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Guida ai boss di Dave the Diver — tutti i boss in ordine e come batterli

Guida ai boss di Dave the Diver — tutti i boss in ordine e come batterli

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Quasi tutti i boss si decidono con una regola, non con il danno: spara all'occhio del Giant Squid, alla coda del Wolf Eel e agli occhi del Mantis Shrimp, fai cadere barili sul Truck Hermit Crab, ritorci contro John Watson i suoi stessi missili e limitati a sopravvivere all'inseguimento del Giant Gadon. Klaus è la vera prova di equipaggiamento (circa 650 di danno), quindi porta il Flame Sniper Rifle I e l'Octopus Weapon Charm. I boss facoltativi arrivano dai vortici nelle notti di tempesta e lasciano parti per armi di alto livello, quindi vale la pena affrontarli.

Riassunto

Il gioco base di Dave the Diver ha quattordici boss distribuiti in sedici scontri, dal Giant Squid del capitolo 1 fino a Yawie nel finale e al segreto Lusca. Diversi sono facoltativi e compaiono solo attraverso un vortice in una notte di tempesta. Questa guida li elenca in ordine di storia: dove inizia ciascuno, cosa aiuta, la meccanica che decide lo scontro e cosa lascia, più gli squali e le meduse che ti rovinano più immersioni.

A chi è rivolto: Giocatori di Dave the Diver bloccati su un boss, in cerca dei boss facoltativi delle tempeste o stanchi di perdere immersioni per colpa di squali e meduse Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

Il gioco base ha quattordici boss e sedici scontri, perché John Watson ti affronta tre volte. Dieci scontri fanno parte della storia principale; Clione Queen, Truck Hermit Crab, Klaus, Mantis Shrimp, Goblin Shark e Lusca sono contenuti secondari.

2

Klaus, il Mantis Shrimp, il Truck Hermit Crab e Lusca compaiono solo attraverso un vortice in una notte di tempesta. Se perdi la notte del Mantis Shrimp, torna alla tempesta successiva.

3

Diversi boss ignorano il danno puro: il Truck Hermit Crab richiede barili, il secondo scontro con John Watson richiede i suoi stessi missili, il Giant Gadon è un inseguimento e Yawie si affronta dal drone di Duff.

4

Le parti dei boss sono componenti di potenziamento per le armi migliori, per esempio la Mantis Shrimp Tail per il Death Rifle e la Helicoprion Sawblade per il Death Sniper Rifle.

5

Gli squali normali caricano in linea retta: schiva e spara mentre passano. Le Box Jellyfish ti avvelenano per 7 secondi e le Blood-belly Comb Jellyfish esplodono se ti raggiungono.

I boss di Dave the Diver raramente sono gare di danno. Quasi tutti hanno una regola che decide lo scontro: sparare a un punto debole preciso, usare qualcosa nell'arena o resistere finché non succede qualcos'altro. Impara la regola e lo scontro dura un minuto; ignorala e puoi svuotare tutti i caricatori senza fare progressi.

Tutti i boss in ordine di storia

Gli scontri della storia principale non si possono saltare. Quelli secondari arrivano dalle missioni secondarie, e i boss delle tempeste compaiono solo attraverso un vortice in una notte di tempesta, quindi la loro posizione nell'ordine dipende dal meteo.

# Boss Quando e dove Cosa aiuta Meccanica chiave
1 Giant Squid Cap. 1 principale, The Leahs-chan Rescue. Caverna sotto il relitto della consegna Red Sniper Rifle o un'altra arma a lungo raggio Spara all'occhio. Dopo due colpi lo copre finché non ti avvicini
2 John Watson (1°) Cap. 2 principale, Going Deeper. Sulla strada verso le Depths Armi delle casse o l'arpione 120 PV. Si infuria a 60 e spara granate a raffica
3 Clione Queen Cap. 2 secondaria, Catch Clione. La quinta clione la attiva Tranquilizer Triple Axel. Niente veleno né reti d'acciaio Supera il comando a schermo quando ti ingoia e la presa non fa danno
4 Truck Hermit Crab Cap. 2 secondaria, Stormy Night. Vortice vicino alla superficie Nessuna arma necessaria Fai cadere cinque barili esplosivi sul suo guscio a camion
5 Giant Wolf Eel Finale principale del cap. 2, Destroy the Entryway. Grotta prima del villaggio del Popolo del Mare Qualsiasi arma Solo la coda è un punto debole. Aggrappati a un'ancora contro il risucchio
6 Great White Shark Klaus Revenge Time! da Clara, dopo il cap. 2. Vortice nelle acque basse, notte di tempesta Flame Sniper Rifle I, Octopus Weapon Charm, ossigeno extra Circa 650 di danno, si infuria vicino a 400. Schiva i mulinelli
7 Mantis Shrimp Stormy Night 2, dopo Klaus. Vortice in notte di tempesta Un'arma da puntare con precisione Solo gli occhi subiscono danno. Blocca il pugno caricato con la campana
8 Goblin Shark Cap. 3 secondaria, Curious Child. Underwater Lake a est delle Depths Punta d'arpione Tranquilizer o Tranquilizer Triple Axel Addormentalo, poi spara
9 John Watson (2°) Finale principale del cap. 4, Deliver Key to Tenzhin. Access Road Baseball Bat da una cassa Solo i suoi stessi missili lo danneggiano
10 Giant Gadon Cap. 5 principale, Find the Glacial Passage Exit Niente Un inseguimento. Non puoi danneggiarlo
11 Phantom Jellyfish Cap. 6 principale, Check the Control Room Entrance (secondo dispositivo) Niente. Cavalchi la Beluga Sperona l'occhio rosso. Tre punti vita, ricaricati dai gamberetti
12 Helicoprion Cap. 6 principale, Ancient Control Room La tua arma più forte Prima riempi la stanza d'acqua, poi combatti
13 John Watson (3°) e Kronosaurus Cap. 6 principale, Check the Control Room Entrance (ultimo dispositivo) La tua arma più forte, ossigeno pieno Resisti a Watson finché non arriva il Kronosaurus, poi sconfiggilo
14 Yawie Missione finale del cap. 7, Cause of the earthquake. Sala di controllo del Divine Tree Il drone di Duff, fornito durante lo scontro Immune alle armi normali. Tre fasi, poi un inseguimento
15 Lusca (segreto) Dopo la collezione Marinca. Vortice all'estrema destra a circa 90 m, notte di tempesta La tua arma più forte, uno scooter Comandi di schivata sui colpi di tentacolo; attenzione alle raffiche a distanza

Clione Queen, Truck Hermit Crab, Klaus, Mantis Shrimp, Goblin Shark e Lusca sono facoltativi, ma ognuno lascia una parte per un potenziamento d'arma di alto livello o un piatto da servire una sola volta, e Klaus dà uno dei migliori amuleti del gioco.

Prima di ogni scontro con un boss

  • L'ossigeno è la tua vita. Esaurirlo chiude l'immersione e ti fa perdere il bottino. Potenzia l'Air Tank e raccogli le casse di ossigeno e di rifornimenti di ogni arena prima di ingaggiare. I prezzi sono nella guida per principianti.
  • Porta un'arma permanente. Le armi delle casse si rompono quando risali; le armi costruite da Duff restano. Vedi la guida a immersioni e armi.
  • Scegli due amuleti. L'Octopus Weapon Charm aggiunge il 15% del danno base di un'arma, lo Shark Teeth Necklace aggiunge il 15% all'arpione, l'Eco Health Bracelet riduce del 10% il danno subito e il Sea People Bracelet ti tiene in vita per circa 10 secondi dopo che l'ossigeno è finito.

Boss della storia principale

Giant Squid (capitolo 1)

Duff ti dà il Gas Cutter per aprirti un varco nel relitto dove il calamaro ha preso la sua Pink Delivery Box. Si sveglia e ti allontana con uno spruzzo d'inchiostro innocuo. Mentre torni indietro a nuoto, i tentacoli spuntano dalle pareti della caverna in direzioni fisse, quindi impara i punti. Il punto debole è l'occhio gigante: dopo due colpi il calamaro lo copre con un tentacolo e lo scopre solo quando ti avvicini, poi prova a colpirti. Entra, spara, esci. Un fucile da cecchino accorcia molto lo scontro.

Puoi uscire e riprovare più tardi, ma gran parte delle casse di ossigeno e munizioni sarà sparita. La ricompensa è 500 oro, 5 Black Vinegar, 5 Salt, la Deep Sea Headlamp che ti serve per le Depths e il Giant Squid Tooth.

John Watson (capitoli 2, 4 e 6)

Il capo di Sea Blue ti affronta tre volte, ogni volta in modo diverso.

  1. 1

    Primo scontro: Going Deeper (capitolo 2)

    Usa un lanciagranate di cui si vede la traiettoria, carica dopo aver tirato indietro il pugno e ti colpisce se ti avvicini. Ha 120 PV; a 60 si infuria, spara più granate nella stessa direzione e carica più spesso. Resta a media distanza e spara.

  2. 2

    Secondo scontro: Deliver Key to Tenzhin (capitolo 4)

    La sua armatura subisce danno solo dai suoi stessi missili a ricerca. Fai un giro in modo che un missile lo colpisca, oppure colpisci un missile che si sta spegnendo con una Baseball Bat perché ricada su di lui ad arco. Mentre guida un missile puoi nuotargli accanto in sicurezza. Lascia Sea Blue Armor Debris, che Dr. Bacon trasforma poi nella Cold-resistant Diving Suit.

  3. 3

    Terzo scontro: Check the Control Room Entrance (capitolo 6)

    Spara missili dal suo sommergibile. Non serve batterlo: resisti finché un Kronosaurus non distrugge il sommergibile. A quel punto il Kronosaurus è il boss successivo.

Giant Wolf Eel (finale del capitolo 2)

Aspetta nella grotta appena prima del villaggio del Popolo del Mare, e il suo schema si ripete in un ordine fisso:

  1. Compare a destra e prova a risucchiarti. Aggrappati a un'ancora in alto o resta tutto a sinistra.
  2. I suoi occhi brillano sullo sfondo nel punto in cui sta per scattare. Allontanati da lì.
  3. Spazza l'area salendo e scendendo. Resta vicino al fondo, lontano da dove colpisce la testa.
  4. Si gira e mostra la coda, l'unico punto debole. Spara adesso.

Giant Gadon (capitolo 5)

Un inseguimento, non uno scontro. Nuota attraverso la grotta schivando stalattiti, ghiaccio che cade e le sue prese, con brevi filmati e quick-time event tra un tratto e l'altro. Se ti prende, ricominci quel tratto, non tutto l'inseguimento.

Phantom Jellyfish (capitolo 6)

La Beluga ti porta attraverso una grotta di correnti tra meduse più piccole, proiettili velenosi e ghiaccioli che congelano. L'ossigeno non conta: hai tre punti vita, e i gamberetti nel tunnel li ripristinano. Alla fine, sperona l'occhio rosso della medusa madre.

Helicoprion e Kronosaurus (capitolo 6)

La wiki dà pochi dettagli su questi due scontri, quindi questa guida non inventa schemi. La missione dell'Helicoprion ti chiede prima di riempire la stanza d'acqua, poi di sconfiggerlo. La missione successiva ha due boss di fila, Watson e poi il Kronosaurus, quindi se hai appena battuto l'Helicoprion, chiudi l'immersione e fai rifornimento prima.

Yawie (capitolo 7, boss finale)

Prima uccidi otto piccoli di creatura ancestrale sul nucleo del Divine Tree, poi Yawie emerge dal magma. Dr. Bacon e il drone di Duff passano in modalità battaglia, e combatti dal drone attraverso tre fasi. Yawie è immune alle armi normali, quindi il tuo equipaggiamento non conta. Dalla coda spara sfere di energia che esplodono, un soffio di plasma che impiega un secondo a caricarsi, palle di energia che si dividono in altre più piccole e ondate di piccoli e pesci di plasma. Poi lo insegui finché un dispositivo con un frutto del Divine Tree non lo finisce.

Yawie si può saccheggiare solo dopo i titoli di coda. Tornato sulla barca, rientra nella sala di controllo del Divine Tree e nella stanza dove è morto per raccogliere Yawie's Inner Flesh.

Boss facoltativi

Clione Queen (capitolo 2)

Catturare la quinta clione per Maki la fa comparire. Ignora reti d'acciaio e veleno; una Tranquilizer Triple Axel la rende facilissima.

  • Ingoiare: supera il comando a schermo e non fa danno. Puoi stare attaccato a una parete, lasciare che continui a provarci e colpirla ogni volta che ti liberi.
  • Lance di tentacolo, dardi velenosi e colpi di corpo: i dardi esplodono in veleno, e i colpi di corpo fanno più male quando sei sul fondo della grotta.
  • Seconda fase: attacchi più rapidi e dardi velenosi a raffica.

Dopo lo scontro, Maki entra nel personale del Bancho Sushi.

Truck Hermit Crab (notte di tempesta)

Dopo aver ottenuto i Diving Gloves, Sato ti fa visita in una sera di tempesta e ti parla del vortice vicino alla superficie. Non serve nessuna arma: raccogli i barili esplosivi dal fondale e falli cadere dall'alto sul guscio a camion. Cinque colpi lo sconfiggono. Lancia detriti verso l'alto, che fanno esplodere anche un barile che stai trasportando, oppure batte sul fondo facendo cadere detriti dai punti frastagliati del soffitto. Resta vicino al fondo per fargli battere il terreno e scoprire altri barili. Sparare ai suoi peduncoli oculari lo fa solo nascondere per qualche secondo.

Great White Shark Klaus (Revenge Time!, notte di tempesta)

In qualsiasi momento dopo il capitolo 2, Clara arriva in un giorno di tempesta in cerca dello squalo che ha ucciso suo marito. In una notte di tempesta, entra nel vortice nelle acque basse. Klaus morde e sperona da vicino come un Tiger Shark più veloce, carica da lontano e a volte nuota fino al bordo della grotta per mandare mulinelli attraverso di essa. Intorno a 400 di danno si infuria; lo scontro finisce intorno a 650.

Porta il Flame Sniper Rifle I e l'Octopus Weapon Charm, prendi prima l'ossigeno e rompi i rottami sul fondo per avere altre casse di munizioni. Quando Klaus prova a ingoiare Dave, Clara gli tira un pugno e ti dà lo Shark Teeth Necklace.

Mantis Shrimp (Stormy Night 2)

Si apre dopo Klaus. Se salti quella notte di tempesta la missione «fallisce», ma ritorna alla successiva.

  • Jab: destra, poi sinistra, poi una pausa. Quella pausa è la tua finestra.
  • Schianto: una corrente ti spinge, poi carica un pugno.
  • Pugno caricato: un pugno ultrasonico. Tira la catena luminosa in alto a sinistra rispetto alla posizione iniziale per bloccarlo con la campana.
  • Schianto all'indietro: se nuoti proprio sopra di lui, ti sbatte contro il soffitto.

Solo gli occhi subiscono danno, e li copre con i guantoni, quindi mira lì nella pausa dopo il jab.

Goblin Shark (capitolo 3)

In Curious Child, un bambino del villaggio scompare nell'Underwater Lake. Segui i segnali nelle Depths, libera le rocce all'ingresso est con un Pickaxe e scatta la foto richiesta dalla missione. Lo squalo è vulnerabile al sonno: la punta d'arpione Tranquilizer funziona, e una Tranquilizer Triple Axel lo rende semplicissimo.

Lusca (boss segreto)

Completa la collezione Marinca (le Aberrations non servono) e Sato accenna a una carta segreta. Lusca compare nella successiva notte di tempesta attraverso un vortice all'estrema destra, a circa 90 m di profondità. Poiché l'elenco Marinca include le carte dei boss fino a Yawie, di fatto è un contenuto post-storia. L'arena è più profonda delle altre e Lusca ti raggiunge in fretta. I colpi di tentacolo arrivano con un comando di schivata quando sei a portata; gli attacchi più duri sono una raffica di proiettili elementali e un vortice in stile Klaus diretto verso di te. Uno scooter ti aiuta a restare fuori portata.

Cosa ti dà ogni boss

La maggior parte dei boss lascia un ingrediente per un piatto e una parte d'arma, e quelle parti sbloccano alcune delle armi più forti.

Boss Ingrediente del piatto Parte d'arma e cosa crea Altre ricompense
Giant Squid Tentacle (piatto da festa, non per i clienti) Giant Squid Tooth: Quattro Axel I 500 oro, Deep Sea Headlamp
Clione Queen Tentacle: Clione Queen Soup Poison Sack: Poison Launcher Maki entra nel personale
Truck Hermit Crab Legs: Stir-Fried Hermit Crab and Seaweed Pincer Piece: Grenade Launcher II Carta del boss
Giant Wolf Eel Tail Meat: Steamed Wolf Eel Gill: Gravity Launcher Accesso al villaggio del Popolo del Mare
Klaus Fin: White Shark Omelet Nessuna Shark Teeth Necklace
Mantis Shrimp Meat: Boiled Mantis Shrimp with Soy Paste Tail: Death Rifle Carta del boss
Goblin Shark Fatty Meat: Goblin Shark Belly Roast Nasal Bone: Shock Sniper Rifle II 50 Bey, 25 Credit
Phantom Jellyfish Meat: Phantom Jellyfish Jelly Poison Sack: Hell Poison Rifle Avanzamento della storia
Helicoprion Tail: Roasted Helicoprion Tail Sawblade: Death Sniper Rifle Avanzamento della storia
Kronosaurus Tongue: Steamed Kronosaurus Tongue Thyroid Gland: Explosive Rifle Avanzamento della storia
Yawie Inner Flesh: Yawie Steamed Meat Nessuna Bottino dopo i titoli di coda
Lusca Tentacle e Neck Meat: due piatti Nessuna Cappello di Sato, skin per la barca

I piatti dei boss si possono servire una volta sola, quindi pianifica il menù di quella sera attorno a loro; la guida al ristorante di sushi spiega come.

Creature comuni pericolose

I boss capitano una volta. Queste creature sono in acqua ogni giorno.

Squali

La maggior parte degli squali attacca appena ti vede e segue lo stesso schema: prende slancio e carica in linea retta. Spostati dalla traiettoria e sparagli o arpionali mentre passano. È il combattimento a bruciapelo che ti fa male.

S
Thresher Shark (acque basse) Danno alto, un colpo di coda rapido, movimenti veloci e un ampio raggio di aggressione. Usa un fucile da cecchino potente a distanza e uno scooter per fuggire
A
Tiger Shark (Medium Depth) Ti segue per morderti e schiacciarti da vicino. Il suo comando di schivata nasconde un contrattacco col coltello da 25, 50 o 75 di danno a seconda del livello del Dive Knife Longnose Sawshark (Medium Depth) La sua carica può bloccarti in un comando di schivata, e la lunga sega ti punge anche mentre si gira Megamouth Shark (Depths) Ti attira con un vortice. Scatta o fai un dash per uscirne; gira lentamente
B
Whitetip e Blacktip Reefshark (acque basse) Caricano in linea retta, facili da schivare e contrattaccare. I Blacktip compaiono solo di notte Greenland e Porbeagle Shark (Glacier) Aggressivi. Due colpi di un Hush Dart potenziato al massimo addormentano un Greenland Shark Zebra Shark (acque basse) Passivo a meno che tu non lo attacchi o lo metta all'angolo

Gli squali addormentati non si possono raccogliere a mano; li raccoglie il Salvage Drone. Le reti d'acciaio non funzionano sui più grandi, tra cui Copper, Tiger e Thresher Shark.

Meduse

  • Barrel Jellyfish (acque basse): fluttuano in gruppo e non ti inseguono, ma il contatto fa male.
  • Box Jellyfish (acque basse, di notte): si muovono verso di te quando ti avvicini e infliggono danno medio più 5 danni da veleno al secondo per 7 secondi. Le armi velenose non hanno effetto su di loro.
  • Blood-belly Comb Jellyfish (Depths): ti inseguono, pulsano ed esplodono pochi secondi dopo. Se la uccidi a distanza esplode senza danni; una Tennis Racket la respinge. Catturala viva con un lanciareti o addormentandola.
  • Comb Jelly (Depths): immune alle armi elettriche.

Altre creature che fanno male

  • Moray Eel (acque basse, soprattutto di notte): scatta in avanti e, a differenza degli squali, può cambiare direzione. L'Hush Dart o un lanciareti la catturano facilmente.
  • Great Barracuda (Medium Depth): attacca quando ti avvicini, danno moderato.
  • Humboldt Squid (Medium Depth, di notte): afferra Dave, poi si ritira dietro una nube di veleno. Una rete d'acciaio può catturarlo.
  • Marbled Electric Ray (acque basse, dal capitolo 3): si nasconde nella sabbia e senza scooter nuota più veloce di te, ma si ritira appena lasci la sua zona. L'arpione la aggancia, e due colpi di Hush Dart la addormentano.

Errori comuni negli scontri con i boss

  • Sparare al corpo. Giant Squid, Wolf Eel e Mantis Shrimp subiscono danno solo su un punto debole.
  • Sparare al Truck Hermit Crab. Si nasconde e basta. Usa i barili.
  • Scaricare proiettili sull'armatura di Watson. Nel secondo scontro solo i suoi stessi missili lo danneggiano.
  • Passare direttamente dall'Helicoprion alla missione successiva. Ha due boss di fila.
  • Ignorare le notti di tempesta. Quattro boss ne richiedono una. Quando arriva una tempesta, cerca un vortice.
  • Dimenticare il bottino di Yawie dopo i titoli di coda.

Boss dei DLC

  • Ebirah (pacchetto di contenuti Godzilla): in Godzilla In Crisis! piloti il sottomarino di Miki con una mitragliatrice e siluri. Ebirah si protegge gli occhi, ma le chele subiscono comunque danno. Poi controlli Godzilla in un duello più lento in stile picchiaduro.
  • Torben (pacchetto di contenuti Ichiban's Holiday): un picchiaduro a scorrimento arcade in tre fasi (fucile a pompa, scudi a chele, carica laser), ognuna con un timer di 300 secondi.
  • Dave the Diver: In the Jungle è un'espansione separata con i suoi boss, non trattata qui.

Guide correlate

Per i primi potenziamenti e il ciclo quotidiano, parti dalla guida per principianti. Le armi citate sopra sono trattate nella guida a immersioni e armi, gli ingredienti dei boss diventano soldi nella guida al ristorante di sushi, e la recensione onesta ti aiuta se stai ancora decidendo.

★Parere onesto — grande varietà, sfida altalenante

I boss di Dave the Diver restano impressi perché quasi ognuno chiede qualcosa di diverso: barili, una campana, una mazza da baseball, un inseguimento, una corsa in groppa a una beluga, un drone da combattimento. Quella varietà è il punto di forza. Il punto debole è che la difficoltà oscilla molto. Klaus è una vera prova di equipaggiamento in una notte di tempesta che non puoi programmare, mentre diversi boss della storia sono scene spettacolari in cui non puoi fallire a lungo, e i boss delle tempeste sono facili da perdere se non noti mai il vortice. Il mio consiglio: considera i boss facoltativi un motivo per costruire un'unica arma permanente potente e l'Octopus Weapon Charm, perché le loro parti sbloccano le armi migliori del gioco.

FAQ

Domande Frequenti

Il gioco base ha quattordici boss e sedici scontri: il Giant Squid, John Watson (tre volte), la Clione Queen, il Truck Hermit Crab, il Giant Wolf Eel, Great White Shark Klaus, il Mantis Shrimp, il Goblin Shark, il Giant Gadon, la Phantom Jellyfish, l'Helicoprion, il Kronosaurus, Yawie e il segreto Lusca. I DLC ne aggiungono altri, come Ebirah nel pacchetto Godzilla e Torben in Ichiban's Holiday.
Nuota all'indietro attraverso la caverna mentre i tentacoli spuntano dalle pareti in direzioni fisse, poi spara all'occhio gigante. Dopo due colpi il calamaro copre l'occhio con un tentacolo e lo scopre solo quando ti avvicini, quindi entra, spara e allontanati. Un'arma a lungo raggio come il Red Sniper Rifle rende tutto molto più facile.
Dopo il capitolo 2, Clara arriva in un giorno di tempesta e avvia Revenge Time!. In una notte di tempesta, trova il vortice nelle acque basse. Klaus richiede circa 650 di danno e si infuria intorno a 400. Mantieni le distanze, schiva i mulinelli che lancia attraverso la grotta e usa il Flame Sniper Rifle I con l'Octopus Weapon Charm. Clara lo finisce e ti dà lo Shark Teeth Necklace.
È la missione secondaria Stormy Night 2, che si apre dopo aver battuto Klaus. Entra nel vortice in una notte di tempesta. Solo i suoi occhi sono vulnerabili, quindi colpiscili nella pausa dopo il doppio pugno. Blocca il suo pugno ultrasonico caricato tirando la catena luminosa in alto a sinistra dell'arena per usare la campana.
Completa la collezione Marinca (le Aberrations non contano). Sato ti parla allora di una carta nascosta, e nella successiva notte di tempesta compare un vortice all'estrema destra del Blue Hole, a circa 90 m. Lusca lascia il Lusca Tentacle e la Lusca Neck Meat, e Sato ti regala il suo cappello e una nuova skin per la barca.
La maggior parte degli squali carica in linea retta, quindi spostati di lato e sparagli mentre passano. Il Thresher Shark è il più pericoloso: usa un fucile da cecchino a distanza. Le Box Jellyfish si muovono verso di te e ti avvelenano per 7 secondi; le Blood-belly Comb Jellyfish ti inseguono ed esplodono, quindi uccidile da lontano. L'Hush Dart o un lanciareti catturano vivi gli esemplari più piccoli.

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