominions 6》裡最重要的決定,那麼決定大多數對局走向的就是魔法。它同時也是從外面看最令人望而生畏的部分:數以百計的法術、召喚物與物品,分散在不同的路徑與學派之下,還要用好幾種不同的「貨幣」來支付。

只要把幾個部分拆開,就沒那麼混亂了。新手常常把三樣不同的東西攪在一起,而它們各有各的用處:

  • 路徑(Paths)是魔法的種類。它們屬於你的法師,決定某位法師能施放什麼。
  • 學派(Schools)是研究方向。它們是全國性的,決定哪些法術對你而言「存在」。
  • 寶石(Gems)是燃料。戰鬥法術與儀式中最強力的那一端,都要靠它支付。

把這三者分清楚,整個系統就變得可以摸索了。

先研究哪個學派——排名

每一場 Dominions 在開頭幾回合都會問你同一個問題,而這個問題的答案在《Dominions 6》裡變了。下面是思考的順序,前提是你國家的路徑優先於它——火系國家與死亡系國家不該用同一種開局。

排名 學派 排在這裡的理由 對你不適用的情況
1 塑能術(Evocation) 讓法師立刻能在戰鬥中發揮作用。塑能術 3 到 4 級會把暗影箭、幽冥箭與不死之箭交到他們手上,你已經招募的每一位法師就從研究電池變成了軍隊的火力支援。 如果你的國家沒有能施放這些法術的攻擊型路徑,你就是在研究用不上的法術。
2 召喚術(Conjuration) 幾乎對所有國家都有用。召喚消耗的是寶石,而不是招募點數與領土,這就是你能拉出一支行省根本養不出來的軍隊的原因。 非常吃寶石。沒有收入來供養,法術只能躺在書裡。
3 變化術(Alteration) 讓你手邊已有的軍隊明顯變強,和土系國家天生相配。 如果你的作戰思路是「召喚更大的東西」,而不是「強化手上的兵」,價值就很低。
4 構造術(Construction) 這是變化最大的一項。在 Dominions 5 裡,先點構造術來鍛造增強道具幾乎是通行的開局。到了第 6 代,早期幾乎沒有理由去點它——它變成了中期為了某一件特定增強道具才去拜訪的學派。 把它當作 Dom5 式的開局。如果你是在第 6 代之前學會這款遊戲的,這就是要改掉的習慣。
5 附魔術(Enchantment) 長期、左右全局的效果都在這裡,也是死亡系國家的天然歸宿。 如果對局在前二十回合就見分曉,它就太慢了。
6 奇術(Thaumaturgy) 精神效果與魔法操控,用對時機威力強大,但看情況。 很少是贏下前期的關鍵。
7 血魔法(Blood Magic) 遊戲裡上限最高的一個。 它是一套獨立的經濟——血獵、血奴,一應俱全。只有國家本來就是為它而建時才研究,否則等於在資助一個你並不擁有的第二個帝國。

神聖魔法(Divine Magic)完全不需要研究,所以它從不參與這個選擇。

唯一的規則:選與你法師現有路徑相符的學派,並且往深處推,而不是淺嘗輒止地同時開好幾個。研究是全國性的,真正改變戰局的法術要靠深度才能解鎖。下面的一切都是這條規則背後的機制——每條路徑及其供能資源、每個學派裡有什麼、限制你整場遊戲的結構性規則、戰場法術與儀式的差別,以及腳本如何決定這一切能否奏效。

每條魔法路徑及其供能資源

共有九條奧術路徑加上神聖。每條路徑在屬性表上都有一個單字母縮寫,並且各自由一種特定資源支付。

路徑 代號 供能資源 大致用途
火(Fire) F 火寶石 直接傷害與破壞性的塑能
氣(Air) A 氣寶石 天氣、閃電與飛行
水(Water) W 水寶石 寒冷、水的控制與水域魔法
土(Earth) E 土寶石 防護、護甲與重型構造
星界(Astral) S 星界珍珠 精神魔法、魔法對決與共鳴(communion)
死亡(Death) D 死亡寶石 亡靈召喚與腐朽
自然(Nature) N 自然寶石 治療、生長與野獸
幻魅(Glamour) G 幻魅寶石 幻術與欺騙
血(Blood) B 血奴 惡魔召喚與獻祭
神聖(Holy) H 無資源、無需研究 祭司魔法,受祭司等級限制

幻魅是最容易被漏掉的一條。如果你是從前作轉過來的,請注意:它在《Dominions 6》中是一條獨立的路徑,有自己的寶石,而不是幻術的子類。任何說只有八條路徑的指南都已經過時了。

有兩條路徑打破了「寶石」的規律,值得牢牢記住。星界消耗的是珍珠而不是寶石,血消耗的是血奴——血奴靠狩獵取得,而不是靠地點收入,這讓血與其餘路徑成為本質上不同的經濟。神聖不需要任何資源,也不需要研究;限制它的是施法者的祭司權威。

八大魔法學派

路徑屬於單一法師,學派則是全國性的研究方向。你的法師在實驗室裡產生研究點數,而這些研究為所有人打開法術庫。

學派 大致包含 需要研究?
召喚術(Conjuration) 召喚單位與生物 是
變化術(Alteration) 改變單位的身體 是
塑能術(Evocation) 遠程與直接傷害 是
構造術(Construction) 製作與精煉魔法物品 是
附魔術(Enchantment) 賦予單位額外特性 是
奇術(Thaumaturgy) 魔法操控與精神效果 是
血魔法(Blood Magic) 獻祭式施法 是
神聖魔法(Divine Magic) 神聖法術 否——無需研究

在決定把研究投向哪裡時,這種分工很重要。想用法術組建一支軍隊,那是召喚術。想把指揮官武裝成打手,那是構造術。想把敵人的陣型整個抹掉,那是塑能術。在研究之前先想清楚自己要什麼,才能避免把力氣攤得太薄。

限制你整場遊戲的結構性規則

這是需要及早理解的最重要的一件事,卻很少有人把它講明白。

寶石收入主要來自藏在你行省裡的魔法地點,法師透過地點搜尋把它們找出來。但搜尋某條路徑的地點,通常需要一位該路徑的法師。於是:

如果你的國家沒有某條路徑的法師,你就很難找到那條路徑的地點,也就永遠攢不下它的寶石,因此你實際上永遠用不了那種魔法。

所以,你國家的法師陣容——以及偽神的路徑,這也是造神與魔法為何如此糾纏不清——給你能擁有的魔法設下了一道硬性的上限。這不是一種軟性的偏好。請圍繞你想要的路徑來規劃偽神,否則到了第 40 回合你才會發現,遊戲裡整整一個分支對你關閉了。

地點搜尋是 Dominions 裡報酬最高的雜務。一個勤勞搜尋行省的國家,寶石收入會是不搜尋者的好幾倍;而寶石,正是「我研究了一個強力法術」與「我真的能反覆施放它」之間的分界線。

戰場法術與儀式

魔法以兩種截然不同的方式表現,它們遵循不同的規則。

戰場法術 儀式
時機 戰鬥中 回合之間,在戰略地圖上
消耗 法師的一次行動,通常還要寶石 法師在實驗室的整個回合,外加寶石
控制方式 戰前設定的腳本 在地圖上直接選擇
用途 傷害、增益、戰場控制 召喚、鍛造、全域附魔

有兩種儀式用途特別值得留意,因為魔法正是靠它們轉化為軍事力量。

鍛造(Forging)讓法師打造魔法物品——武器、護甲、奇妙的神器——並裝備在指揮官身上。這是打手與超級戰鬥單位策略的根基:一位裝備精良的指揮官,能清掉一支軍隊都要費力才能拿下的行省。

召喚(Summoning)用法術而不是招募來建軍,把元素、精靈、亡靈與惡魔召喚成形。它讓你能投入任何行省都生產不出的部隊,也常常是兵種陣容薄弱的國家保持競爭力的辦法。

兩者都吃寶石,也都仰賴研究,這就是為什麼上面講的寶石經濟不是個附屬系統——它決定了你研究出來的魔法究竟有多少能真正派上用場。

腳本:讓魔法真正落地

這一切最終都得贏下戰鬥,而在《Dominions 6》裡,這取決於腳本。你不能即時操控戰鬥,只能事先告訴每位法師要嘗試哪些法術、依什麼順序,之後他就自己行動。

許多魔法就是在這裡悄悄失敗的。腳本寫得好的法師戰線能擊碎一支敵軍;寫得差的,則站在原地,在錯誤的距離施放錯誤的法術。

  1. 1

    先決定這位法師是做什麼的

    是強化你的戰線、抹掉對方的戰線,還是召喚。一位兩件事都做不好的法師,不如把一件事做好的法師。

  2. 2

    明確撰寫開場動作

    保護性增益通常放在最前面,因為在你的戰線完整時它們最有價值。別把最初幾回合交給 AI。

  3. 3

    觀看戰鬥回放

    這是人們最常跳過的一步。回放會告訴你法術是成功施放了、啞火了,還是打到了自己人——沒看過的腳本你就沒辦法修正。

  4. 4

    打磨並重複使用

    一份腳本對某個對陣組合有效後,它會一直有效。建立一個自己信得過的小腳本庫,而不是每場戰鬥都臨場發揮。

★ Honest Take:很深,也難入門得沒有必要

《Dominions 6》擁有策略遊戲裡最深邃的魔法系統,這不是宣傳話——路徑、學派、寶石與腳本之間的交互作用,會產生這個類型裡任何其他遊戲都做不出來的局面。一旦入了門,沒有別的遊戲能搔到同一個癢處。

坦率的批評是:幾乎沒有哪一點是在你需要的地方講清楚的。路徑與寶石的對應關係、星界與血的運作方式不同,尤其是「沒有法師的路徑就找不到它的地點」這條規則——這些都是承重的關鍵事實,卻要你自己從手冊裡讀出來,或者靠輸掉幾場來領悟。這份深度是真正的成就,入門的坡道卻不是。

要打造作為魔法根基的偽神,請看偽神指南。想看魔法在各種制勝方式中處於什麼位置,請看策略 Tier 榜。如果你剛剛起步,新手指南涵蓋了基礎。

常見問題

常見問題

九條奧術路徑——火、氣、水、土、星界、死亡、自然、幻魅(Glamour)與血——加上神聖(Holy);神聖的運作方式不同,不需要研究,只取決於祭司的權威。幻魅最容易讓玩過前作的玩家措手不及,因為它在本作中是一條獨立的路徑,而不是幻術的一種變體。
大多數路徑消耗自己同名的寶石:火路徑用火寶石,氣路徑用氣寶石,土、死亡、自然與幻魅依此類推。有兩條例外:星界消耗星界珍珠,血消耗血奴,而不是任何寶石。神聖完全不需要寶石資源。
共八個。六個需要研究——召喚術(Conjuration)負責召喚,變化術(Alteration)負責改造單位,塑能術(Evocation)負責遠程傷害,構造術(Construction)負責製作與精煉物品,附魔術(Enchantment)負責賦予特性,奇術(Thaumaturgy)負責魔法與精神效果。另外還有血魔法(Blood Magic)與神聖魔法(Divine Magic),其中神聖魔法完全不需要研究。
主要來自藏在你行省裡的魔法地點,法師透過地點搜尋把它們找出來。這裡就是那條結構性規則的要害:搜尋某條路徑的地點,通常需要一位該路徑的法師,所以一個沒有水法師的國家很少能找到水系地點,實際上也就永遠沒有水寶石。因此,你國家的法師陣容決定了你長期的魔法上限。
戰場法術由法師在戰鬥中施放,依照你在戰前設定的腳本執行。儀式則是在回合之間於戰略地圖上施放,要佔用法師在實驗室裡的整個回合,寶石規則也不同。召喚軍隊、鍛造物品與佈署全域附魔,靠的都是儀式。

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