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Guía de jefes de Dave the Diver — todos los jefes en orden y cómo vencerlos

Guía de jefes de Dave the Diver — todos los jefes en orden y cómo vencerlos

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

La mayoría de jefes se deciden por una regla, no por el daño: dispara al ojo del Giant Squid, a la cola del Wolf Eel y a los ojos del Mantis Shrimp, deja caer barriles sobre el Truck Hermit Crab, vuelve contra John Watson sus propios misiles y limítate a sobrevivir a la persecución del Giant Gadon. Klaus es la verdadera prueba de equipo (unos 650 de daño), así que lleva el Flame Sniper Rifle I y el Octopus Weapon Charm. Los jefes opcionales llegan por vórtices en noches de tormenta y sueltan piezas para armas de primer nivel, así que vale la pena hacerlos.

Resumen

El juego base de Dave the Diver tiene catorce jefes repartidos en dieciséis combates, desde el Giant Squid del capítulo 1 hasta Yawie en el final y el oculto Lusca. Varios son opcionales y solo aparecen a través de un vórtice en una noche de tormenta. Esta guía los recorre en orden de historia: dónde empieza cada uno, qué ayuda, la mecánica que decide el combate y lo que suelta, además de los tiburones y medusas que más inmersiones te arruinan.

Para quién es: Jugadores de Dave the Diver atascados en un jefe, que buscan los jefes opcionales de tormenta o que están hartos de perder inmersiones por tiburones y medusas Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

El juego base tiene catorce jefes y dieciséis combates, porque John Watson te enfrenta tres veces. Diez combates son de la historia principal; la Clione Queen, el Truck Hermit Crab, Klaus, el Mantis Shrimp, el Goblin Shark y Lusca son contenido secundario.

2

Klaus, el Mantis Shrimp, el Truck Hermit Crab y Lusca solo aparecen a través de un vórtice en una noche de tormenta. Si te pierdes la noche del Mantis Shrimp, vuelve en la siguiente tormenta.

3

Varios jefes ignoran el daño bruto: el Truck Hermit Crab necesita barriles, el segundo combate contra John Watson necesita sus propios misiles, el Giant Gadon es una persecución y a Yawie se le combate desde el dron de Duff.

4

Las piezas de jefe son componentes de mejora para las mejores armas, por ejemplo la Mantis Shrimp Tail para el Death Rifle y la Helicoprion Sawblade para el Death Sniper Rifle.

5

Los tiburones normales embisten en línea recta: esquiva y dispara cuando pasan. Las Box Jellyfish te envenenan durante 7 segundos y las Blood-belly Comb Jellyfish explotan si te alcanzan.

Los jefes de Dave the Diver rara vez son carreras de daño. Casi todos tienen una regla que decide el combate: disparar a un punto débil concreto, usar algo de la arena o aguantar hasta que pase otra cosa. Aprende la regla y el combate dura un minuto; ignórala y puedes vaciar todos los cargadores sin avanzar.

Todos los jefes en orden de historia

Los combates de la historia principal no se pueden saltar. Los secundarios vienen de misiones secundarias, y los jefes de tormenta solo aparecen a través de un vórtice en una noche de tormenta, así que su lugar en el orden depende del tiempo.

# Jefe Cuándo y dónde Qué ayuda Mecánica clave
1 Giant Squid Cap. 1 principal, The Leahs-chan Rescue. Caverna bajo el pecio de la entrega Red Sniper Rifle u otra arma de largo alcance Dispara al ojo. Tras dos impactos lo tapa hasta que te acercas
2 John Watson (1.º) Cap. 2 principal, Going Deeper. De camino a las Depths Armas de caja o el arpón 120 PV. Se enfurece a 60 y dispara granadas en ráfagas
3 Clione Queen Cap. 2 secundaria, Catch Clione. La quinta clione la activa Tranquilizer Triple Axel. Ni veneno ni redes de acero Supera el aviso de botón al tragarte y el agarre no hace daño
4 Truck Hermit Crab Cap. 2 secundaria, Stormy Night. Vórtice cerca de la superficie No hace falta arma Deja caer cinco barriles explosivos sobre su caparazón de camión
5 Giant Wolf Eel Final principal del cap. 2, Destroy the Entryway. Cueva antes de la aldea del Pueblo del Mar Cualquier arma Solo la cola es punto débil. Agárrate a un ancla contra la succión
6 Great White Shark Klaus Revenge Time! de Clara, tras el cap. 2. Vórtice en aguas poco profundas, noche de tormenta Flame Sniper Rifle I, Octopus Weapon Charm, oxígeno de sobra Unos 650 de daño, se enfurece cerca de 400. Esquiva los remolinos
7 Mantis Shrimp Stormy Night 2, tras Klaus. Vórtice en noche de tormenta Un arma que puedas apuntar con precisión Solo los ojos reciben daño. Bloquea el puñetazo cargado con la campana
8 Goblin Shark Cap. 3 secundaria, Curious Child. Underwater Lake, al este de las Depths Punta de arpón Tranquilizer o Tranquilizer Triple Axel Duérmelo y luego dispara
9 John Watson (2.º) Final principal del cap. 4, Deliver Key to Tenzhin. Access Road Baseball Bat de una caja Solo le hacen daño sus propios misiles
10 Giant Gadon Cap. 5 principal, Find the Glacial Passage Exit Nada Una persecución. No puedes dañarlo
11 Phantom Jellyfish Cap. 6 principal, Check the Control Room Entrance (segundo dispositivo) Nada. Vas montado en la Beluga Embiste el ojo rojo. Tres puntos de vida, que rellenan las gambas
12 Helicoprion Cap. 6 principal, Ancient Control Room Tu arma más fuerte Primero llena la sala de agua y luego lucha
13 John Watson (3.º) y Kronosaurus Cap. 6 principal, Check the Control Room Entrance (último dispositivo) Tu arma más fuerte, oxígeno lleno Aguanta a Watson hasta que llegue el Kronosaurus y luego derrótalo
14 Yawie Misión final del cap. 7, Cause of the earthquake. Sala de control del Divine Tree El dron de Duff, que te dan en el combate Inmune a las armas normales. Tres fases y luego una persecución
15 Lusca (oculto) Tras la colección Marinca. Vórtice en el extremo derecho a unos 90 m, noche de tormenta Tu arma más fuerte, un scooter Avisos de esquiva en los barridos de tentáculo; cuidado con las ráfagas a distancia

La Clione Queen, el Truck Hermit Crab, Klaus, el Mantis Shrimp, el Goblin Shark y Lusca son opcionales, pero cada uno suelta una pieza para una mejora de arma de primer nivel o un plato de un solo uso, y Klaus da uno de los mejores amuletos del juego.

Antes de cualquier combate contra un jefe

  • El oxígeno es tu vida. Quedarte sin él termina la inmersión y pierdes lo recogido. Mejora el Air Tank y recoge las cajas de oxígeno y suministros de cada arena antes de entrar en combate. Los precios están en la guía para principiantes.
  • Lleva un arma permanente. Las armas de las cajas se rompen al salir a la superficie; las que fabrica Duff se quedan. Consulta la guía de buceo y armas.
  • Elige dos amuletos. El Octopus Weapon Charm añade un 15 % del daño base de un arma, el Shark Teeth Necklace añade un 15 % al arpón, el Eco Health Bracelet reduce el daño recibido un 10 % y el Sea People Bracelet te mantiene con vida unos 10 segundos después de agotarse el oxígeno.

Jefes de la historia principal

Giant Squid (capítulo 1)

Duff te da el Gas Cutter para abrirte paso en el pecio donde el calamar se llevó su Pink Delivery Box. Se despierta y te aparta con un chorro de tinta inofensivo. Mientras nadas de vuelta, los tentáculos salen de las paredes de la caverna en direcciones fijas, así que apréndete los puntos. El punto débil es el ojo gigante: tras dos impactos el calamar lo tapa con un tentáculo y solo lo deja al descubierto cuando te acercas, y entonces intenta golpearte. Entra, dispara y sal. Un rifle de francotirador acorta mucho el combate.

Puedes salir y reintentarlo más tarde, pero la mayoría de cajas de oxígeno y munición habrán desaparecido. La recompensa son 500 de oro, 5 Black Vinegar, 5 Salt, la Deep Sea Headlamp que necesitas para las Depths y el Giant Squid Tooth.

John Watson (capítulos 2, 4 y 6)

El líder de Sea Blue te enfrenta tres veces, cada una de forma distinta.

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    Primer combate: Going Deeper (capítulo 2)

    Dispara un lanzagranadas cuya trayectoria se muestra, embiste tras echar atrás el puño y te golpea si te acercas. Tiene 120 PV; a 60 se enfurece, dispara varias granadas en la misma dirección y embiste más a menudo. Quédate a media distancia y dispara.

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    Segundo combate: Deliver Key to Tenzhin (capítulo 4)

    Su armadura solo recibe daño de sus propios misiles teledirigidos. Da una vuelta para que un misil le impacte, o golpea un misil que se apaga con un Baseball Bat para que caiga en arco sobre él. Mientras dirige un misil puedes pasar nadando a su lado sin peligro. Deja Sea Blue Armor Debris, que Dr. Bacon convierte después en el Cold-resistant Diving Suit.

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    Tercer combate: Check the Control Room Entrance (capítulo 6)

    Dispara misiles desde su sumergible. No necesitas vencerlo: aguanta hasta que un Kronosaurus destroce el sumergible. Después, el Kronosaurus es el siguiente jefe.

Giant Wolf Eel (final del capítulo 2)

Espera en la cueva justo antes de la aldea del Pueblo del Mar, y su patrón se repite en un orden fijo:

  1. Aparece a la derecha e intenta succionarte. Agárrate a un ancla arriba o quédate muy a la izquierda.
  2. Sus ojos brillan en el fondo donde está a punto de lanzarse. Apártate de ese punto.
  3. Barre la zona subiendo y bajando. Quédate cerca del fondo, lejos de donde golpea su cabeza.
  4. Se gira y muestra la cola, su único punto débil. Dispara ahora.

Giant Gadon (capítulo 5)

Una persecución, no un combate. Nada por la cueva esquivando estalactitas, hielo que cae y sus agarres, con breves cinemáticas y eventos de pulsar botones entre tramos. Si te atrapa, repites ese tramo, no toda la persecución.

Phantom Jellyfish (capítulo 6)

La Beluga te lleva por una cueva de corrientes entre medusas más pequeñas, proyectiles venenosos y carámbanos que congelan. El oxígeno no importa: tienes tres puntos de vida, y las gambas del túnel los recuperan. Al final, embiste el ojo rojo de la medusa madre.

Helicoprion y Kronosaurus (capítulo 6)

La wiki apenas detalla estos dos combates, así que esta guía no se inventa patrones. La misión del Helicoprion te pide primero llenar la sala de agua y luego derrotarlo. La misión siguiente tiene dos jefes seguidos, Watson y después el Kronosaurus, así que si acabas de vencer al Helicoprion, termina la inmersión y reabastécete antes.

Yawie (capítulo 7, jefe final)

Primero matas ocho crías de criatura ancestral en el núcleo del Divine Tree, y luego Yawie surge del magma. Dr. Bacon y el dron de Duff pasan a modo de combate, y luchas desde el dron a lo largo de tres fases. Yawie es inmune a las armas normales, así que tu equipamiento da igual. Dispara desde la cola orbes de energía que explotan, un aliento de plasma que tarda un segundo en cargarse, bolas de energía que se dividen en otras más pequeñas y oleadas de crías y peces de plasma. Después lo persigues hasta que un dispositivo con fruto del Divine Tree lo remata.

Solo puedes saquear a Yawie después de los créditos. De vuelta en el barco, regresa a la sala de control del Divine Tree y a la sala donde murió para recoger Yawie's Inner Flesh.

Jefes opcionales

Clione Queen (capítulo 2)

Atrapar la quinta clione para Maki la activa. Ignora las redes de acero y el veneno; un Tranquilizer Triple Axel la hace muy fácil.

  • Tragarte: supera el aviso de botón y no hace daño. Puedes pegarte a una pared, dejar que siga intentándolo y golpearla cada vez que te liberas.
  • Lanzas de tentáculo, proyectiles venenosos y golpes con el cuerpo: los proyectiles estallan en veneno, y los golpes hacen más daño cuando estás en el suelo de la cueva.
  • Segunda fase: ataques más rápidos y proyectiles venenosos en ráfagas.

Después, Maki se une al personal del Bancho Sushi.

Truck Hermit Crab (noche de tormenta)

Cuando consigues los Diving Gloves, Sato te visita una tarde de tormenta y te habla del vórtice cerca de la superficie. No hace falta arma: recoge barriles explosivos del fondo marino y déjalos caer desde arriba sobre el caparazón de camión. Cinco impactos lo derrotan. Lanza escombros hacia arriba, lo que también hace estallar un barril que lleves encima, o golpea el suelo para que caigan escombros de los puntos dentados del techo. Quédate cerca del suelo para que golpee y descubra más barriles. Disparar a sus pedúnculos oculares solo hace que se esconda unos segundos.

Great White Shark Klaus (Revenge Time!, noche de tormenta)

En cualquier momento tras el capítulo 2, Clara llega un día de tormenta buscando al tiburón que mató a su marido. En una noche de tormenta, entra en el vórtice de las aguas poco profundas. Klaus muerde y embiste de cerca como un Tiger Shark más rápido, carga desde lejos y a veces nada hasta el borde de la cueva para lanzar remolinos a través de ella. Hacia los 400 de daño se enfurece; el combate termina hacia los 650.

Lleva el Flame Sniper Rifle I y el Octopus Weapon Charm, coge primero el oxígeno y rompe los restos del suelo para conseguir más cajas de munición. Cuando Klaus intenta tragarse a Dave, Clara le da un puñetazo y te entrega el Shark Teeth Necklace.

Mantis Shrimp (Stormy Night 2)

Se abre tras Klaus. Si te saltas esa noche de tormenta, la misión «falla», pero vuelve en la siguiente.

  • Golpe rápido: derecha, luego izquierda, luego una pausa. Esa pausa es tu ventana.
  • Golpe al suelo: una corriente te empuja y luego carga un puñetazo.
  • Puñetazo cargado: un puñetazo ultrasónico. Tira de la cadena brillante de arriba a la izquierda de la posición inicial para bloquearlo con la campana.
  • Golpe hacia atrás: si nadas justo encima, te estampa contra el techo.

Solo los ojos reciben daño, y los cubre con sus guantes, así que apúntales en la pausa tras el golpe rápido.

Goblin Shark (capítulo 3)

En Curious Child, un niño de la aldea desaparece en el Underwater Lake. Sigue las señales en las Depths, despeja las rocas de la entrada este con un Pickaxe y haz la foto que pide la misión. El tiburón es vulnerable al sueño: la punta de arpón Tranquilizer funciona, y un Tranquilizer Triple Axel lo vuelve muy sencillo.

Lusca (jefe oculto)

Completa la colección Marinca (las Aberrations no son necesarias) y Sato menciona una carta secreta. Lusca aparece en la siguiente noche de tormenta a través de un vórtice en el extremo derecho, a unos 90 m de profundidad. Como la lista de Marinca incluye cartas de jefes hasta Yawie, en la práctica es contenido posterior a la historia. La arena es más profunda que las demás y Lusca te alcanza rápido. Los golpes de tentáculo vienen con un aviso de esquiva cuando estás a su alcance; los ataques más duros son una ráfaga de proyectiles elementales y un torbellino al estilo de Klaus dirigido a ti. Un scooter te ayuda a mantenerte fuera de su alcance.

Qué te da cada jefe

La mayoría de jefes sueltan un ingrediente para un plato y una pieza de arma, y esas piezas son la llave de algunas de las armas más potentes.

Jefe Ingrediente de plato Pieza de arma y qué fabrica Otras recompensas
Giant Squid Tentacle (plato de fiesta, no para clientes) Giant Squid Tooth: Quattro Axel I 500 de oro, Deep Sea Headlamp
Clione Queen Tentacle: Clione Queen Soup Poison Sack: Poison Launcher Maki se une al personal
Truck Hermit Crab Legs: Stir-Fried Hermit Crab and Seaweed Pincer Piece: Grenade Launcher II Carta de jefe
Giant Wolf Eel Tail Meat: Steamed Wolf Eel Gill: Gravity Launcher Acceso a la aldea del Pueblo del Mar
Klaus Fin: White Shark Omelet Ninguna Shark Teeth Necklace
Mantis Shrimp Meat: Boiled Mantis Shrimp with Soy Paste Tail: Death Rifle Carta de jefe
Goblin Shark Fatty Meat: Goblin Shark Belly Roast Nasal Bone: Shock Sniper Rifle II 50 Bey, 25 Credit
Phantom Jellyfish Meat: Phantom Jellyfish Jelly Poison Sack: Hell Poison Rifle Avance de la historia
Helicoprion Tail: Roasted Helicoprion Tail Sawblade: Death Sniper Rifle Avance de la historia
Kronosaurus Tongue: Steamed Kronosaurus Tongue Thyroid Gland: Explosive Rifle Avance de la historia
Yawie Inner Flesh: Yawie Steamed Meat Ninguna Saqueo tras los créditos
Lusca Tentacle y Neck Meat: dos platos Ninguna Gorra de Sato, aspecto de barco

Los platos de jefe solo se pueden servir una vez, así que planifica el menú de esa noche en torno a ellos; la guía del restaurante de sushi explica cómo.

Criaturas comunes peligrosas

Los jefes aparecen una vez. Estas criaturas están en el agua todos los días.

Tiburones

La mayoría de tiburones atacan nada más verte y comparten un patrón: cogen impulso y embisten en línea recta. Apártate de la línea y dispárales o arponéalos cuando pasen. Luchar a quemarropa es lo que te hace daño.

S
Thresher Shark (aguas poco profundas) Mucho daño, un coletazo rápido, movimiento ágil y un radio de agresión amplio. Usa un rifle de francotirador potente a distancia y un scooter para escapar
A
Tiger Shark (Medium Depth) Te sigue para morderte y aplastarte de cerca. Su aviso de esquiva esconde un contraataque con cuchillo de 25, 50 o 75 de daño según el nivel del Dive Knife Longnose Sawshark (Medium Depth) Su embestida puede atraparte en un aviso de esquiva, y la sierra larga te pincha incluso mientras gira Megamouth Shark (Depths) Te atrae con un vórtice. Esprinta o haz un dash para salir; gira despacio
B
Whitetip y Blacktip Reefshark (aguas poco profundas) Embisten en línea recta, fáciles de esquivar y contraatacar. Los Blacktip solo aparecen de noche Greenland y Porbeagle Shark (Glacier) Agresivos. Dos disparos de un Hush Dart mejorado al máximo duermen a un Greenland Shark Zebra Shark (aguas poco profundas) Pasivo salvo que lo ataques o lo acorrales

Los tiburones dormidos no se pueden recoger a mano; los recoge el Salvage Drone. Las redes de acero no funcionan con los más grandes, como el Copper, el Tiger y el Thresher Shark.

Medusas

  • Barrel Jellyfish (aguas poco profundas): van a la deriva en grupos y no te persiguen, pero el contacto hace daño.
  • Box Jellyfish (aguas poco profundas, de noche): se acercan cuando te aproximas y hacen un daño medio más 5 de daño por veneno por segundo durante 7 segundos. Las armas venenosas no les hacen nada.
  • Blood-belly Comb Jellyfish (Depths): te persiguen, palpitan y explotan unos segundos después. Si la matas a distancia, explota sin hacer daño; una Tennis Racket la aparta de un golpe. Atrápala viva con un lanzarredes o durmiéndola.
  • Comb Jelly (Depths): inmune a las armas eléctricas.

Otras criaturas que hacen daño

  • Moray Eel (aguas poco profundas, sobre todo de noche): se lanza contra ti y, a diferencia de los tiburones, puede cambiar de dirección. El Hush Dart o un lanzarredes la atrapan con facilidad.
  • Great Barracuda (Medium Depth): ataca cuando te acercas, con daño moderado.
  • Humboldt Squid (Medium Depth, de noche): agarra a Dave y luego se retira tras una nube de veneno. Una red de acero puede atraparlo.
  • Marbled Electric Ray (aguas poco profundas, desde el capítulo 3): se esconde en la arena y nada más rápido que tú sin scooter, pero se retira en cuanto sales de su zona. El arpón la engancha, y dos disparos de Hush Dart la duermen.

Errores comunes en los combates contra jefes

  • Disparar al cuerpo. El Giant Squid, el Wolf Eel y el Mantis Shrimp solo reciben daño en un punto débil.
  • Disparar al Truck Hermit Crab. Solo se esconde. Usa los barriles.
  • Vaciar cargadores contra la armadura de Watson. En el segundo combate solo le hacen daño sus propios misiles.
  • Pasar directamente del Helicoprion a la siguiente misión. Tiene dos jefes seguidos.
  • Ignorar las noches de tormenta. Cuatro jefes necesitan una. Cuando llegue una tormenta, busca un vórtice.
  • Olvidar el botín de Yawie después de los créditos.

Jefes de los DLC

  • Ebirah (pack de contenido de Godzilla): en Godzilla In Crisis! pilotas el submarino de Miki con una ametralladora y torpedos. Ebirah se protege los ojos, pero sus pinzas siguen recibiendo daño. Después controlas a Godzilla en un duelo más lento al estilo de los juegos de lucha.
  • Torben (pack de contenido Ichiban's Holiday): un beat 'em up arcade en tres fases (escopeta, escudos de pinzas, carga láser), cada una con un temporizador de 300 segundos.
  • Dave the Diver: In the Jungle es una expansión aparte con sus propios jefes, que no se trata aquí.

Guías relacionadas

Para las primeras mejoras y el ciclo diario, empieza por la guía para principiantes. Las armas mencionadas arriba se explican en la guía de buceo y armas, los ingredientes de jefe se convierten en dinero en la guía del restaurante de sushi, y el análisis honesto te ayuda si aún lo estás decidiendo.

★Opinión honesta — mucha variedad, dificultad irregular

Los jefes de Dave the Diver se recuerdan porque casi cada uno pide algo distinto: barriles, una campana, un bate de béisbol, una persecución, un paseo a lomos de una beluga, un dron de combate. Esa variedad es su punto fuerte. Su punto débil es que la dificultad oscila mucho. Klaus es una verdadera prueba de equipo en una noche de tormenta que no puedes programar, mientras que varios jefes de la historia son escenas espectaculares en las que no puedes fallar mucho tiempo, y los jefes de tormenta son fáciles de perderse si nunca te fijas en el vórtice. Mi consejo: toma los jefes opcionales como un motivo para construir una única arma permanente potente y el Octopus Weapon Charm, porque sus piezas desbloquean las mejores armas del juego.

Preguntas

Preguntas frecuentes

El juego base tiene catorce jefes y dieciséis combates: el Giant Squid, John Watson (tres veces), la Clione Queen, el Truck Hermit Crab, el Giant Wolf Eel, Great White Shark Klaus, el Mantis Shrimp, el Goblin Shark, el Giant Gadon, la Phantom Jellyfish, el Helicoprion, el Kronosaurus, Yawie y el oculto Lusca. Los DLC añaden más, como Ebirah en el pack de Godzilla y Torben en Ichiban's Holiday.
Nada de vuelta por la caverna mientras los tentáculos salen de las paredes en direcciones fijas y luego dispara al ojo gigante. Tras dos impactos, el calamar se tapa el ojo con un tentáculo y solo lo descubre cuando te acercas, así que entra, dispara y retírate. Un arma de largo alcance como el Red Sniper Rifle lo facilita mucho.
Después del capítulo 2, Clara llega un día de tormenta e inicia Revenge Time!. En una noche de tormenta, busca el vórtice en las aguas poco profundas. Klaus necesita unos 650 de daño y se enfurece hacia los 400. Mantén la distancia, esquiva los remolinos que lanza a través de la cueva y usa el Flame Sniper Rifle I con el Octopus Weapon Charm. Clara lo remata y te da el Shark Teeth Necklace.
Es la misión secundaria Stormy Night 2, que se abre tras vencer a Klaus. Entra en el vórtice en una noche de tormenta. Solo sus ojos son vulnerables, así que dispárales en la pausa tras su doble golpe. Bloquea su puñetazo ultrasónico cargado tirando de la cadena brillante de arriba a la izquierda de la arena para usar la campana.
Completa la colección Marinca (las Aberrations no cuentan). Sato te habla entonces de una carta oculta, y en la siguiente noche de tormenta aparece un vórtice en el extremo derecho del Blue Hole, a unos 90 m. Lusca suelta el Lusca Tentacle y la Lusca Neck Meat, y Sato te da su gorra y un nuevo aspecto para el barco.
La mayoría de tiburones embisten en línea recta, así que apártate a un lado y dispárales cuando pasen. El Thresher Shark es el más peligroso: usa un rifle de francotirador a distancia. Las Box Jellyfish se acercan a ti y te envenenan durante 7 segundos; las Blood-belly Comb Jellyfish te persiguen y explotan, así que mátalas desde lejos. El Hush Dart o un lanzarredes capturan vivos a los más pequeños.

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