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Dave the Diver Bosse und Kreaturen — Schwachstellen und Taktik

Dave the Diver Bosse und Kreaturen — Schwachstellen und Taktik

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Die meisten Bosse entscheidet eine Regel, nicht der Schaden: Schieß dem Giant Squid ins Auge, dem Wolf Eel auf den Schwanz und dem Mantis Shrimp auf die Augen, lass Fässer auf den Truck Hermit Crab fallen, lenk John Watsons Raketen auf ihn selbst zurück und überlebe einfach die Verfolgungsjagd mit dem Giant Gadon. Klaus ist der echte Ausrüstungstest (rund 650 Schaden), also nimm das Flame Sniper Rifle I und den Octopus Weapon Charm mit. Optionale Bosse kommen in Sturmnächten durch Strudel und droppen Teile für Top-Waffen, deshalb lohnen sie sich.

Zusammenfassung

Das Hauptspiel von Dave the Diver hat vierzehn Bosse in sechzehn Kämpfen, vom Giant Squid in Kapitel 1 bis Yawie im Finale und der versteckten Lusca. Mehrere sind optional und erscheinen nur über einen Strudel in einer Sturmnacht. Dieser Guide führt sie in Story-Reihenfolge auf: wo jeder Kampf beginnt, was hilft, welche Mechanik ihn entscheidet und was er droppt. Dazu die Haie und Quallen, die dich die meisten Tauchgänge kosten.

Für wen ist das?: Dave-the-Diver-Spieler, die an einem Boss festhängen, die optionalen Sturm-Bosse suchen oder genug davon haben, Tauchgänge an Haie und Quallen zu verlieren Fortgeschritten

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Das Hauptspiel hat vierzehn Bosse und sechzehn Kämpfe, weil John Watson dreimal gegen dich antritt. Zehn Kämpfe gehören zur Hauptstory; Clione Queen, Truck Hermit Crab, Klaus, Mantis Shrimp, Goblin Shark und Lusca sind Nebeninhalte.

2

Klaus, der Mantis Shrimp, der Truck Hermit Crab und Lusca erscheinen nur über einen Strudel in einer Sturmnacht. Eine verpasste Mantis-Shrimp-Nacht kommt beim nächsten Sturm wieder.

3

Mehrere Bosse ignorieren reinen Schaden: Der Truck Hermit Crab braucht Fässer, Watsons zweiter Kampf braucht seine eigenen Raketen, der Giant Gadon ist eine Verfolgungsjagd, und gegen Yawie kämpfst du von Duffs Drohne aus.

4

Boss-Teile sind Upgrade-Komponenten für Top-Waffen, zum Beispiel der Mantis Shrimp Tail für das Death Rifle und das Helicoprion Sawblade für das Death Sniper Rifle.

5

Normale Haie stürmen geradeaus: Weich aus und schieß, wenn sie vorbeischwimmen. Box Jellyfish vergiften dich 7 Sekunden lang, und Blood-belly Comb Jellyfish explodieren, wenn sie dich erreichen.

Bosskämpfe in Dave the Diver sind selten ein Schadensrennen. Die meisten haben eine Regel, die den Kampf entscheidet: eine bestimmte Schwachstelle treffen, etwas in der Arena nutzen oder durchhalten, bis etwas anderes passiert. Kennst du die Regel, dauert der Kampf eine Minute; ignorierst du sie, kannst du jedes Magazin leeren, ohne voranzukommen.

Alle Bosse in Story-Reihenfolge

Kämpfe der Hauptstory lassen sich nicht überspringen. Nebenkämpfe kommen aus Nebenmissionen, und die Sturm-Bosse erscheinen nur über einen Strudel in einer Sturmnacht, ihr Platz in der Reihenfolge hängt also vom Wetter ab.

# Boss Wann und wo Was hilft Entscheidende Mechanik
1 Giant Squid Kap. 1 Haupt, The Leahs-chan Rescue. Höhle unter dem Lieferungs-Schiffswrack Red Sniper Rifle oder eine andere Langstreckenwaffe Schieß aufs Auge. Nach zwei Treffern verdeckt er es, bis du nah herankommst
2 John Watson (1.) Kap. 2 Haupt, Going Deeper. Auf dem Weg in die Depths Kistenwaffen oder die Harpune 120 HP. Wird bei 60 wütend und feuert Granaten in Salven
3 Clione Queen Kap. 2 Neben, Catch Clione. Die fünfte Clione startet ihn Tranquilizer Triple Axel. Kein Gift, keine Stahlnetze Erledige die Verschlucken-Eingabe, dann macht der Griff keinen Schaden
4 Truck Hermit Crab Kap. 2 Neben, Stormy Night. Strudel nahe der Oberfläche Keine Waffe nötig Lass fünf Sprengfässer auf seine Lastwagen-Schale fallen
5 Giant Wolf Eel Kap. 2 Haupt-Finale, Destroy the Entryway. Höhle vor dem Sea People Village Jede Schusswaffe Nur der Schwanz ist eine Schwachstelle. Halt dich gegen den Sog an einem Anker fest
6 Great White Shark Klaus Revenge Time! von Clara, nach Kap. 2. Strudel im Flachwasser, Sturmnacht Flame Sniper Rifle I, Octopus Weapon Charm, Sauerstoffreserve Rund 650 Schaden, Wut bei etwa 400. Weich den Wirbeln aus
7 Mantis Shrimp Stormy Night 2, nach Klaus. Strudel in einer Sturmnacht Eine Waffe, mit der du präzise zielen kannst Nur die Augen nehmen Schaden. Den aufgeladenen Schlag mit der Glocke blocken
8 Goblin Shark Kap. 3 Neben, Curious Child. Underwater Lake im Osten der Depths Betäubungs-Harpunenspitze oder Tranquilizer Triple Axel Einschläfern, dann schießen
9 John Watson (2.) Kap. 4 Haupt-Finale, Deliver Key to Tenzhin. Access Road Baseball Bat aus einer Kiste Nur seine eigenen Raketen verletzen ihn
10 Giant Gadon Kap. 5 Haupt, Find the Glacial Passage Exit Nichts Eine Verfolgungsjagd. Du kannst ihm keinen Schaden zufügen
11 Phantom Jellyfish Kap. 6 Haupt, Check the Control Room Entrance (zweites Gerät) Nichts. Du reitest auf der Beluga Ramme das rote Auge. Drei Trefferpunkte, Garnelen füllen sie auf
12 Helicoprion Kap. 6 Haupt, Ancient Control Room Deine stärkste Waffe Erst den Raum mit Wasser füllen, dann kämpfen
13 John Watson (3.) und Kronosaurus Kap. 6 Haupt, Check the Control Room Entrance (letztes Gerät) Deine stärkste Waffe, voller Sauerstoff Überlebe Watson, bis der Kronosaurus kommt, dann besiege ihn
14 Yawie Kap. 7 letzte Mission, Cause of the earthquake. Kontrollraum des Divine Tree Duffs Drohne, die du im Kampf bekommst Immun gegen normale Waffen. Drei Phasen, dann eine Verfolgungsjagd
15 Lusca (versteckt) Nach der Marinca-Sammlung. Strudel ganz rechts auf etwa 90 m, Sturmnacht Deine stärkste Waffe, ein Scooter Ausweich-Eingaben bei Tentakelhieben; achte auf Fernkampf-Salven

Clione Queen, Truck Hermit Crab, Klaus, Mantis Shrimp, Goblin Shark und Lusca sind optional, aber jeder droppt ein Teil für ein Top-Waffen-Upgrade oder ein einmaliges Gericht, und Klaus gibt dir einen der besten Talismane im Spiel.

Vor jedem Bosskampf

  • Sauerstoff ist deine Lebensenergie. Geht er aus, endet der Tauchgang und die Beute ist weg. Verbessere den Air Tank und sammle in jeder Arena zuerst die Sauerstoff- und Vorratskisten ein, bevor du angreifst. Die Preise stehen im Anfänger-Guide.
  • Nimm eine dauerhafte Waffe mit. Kistenwaffen zerbrechen beim Auftauchen; Duffs gebaute Waffen bleiben. Siehe den Tauch- und Waffen-Guide.
  • Wähle zwei Talismane. Der Octopus Weapon Charm addiert 15 % des Grundschadens einer Schusswaffe, die Shark Teeth Necklace addiert 15 % auf die Harpune, das Eco Health Bracelet senkt erlittenen Schaden um 10 %, und das Sea People Bracelet hält dich etwa 10 Sekunden am Leben, nachdem der Sauerstoff ausgegangen ist.

Bosse der Hauptstory

Giant Squid (Kapitel 1)

Duff gibt dir den Gas Cutter, damit du dich in das Schiffswrack schneidest, in dem der Kalmar seine Pink Delivery Box an sich genommen hat. Er erwacht und stößt dich mit einem harmlosen Tintenstoß weg. Während du zurückschwimmst, schießen Tentakel in festen Richtungen aus den Höhlenwänden, also lern die Stellen. Die Schwachstelle ist das riesige Auge: Nach zwei Treffern verdeckt der Kalmar es mit einem Tentakel und zeigt es nur, wenn du nah herankommst, und versucht dann, dich zu schlagen. Rein, schießen, raus. Ein Scharfschützengewehr verkürzt den Kampf deutlich.

Du kannst abbrechen und es später erneut versuchen, aber die meisten Sauerstoff- und Munitionskisten sind dann weg. Die Belohnung sind 500 Gold, 5 Black Vinegar, 5 Salt, die Deep Sea Headlamp, die du für die Depths brauchst, und der Giant Squid Tooth.

John Watson (Kapitel 2, 4 und 6)

Der Anführer von Sea Blue kämpft dreimal gegen dich, jedes Mal anders.

  1. 1

    Erster Kampf: Going Deeper (Kapitel 2)

    Er feuert einen Granatwerfer, dessen Flugbahn angezeigt wird, stürmt nach einem Ausholen mit der Faust los und schlägt zu, wenn du nah kommst. Er hat 120 HP; bei 60 wird er wütend, feuert mehrere Granaten in dieselbe Richtung und stürmt öfter. Bleib auf mittlerer Distanz und schieß.

  2. 2

    Zweiter Kampf: Deliver Key to Tenzhin (Kapitel 4)

    Seine Rüstung nimmt nur durch seine eigenen Lenkraketen Schaden. Schwimm im Bogen, sodass eine Rakete ihn trifft, oder schlag eine ausbrennende Rakete mit einem Baseball Bat, damit sie im Bogen auf ihn fällt. Während er eine Rakete steuert, kannst du gefahrlos an ihm vorbeischwimmen. Er hinterlässt Sea Blue Armor Debris, aus dem Dr. Bacon später den Cold-resistant Diving Suit macht.

  3. 3

    Dritter Kampf: Check the Control Room Entrance (Kapitel 6)

    Er feuert Raketen aus seinem Tauchboot. Du musst ihn nicht besiegen: Überlebe, bis ein Kronosaurus das Tauchboot zerstört. Dann ist der Kronosaurus der nächste Boss.

Giant Wolf Eel (Finale von Kapitel 2)

Er wartet in der Höhle direkt vor dem Sea People Village (dem Dorf des Meeresvolks), und sein Muster wiederholt sich in fester Reihenfolge:

  1. Er taucht rechts auf und versucht, dich einzusaugen. Halt dich oben an einem Anker fest oder bleib ganz links.
  2. Seine Augen leuchten im Hintergrund dort, wo er gleich zustoßen wird. Schwimm von dieser Stelle weg.
  3. Er fegt auf und ab durch den Bereich. Bleib nahe am Boden, weg von den Stellen, an denen sein Kopf einschlägt.
  4. Er dreht sich und zeigt seinen Schwanz, die einzige Schwachstelle. Jetzt schießen.

Giant Gadon (Kapitel 5)

Eine Verfolgungsjagd, kein Kampf. Schwimm durch die Höhle und weich Stalaktiten, fallendem Eis und seinen Greifangriffen aus; zwischen den Abschnitten gibt es kurze Zwischensequenzen und Quick-Time-Events. Erwischt er dich, startest du diesen Abschnitt neu, nicht die ganze Jagd.

Phantom Jellyfish (Kapitel 6)

Die Beluga trägt dich durch eine Strömungshöhle, vorbei an kleineren Quallen, Giftgeschossen und gefrierenden Eiszapfen. Sauerstoff spielt keine Rolle: Du hast drei Trefferpunkte, und Garnelen im Tunnel füllen sie wieder auf. Am Ende rammst du das rote Auge der Mutterqualle.

Helicoprion und Kronosaurus (Kapitel 6)

Das Wiki hat kaum Details zu diesen beiden Kämpfen, deshalb erfindet dieser Guide keine Muster. Die Helicoprion-Mission verlangt zuerst, den Raum mit Wasser zu füllen, und dann, ihn zu besiegen. Die nächste Mission hat zwei Bosse direkt hintereinander, erst Watson und dann den Kronosaurus. Wenn du also gerade den Helicoprion besiegt hast, beende zuerst den Tauchgang und füll deine Vorräte auf.

Yawie (Kapitel 7, Endboss)

Zuerst tötest du acht Jungtiere der uralten Kreatur am Kern des Divine Tree, dann steigt Yawie aus dem Magma. Dr. Bacon und Duffs Drohne schalten in den Kampfmodus, und du kämpfst von der Drohne aus durch drei Phasen. Yawie ist immun gegen normale Waffen, deine Ausrüstung spielt also keine Rolle. Er feuert explodierende Energiekugeln aus seinem Schwanz, einen Plasma-Atem, der eine Sekunde zum Aufladen braucht, Energiebälle, die sich in kleinere teilen, und Wellen von Jungtieren und Plasmafischen. Danach verfolgst du ihn, bis ihn ein Gerät mit einer Frucht des Divine Tree erledigt.

Yawie lässt sich erst nach dem Abspann plündern. Kehr vom Boot aus in den Kontrollraum des Divine Tree und in den Raum zurück, in dem er gestorben ist, um Yawie's Inner Flesh einzusammeln.

Optionale Bosse

Clione Queen (Kapitel 2)

Das Fangen der fünften Clione für Maki löst sie aus. Stahlnetze und Gift ignoriert sie; ein Tranquilizer Triple Axel macht den Kampf sehr leicht.

  • Verschlucken: Erledige die Tasteneingabe, dann macht es keinen Schaden. Du kannst dich an eine Wand drücken, sie es immer wieder versuchen lassen und jedes Mal zuschlagen, wenn du dich befreist.
  • Tentakelspeere, Giftgeschosse und Körperschläge: Die Geschosse platzen zu Gift auf, und die Körperschläge treffen am härtesten, wenn du am Höhlenboden bist.
  • Phase zwei: schnellere Angriffe und Giftgeschosse in Salven.

Danach kommt Maki als Personal zu Bancho Sushi.

Truck Hermit Crab (Sturmnacht)

Nachdem du die Diving Gloves hast, besucht dich Sato an einem stürmischen Abend und erzählt dir vom Strudel nahe der Oberfläche. Eine Waffe brauchst du nicht: Heb Sprengfässer vom Meeresboden auf und lass sie von oben auf die Lastwagen-Schale fallen. Fünf Treffer besiegen ihn. Er schleudert Trümmer nach oben, die auch ein Fass zünden, das du trägst, oder er stampft auf den Boden, sodass Trümmer von den zackigen Stellen an der Decke fallen. Bleib in Bodennähe, damit er stampft und mehr Fässer freilegt. Auf seine Augenstiele zu schießen lässt ihn nur ein paar Sekunden in Deckung gehen.

Great White Shark Klaus (Revenge Time!, Sturmnacht)

Jederzeit nach Kapitel 2 kommt Clara an einem stürmischen Tag und sucht den Hai, der ihren Mann getötet hat. Betritt in einer Sturmnacht den Strudel im Flachwasser. Klaus schnappt und rammt aus der Nähe wie ein schnellerer Tiger Shark, stürmt aus der Distanz heran und schwimmt manchmal an den Rand der Höhle, um Wirbel quer hindurchzuschicken. Bei rund 400 Schaden wird er wütend; bei rund 650 endet der Kampf.

Nimm das Flame Sniper Rifle I und den Octopus Weapon Charm mit, schnapp dir zuerst den Sauerstoff und zerschlag das Wrack am Boden für zusätzliche Munitionskisten. Wenn Klaus versucht, Dave zu verschlucken, schlägt Clara ihn mit der Faust und gibt dir die Shark Teeth Necklace.

Mantis Shrimp (Stormy Night 2)

Wird nach Klaus freigeschaltet. Lässt du diese Sturmnacht aus, „scheitert" die Mission, kommt aber in der nächsten wieder.

  • Jab: rechts, dann links, dann eine Pause. Diese Pause ist dein Fenster.
  • Stampfer: Eine Strömung drückt dich weg, dann lädt er einen Schlag auf.
  • Aufgeladener Schlag: ein Ultraschall-Schlag. Zieh an der leuchtenden Kette oben links von der Startposition, um ihn mit der Glocke zu blocken.
  • Rückenstoß: Schwimmst du direkt über ihm, schmettert er dich gegen die Decke.

Nur die Augen nehmen Schaden, und er verdeckt sie mit seinen Handschuhen, also ziel in der Pause nach dem Jab darauf.

Goblin Shark (Kapitel 3)

In Curious Child verschwindet ein Kind aus dem Dorf im Underwater Lake. Folge den Zeichen in den Depths, räum die Felsen am Osteingang mit einer Pickaxe weg und mach das Foto, das die Mission verlangt. Der Hai ist anfällig für Schlaf: Die Betäubungs-Harpunenspitze wirkt, und ein Tranquilizer Triple Axel macht es ganz einfach.

Lusca (versteckter Boss)

Vervollständige die Marinca-Sammlung (Aberrations sind nicht nötig), und Sato erwähnt eine geheime Karte. Lusca erscheint in der nächsten Sturmnacht über einen Strudel ganz rechts, etwa 90 m tief. Da die Marinca-Liste Boss-Karten bis einschließlich Yawie enthält, ist das praktisch Inhalt nach der Story. Die Arena liegt tiefer als die anderen, und Lusca holt dich schnell ein. Tentakelhiebe kommen mit einer Ausweich-Eingabe, wenn du in Reichweite bist; die härteren Angriffe sind eine Salve elementarer Geschosse und ein Wirbelsturm im Stil von Klaus, der auf dich zielt. Ein Scooter hilft dir, außer Reichweite zu bleiben.

Was dir jeder Boss gibt

Die meisten Bosse droppen eine Gerichtzutat und ein Waffenteil, und diese Teile sind die Voraussetzung für einige der stärksten Schusswaffen.

Boss Gerichtzutat Waffenteil und was daraus wird Weitere Belohnungen
Giant Squid Tentacle (Party-Gericht, nicht für Gäste) Giant Squid Tooth: Quattro Axel I 500 Gold, Deep Sea Headlamp
Clione Queen Tentacle: Clione Queen Soup Poison Sack: Poison Launcher Maki kommt als Personal
Truck Hermit Crab Legs: Stir-Fried Hermit Crab and Seaweed Pincer Piece: Grenade Launcher II Boss-Karte
Giant Wolf Eel Tail Meat: Steamed Wolf Eel Gill: Gravity Launcher Weg ins Sea People Village
Klaus Fin: White Shark Omelet Keins Shark Teeth Necklace
Mantis Shrimp Meat: Boiled Mantis Shrimp with Soy Paste Tail: Death Rifle Boss-Karte
Goblin Shark Fatty Meat: Goblin Shark Belly Roast Nasal Bone: Shock Sniper Rifle II 50 Bey, 25 Credit
Phantom Jellyfish Meat: Phantom Jellyfish Jelly Poison Sack: Hell Poison Rifle Story-Fortschritt
Helicoprion Tail: Roasted Helicoprion Tail Sawblade: Death Sniper Rifle Story-Fortschritt
Kronosaurus Tongue: Steamed Kronosaurus Tongue Thyroid Gland: Explosive Rifle Story-Fortschritt
Yawie Inner Flesh: Yawie Steamed Meat Keins Beute nach dem Abspann
Lusca Tentacle und Neck Meat: zwei Gerichte Keins Satos Hut, Boots-Skin

Boss-Gerichte lassen sich nur einmal servieren, plane die Speisekarte dieses Abends also um sie herum; wie das geht, erklärt der Sushi-Restaurant-Guide.

Gefährliche normale Kreaturen

Bosse gibt es einmal. Diese Kreaturen sind jeden Tag im Wasser.

Haie

Die meisten Haie greifen an, sobald sie dich sehen, und folgen einem gemeinsamen Muster: Sie nehmen Anlauf und stürmen geradeaus. Geh aus der Linie und schieß oder harpuniere sie, wenn sie vorbeischwimmen. Verletzt wirst du gerade im Nahkampf.

S
Thresher Shark (Flachwasser) Hoher Schaden, ein schneller Schwanzhieb, schnelle Bewegung und ein großer Aggro-Radius. Nimm ein starkes Scharfschützengewehr auf Distanz und einen Scooter zur Flucht
A
Tiger Shark (Medium Depth) Verfolgt dich, um aus der Nähe zu beißen und zu zermalmen. In seiner Ausweich-Eingabe steckt ein versteckter Messer-Konter mit 25, 50 oder 75 Schaden je nach Dive-Knife-Stufe Longnose Sawshark (Medium Depth) Sein Ansturm kann dich in eine Ausweich-Eingabe zwingen, und die lange Säge trifft dich sogar, wenn er sich dreht Megamouth Shark (Depths) Zieht dich mit einem Strudel heran. Sprinte oder dashe heraus; er dreht sich langsam
B
Whitetip und Blacktip Reefshark (Flachwasser) Stürmen geradeaus, leicht auszuweichen und zu kontern. Blacktips erscheinen nur nachts Greenland und Porbeagle Shark (Glacier) Aggressiv. Zwei Schüsse aus einem voll verbesserten Hush Dart schläfern einen Greenland Shark ein Zebra Shark (Flachwasser) Passiv, solange du ihn nicht angreifst oder in die Enge treibst

Schlafende Haie kannst du nicht von Hand aufheben; die Salvage Drone sammelt sie ein. Stahlnetze wirken nicht bei den größten, darunter Copper, Tiger und Thresher Shark.

Quallen

  • Barrel Jellyfish (Flachwasser): treiben in Gruppen und verfolgen dich nicht, aber Berührung verletzt.
  • Box Jellyfish (Flachwasser, nachts): bewegen sich auf dich zu, wenn du nah kommst, und verursachen mittleren Schaden plus 5 Giftschaden pro Sekunde für 7 Sekunden. Giftwaffen wirken bei ihnen nicht.
  • Blood-belly Comb Jellyfish (Depths): verfolgt dich, pulsiert und explodiert ein paar Sekunden später. Töte sie aus der Distanz, dann explodiert sie harmlos; ein Tennis Racket schlägt sie weg. Lebend fängst du sie mit einem Netzgewehr oder indem du sie einschläferst.
  • Comb Jelly (Depths): immun gegen Blitzwaffen.

Weitere Kreaturen, die wehtun

  • Moray Eel (Flachwasser, meist nachts): stößt zu und kann, anders als Haie, die Richtung ändern. Der Hush Dart oder ein Netzgewehr fängt sie leicht.
  • Great Barracuda (Medium Depth): greift an, wenn du dich näherst, mäßiger Schaden.
  • Humboldt Squid (Medium Depth, nachts): packt Dave und zieht sich dann hinter eine Giftwolke zurück. Ein Stahlnetz kann ihn fangen.
  • Marbled Electric Ray (Flachwasser, ab Kapitel 3): versteckt sich im Sand und ist ohne Scooter schneller als du, lässt aber ab, sobald du sein Gebiet verlässt. Die Harpune hakt ihn ein, und zwei Hush-Dart-Schüsse schläfern ihn ein.

Häufige Fehler in Bosskämpfen

  • Auf den Körper schießen. Giant Squid, Wolf Eel und Mantis Shrimp nehmen nur an einer Schwachstelle Schaden.
  • Auf den Truck Hermit Crab schießen. Er versteckt sich nur. Nimm die Fässer.
  • Kugeln in Watsons Rüstung pumpen. Im zweiten Kampf verletzen ihn nur seine eigenen Raketen.
  • Vom Helicoprion direkt in die nächste Mission gehen. Sie hat zwei Bosse hintereinander.
  • Sturmnächte ignorieren. Vier Bosse brauchen eine. Wenn ein Sturm kommt, sieh nach einem Strudel.
  • Yawies Beute vergessen nach dem Abspann.

DLC-Bosse

  • Ebirah (Godzilla-Inhaltspaket): In Godzilla In Crisis! steuerst du Mikis U-Boot mit Maschinengewehr und Torpedos. Ebirah schützt seine Augen, aber seine Scheren nehmen trotzdem Schaden. Danach steuerst du Godzilla in einem langsameren Duell im Stil eines Kampfspiels.
  • Torben (Inhaltspaket Ichiban's Holiday): ein Arcade-Beat-'em-up in drei Phasen (Schrotflinte, Scherenschilde, Laser-Aufladung), jede Stufe mit einem 300-Sekunden-Timer.
  • Dave the Diver: In the Jungle ist eine eigenständige Erweiterung mit eigenen Bossen, die hier nicht behandelt wird.

Verwandte Guides

Für frühe Upgrades und den Tagesablauf beginne mit dem Anfänger-Guide. Die oben erwähnten Waffen behandelt der Tauch- und Waffen-Guide, Boss-Zutaten werden im Sushi-Restaurant-Guide zu Geld, und der ehrliche Test hilft, wenn du dich noch entscheidest.

★Ehrliche Einschätzung: große Vielfalt, ungleichmäßige Herausforderung

Die Bosse von Dave the Diver bleiben im Gedächtnis, weil fast jeder etwas anderes verlangt: Fässer, eine Glocke, einen Baseballschläger, eine Verfolgungsjagd, einen Ritt auf einem Beluga, eine Kampfdrohne. Diese Vielfalt ist die Stärke. Die Schwäche ist, dass die Schwierigkeit stark schwankt. Klaus ist ein echter Ausrüstungstest in einer Sturmnacht, die du nicht planen kannst, während mehrere Story-Bosse inszenierte Szenen sind, an denen du nicht lange scheitern kannst, und die Sturm-Bosse leicht zu verpassen sind, wenn dir der Strudel nie auffällt. Mein Rat: Sieh die optionalen Bosse als Grund, eine starke dauerhafte Waffe und den Octopus Weapon Charm aufzubauen, denn ihre Teile schalten die besten Waffen im Spiel frei.

FAQ

FAQ

Das Hauptspiel hat vierzehn Bosse und sechzehn Kämpfe: Giant Squid, John Watson (dreimal), Clione Queen, Truck Hermit Crab, Giant Wolf Eel, Great White Shark Klaus, Mantis Shrimp, Goblin Shark, Giant Gadon, Phantom Jellyfish, Helicoprion, Kronosaurus, Yawie und die versteckte Lusca. DLCs fügen weitere hinzu, etwa Ebirah im Godzilla-Paket und Torben in Ichiban's Holiday.
Schwimm durch die Höhle zurück, während Tentakel in festen Richtungen aus den Wänden schießen, und schieß dann auf das riesige Auge. Nach zwei Treffern verdeckt der Kalmar das Auge mit einem Tentakel und zeigt es nur, wenn du nah herankommst. Also rein, schießen, zurückziehen. Eine Langstreckenwaffe wie das Red Sniper Rifle macht es viel leichter.
Nach Kapitel 2 kommt Clara an einem stürmischen Tag und startet Revenge Time!. Such in einer Sturmnacht den Strudel im Flachwasser (Shallows). Klaus braucht rund 650 Schaden und wird bei etwa 400 wütend. Halte Abstand, weiche den Wirbeln aus, die er durch die Höhle schickt, und nutze das Flame Sniper Rifle I mit dem Octopus Weapon Charm. Clara erledigt ihn und gibt dir die Shark Teeth Necklace.
Er ist die Nebenmission Stormy Night 2, die nach dem Sieg über Klaus freigeschaltet wird. Betritt in einer Sturmnacht den Strudel. Nur seine Augen sind verwundbar, also schieß in der Pause nach seinem Doppel-Jab darauf. Seinen aufgeladenen Ultraschall-Schlag blockst du, indem du an der leuchtenden Kette oben links in der Arena ziehst und die Glocke nutzt.
Vervollständige die Marinca-Sammlung (Aberrations zählen nicht). Dann erzählt dir Sato von einer versteckten Karte, und in der nächsten Sturmnacht erscheint ganz rechts im Blue Hole auf etwa 90 m ein Strudel. Lusca droppt Lusca Tentacle und Lusca Neck Meat, und Sato gibt dir seinen Hut und einen neuen Boots-Skin.
Die meisten Haie stürmen geradeaus, also weich zur Seite aus und schieß, wenn sie vorbeischwimmen. Der Thresher Shark ist der gefährlichste, nimm gegen ihn ein Scharfschützengewehr auf Distanz. Box Jellyfish bewegen sich auf dich zu und vergiften dich 7 Sekunden lang; Blood-belly Comb Jellyfish verfolgen dich und explodieren, also töte sie aus der Entfernung. Der Hush Dart oder ein Netzgewehr fängt kleinere lebend.

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