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Dave the Diver guía para principiantes — el día, mejoras y primer dinero

Dave the Diver guía para principiantes — el día, mejoras y primer dinero

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Gasta tu primer oro en los niveles baratos del Air Tank y la Cargo Box (65, 135 / 55, 110 de oro), luego en el Steel Harpoon Gun (300) y un rifle permanente de Duff. Compra profundidad del traje solo cuando la historia lo pida. Gana dinero mejorando unas pocas recetas de sushi hechas con peces abundantes, en lugar de repartirte entre muchas. Desbloquea la contratación sirviendo pronto a Yoshie y contrata primero personal barato. Nunca te quedes sin oxígeno: pierdes lo recogido.

Resumen

Cada día en Dave the Diver es una inmersión por la mañana, otra por la tarde y un turno de noche en el Bancho Sushi. Las inmersiones abastecen el restaurante, y el restaurante paga el equipo para bajar más hondo. Esta guía da el orden de mejoras con los precios reales de iDiver, los peces y recetas que dan dinero al principio, la contratación y los sueldos, las primeras misiones y los errores que cuestan oro y días.

Para quién es: Jugadores nuevos de Dave the Diver en el prólogo o el primer capítulo que quieren saber en qué gastar el oro y cómo ganar más Principiantes

Puntos clave

Puntos clave

1

Un día es: inmersión de mañana, inmersión de tarde y servicio de sushi por la noche. También hay inmersiones nocturnas, con especies que solo aparecen de noche.

2

Primeras mejoras: los niveles 2 a 4 del Air Tank y la Cargo Box cuestan 1.090 de oro en total; añade el Steel Harpoon Gun de 300 y tendrás casi todo lo que pide el primer capítulo.

3

El dinero sale de mejorar recetas: cada nivel suma un 30 % del precio base. Céntrate en unos pocos peces abundantes en vez de servirlo todo a nivel 1.

4

La contratación se desbloquea tras servir a Yoshie la Whole-Roasted Shark Head. Cada empleado, incluso en espera o enviado fuera, suma a la nómina de cada noche.

5

Quedarte sin oxígeno te hace perder lo recogido en esa inmersión. Volver pronto casi siempre es lo correcto.

Dave the Diver te lanza muchísimo en sus primeros días: un arpón, un móvil lleno de apps, un restaurante, fabricación de armas, una granja y una historia sobre el Pueblo del Mar. Casi todo puede esperar. Lo que decide si el inicio va fluido es sencillo: cuánto subes en cada inmersión y cuánto rinde cada pez por la noche.

Esta guía responde a eso por orden: cómo funciona el día, qué comprar primero (con los precios reales de iDiver), de dónde sale el dinero al principio, cuándo contratar personal, qué momentos de la historia esperar y los errores que más caros les salen a los nuevos jugadores.

Respuesta rápida: qué hacer los primeros días

Prioridad Qué hacer Por qué
1 Comprar Air Tank nv. 2–3 y Cargo Box nv. 2–3 65 + 135 y 55 + 110 de oro. Más aire y espacio significan más peces en cada inmersión
2 Fabricar el Basic Underwater Rifle con Duff Solo necesita Rope y Scrap Iron. A diferencia de las armas de las cajas, es permanente
3 Comprar el Steel Harpoon Gun (300 de oro) El daño del arpón sube a 10 y los peces grandes dejan de ser un suplicio
4 Servir a Yoshie la Whole-Roasted Shark Head Desbloquea la contratación. Querrás personal antes de que el restaurante se llene
5 Mejorar dos o tres recetas de peces abundantes Cada nivel suma un 30 % del precio base. Es la principal palanca de dinero
6 Comprar profundidad del traje cuando una misión la necesite Profundidad de más respecto a la misión es oro malgastado al principio

El viejo consejo de que «el wasabi y la salsa de soja duplican el precio del sushi» no es como funciona el juego. El wasabi es una reserva de cocina que se agota durante el servicio, y la salsa de soja es un ingrediente de receta. Los precios suben con la mejora de recetas, un té verde bien servido y recetas de más valor.

Cómo funciona un día

Un día tiene dos inmersiones y un turno en el restaurante. La tienda de Cobra solo abre por la mañana y por la tarde, y un objeto comprado para la inmersión de la mañana no puede pasarse a la de la tarde, lo que te dice cómo cuenta el juego las inmersiones.

  1. 1

    Inmersión de la mañana

    Bucea en el Blue Hole. Las misiones de la historia suelen señalarte un sitio concreto, así que es buena inmersión para el objetivo y todo lo que haya por el camino.

  2. 2

    Inmersión de la tarde

    Una segunda inmersión. Úsala para acopiar los peces que piensas servir y mejorar esta noche. Las llamadas y misiones nuevas suelen llegar por la tarde.

  3. 3

    Noche — Bancho Sushi

    Prepara el menú y empieza el servicio. Llevas platos, sirves bebidas, limpias mesas y repones wasabi hasta que tu personal pueda encargarse de esas tareas.

  4. 4

    Inmersión nocturna (a veces)

    Hay inmersiones nocturnas, con especies que solo aparecen cuando oscurece. Valen la pena cuando necesitas un pez nocturno o una misión te envía allí.

Equilibrar buceo y barra de sushi

Las dos mitades se alimentan entre sí, pero al principio no pesan lo mismo. El dinero sale del restaurante. El buceo importa porque decide qué puede vender el restaurante. Así que la pregunta útil en cada inmersión no es «¿qué puedo pescar?», sino «¿qué voy a servir esta noche y qué estoy mejorando?».

Un reparto práctico para el primer capítulo:

  • Mañana: avanza el objetivo actual de la historia. Las misiones abren zonas, tiendas y recetas nuevas, y varias pagan oro directamente.
  • Tarde: farmeo. Llena la Cargo Box con los peces de las recetas que estás subiendo.
  • Noche: sirve solo lo que se venderá esta noche y mantén la cocina en marcha (wasabi, mesas sucias, bebidas).

Saltarse el servicio es posible, pero esa noche no ganas nada, y también se pierde la puntuación nocturna que se convierte en Artisan's Flame (los puntos para investigar recetas).

Qué mejorar primero

El equipo de buceo se mejora con oro en la app iDiver, que Dr. Bacon te da al empezar el capítulo 1 junto con una mejora gratuita del traje hasta 80 m. Estos son los primeros niveles y sus precios.

Equipo Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
Air Tank (aire) 115 bar — 65 de oro 145 bar — 135 180 bar — 400 220 bar — 750
Cargo Box (peso normal / máx.) 13 / 19 kg — 55 19 / 28 kg — 110 28 / 41 kg — 325 42 / 56 kg — 675
Diving Suit (límite de profundidad) 80 m — gratis (Dr. Bacon) 150 m — 225 230 m — 1.000 375 m — 2.000
Harpoon Gun (daño) Steel — 10 de daño, 300 Pump — 17 de daño, 700 Shark — 24 de daño, 1.500 Dragonbite — 32 de daño, 4.500

El nivel 1 son 90 bar de aire y una Cargo Box de 9 kg / 13 kg, así que las primeras mejoras son grandes saltos por muy poco oro.

S
Air Tank nv. 2–4 Cada bar extra es más tiempo para cazar y una vuelta más segura. 600 de oro por los niveles 2–4 Cargo Box nv. 2–4 Con 9 kg te llenas tras unos pocos peces. 490 de oro por los niveles 2–4, y la captura por inmersión aproximadamente se triplica
A
Steel Harpoon Gun (300) 10 de daño por disparo. Los peces medianos y grandes caen con muchos menos disparos Basic Underwater Rifle (Duff) 15 de daño, 8 balas y te lo quedas. Tu respuesta a tiburones y peces agresivos
B
Diving Suit nv. 3 o más Cómpralo cuando una misión baje más. La Medium Depth llega a 130 m y las Depths a 250 m Arpón nv. 3+ (700, 1.500) Merece la pena cuando los peces más duros sean tu principal ingreso

Los primeros 1.615 de oro

Si quieres una lista de compra concreta: Air Tank a nivel 4 (600), Cargo Box a nivel 4 (490), el Steel Harpoon Gun (300) y Diving Suit nivel 3 (225) suman 1.615 de oro. Es todo lo que necesitas para las aguas poco profundas y la Medium Depth, y las primeras misiones pagan buena parte: Tracking the Sea People da 300 de oro, Where the Currents Flow 500 y The Leahs-chan Rescue 500.

Armas: las de las cajas se rompen, las de Duff se quedan

Las armas de fuego y cuerpo a cuerpo que encuentras en cajas del Blue Hole se rompen al sacarlas del agua. La tarde del segundo día, Duff te pide Rope y Scrap Iron; llévaselos y desbloquearás su app Weapon Shop y podrás fabricar un Basic Underwater Rifle permanente.

Las demás armas necesitan antes un plano: recoge el mismo tipo de arma de las cajas suficientes veces (dos o tres, según el arma) y Duff podrá fabricarla. La que vale la pena perseguir pronto es el Hush Dart, un tranquilizante que duerme a los peces para que simplemente los recojas. Es la herramienta para capturas de mayor calidad; eso sí, los tiburones y rayas grandes no pueden recogerse aunque estén dormidos.

El Dive Knife se queda en 3 de daño durante mucho tiempo. Sus mejoras no se abren hasta el capítulo 6.

Cómo ganar dinero al principio

Mejora recetas en vez de servirlo todo

Cada receta básica de pescado se desbloquea en cuanto subes ese pez a la superficie, así que tu menú se llena rápido. La tentación es servir un poco de todo a nivel 1. Mejorar unas pocas recetas rinde mucho más.

Cómo funciona la mejora:

  • Precio por nivel: precio base × (1 + 0,3 × (nivel − 1)). El nivel 5 se vende por 2,2 veces el precio base.
  • Coste: gastas los ingredientes de esa receta. Para una receta que usa una pieza de pescado, los niveles 2, 3, 4 y 5 cuestan 3, 4, 6 y 10 piezas, 23 en total para llegar al nivel 5.
  • Las raciones también crecen un poco con el nivel, y la mejora sube la puntuación de Taste que exigen los rangos altos de Cooksta.

Así que elige peces abundantes que puedas pescar cada día y vuélcalos en una receta. El día 1, el Blue Tang y el Redtoothed Triggerfish (que es azul, pese al nombre) son comunes en aguas poco profundas. A medida que crece tu Cargo Box, los peces más pesados y fáciles de matar salen más a cuenta, porque el precio suele seguir al peso y la calidad.

Otros ingresos tempranos

  • Misiones. Varias misiones de la historia pagan de 300 a 500 de oro más condimentos.
  • Tienda de Cobra. Desde la misión Beyond the Rock Pile, Cobra compra la mayoría de objetos que no son pescado: el mineral y los objetos de valor que subes se convierten en dinero.
  • Vender ingredientes directamente. La pantalla de ingredientes del restaurante te deja vender peces que no vas a servir. Paga menos que un plato, pero más que dejarlos ahí.
  • Té verde. Un cliente al que le sirves el té con GOOD o mejor paga un 30 % más por la comida.

Llevar el servicio sin perder dinero

Problema Qué pasa Solución
Menú vacío Los clientes piden Norimaki por 1 de oro y baja tu puntuación nocturna Deja al menos una receta en Auto Supply
Demasiados platos puestos Los platos sin vender se tiran al cerrar, ingredientes incluidos Pon lo que se venderá esta noche; guarda el resto
Se acaba el wasabi No se puede preparar ningún plato hasta reponerlo Repónlo entre entregas
Mesa sucia Un cliente nuevo se sienta y se va si no se limpia a tiempo Limpia al pasar y más tarde entrena a un camarero con Cleaning

Contratar personal: lo básico

La contratación se desbloquea con A Scolding from Yoshie, que empieza la primera noche del capítulo 1. Investiga la Whole-Roasted Shark Head (la cabeza de un Whitetip Reef Shark más aceite de oliva) y sírvesela a Yoshie; entonces se convierte en tu reclutadora. Su primer folleto es gratis y trae a Kyoko como contratación de tutorial.

  • Anuncios: folleto 50 de oro (hasta 2 candidatos), TV 150 (hasta 3), internet 400 (hasta 4). Los currículos llegan al día siguiente.
  • Mira «Detalles» antes de contratar. Muestra las estadísticas de cada candidato a nivel máximo y sus dos habilidades especiales, que dicen más que sus números de nivel 1.
  • El entrenamiento cuesta 150 de oro para el nivel 2, 215 para el 3, 308 para el 4 y sigue subiendo. Las habilidades especiales se desbloquean en los niveles 3 y 7.
  • Sueldo: el sueldo nocturno de cada empleado crece con su nivel, y los gastos empiezan cuando llegas a 10 seguidores en Cooksta. El personal en la sala de espera o enviado fuera también cuenta.
  • Envíos: el personal que no trabaja en sala puede enviarse un día a buscar un condimento como sal o aceite de oliva. Las recetas con condimentos se venden más caras, pero necesitan mucho de ese condimento para mejorarse.

Cuánta gente puede usar el restaurante depende de tu rango en Cooksta: Bronce (10 seguidores) añade un puesto de cocina y Plata (20 seguidores y 2 recetas investigadas) un puesto de sala. Al principio basta con un cocinero entrenado además de Bancho; los camareros que sirven bebidas y limpian son los que más carreras te ahorran.

Primeros hitos de la historia

El primer capítulo es también un recorrido por los sistemas del juego. Saber lo que viene ayuda a planificar oro e inmersiones.

  1. 1

    Prólogo — Repair Bancho Sushi y Prepare Sushi Ingredients

    Gana 100 de oro para arreglar el restaurante y pesca siete peces. La tarde del día 2, el armero Duff (Rope y Scrap Iron) desbloquea su Weapon Shop.

  2. 2

    Tracking the Sea People

    Llega Dr. Bacon, mejora gratis tu traje y te da iDiver. Encuentra el artefacto a 70 m. Recompensa: 300 de oro.

  3. 3

    A Scolding from Yoshie (secundaria)

    Sirve la Whole-Roasted Shark Head para desbloquear la contratación. Hazlo pronto.

  4. 4

    Signal from the Sea People y Where the Currents Flow

    Sigue el radar hasta una entrada bloqueada y luego reúne piezas de dron en las cuevas de la Medium Depth. Recompensa: 500 de oro.

  5. 5

    Beyond the Rock Pile

    Vuela las rocas y explora la Record Chamber. Abre la tienda de Cobra y obtienes la Underwater Camera y el amuleto Sea People Bracelet.

  6. 6

    Gourmet Vincent's Challenge (VIP)

    Vincent llega con un equipo de televisión. Llevarle lo que pide desbloquea el Seagrapes Jellyfish Sushi, una de las mejores recetas tempranas para mejorar.

  7. 7

    Duff's Pink Delivery y The Leahs-chan Rescue

    Abre un pecio a cortes y lucha contra el Giant Squid. Obtienes la Deep Sea Headlamp y 500 de oro. Aquí termina el capítulo 1.

  8. 8

    Capítulo 2 — Going Deeper

    Ve a las Depths con la linterna frontal. Dr. Bacon te recuerda que mejores antes el traje. Por el camino, John Watson de Sea Blue busca pelea.

Poco después, la misión secundaria del capítulo 2 A Noisy Customer desbloquea la Fish Farm, donde los peces que traes pueden reproducirse. No está disponible el primer día, así que aún no planifiques contando con ella. Para los combates contra jefes de este tramo, consulta la guía de jefes y criaturas.

Errores comunes de principiante

  • Quedarte sin oxígeno. La inmersión termina y pierdes lo recogido. Vigila la barra de aire, recoge Oxygen Capsules (cada una rellena el 50 % del tanque) y vuelve pronto. Más adelante, el Sea People Bracelet te da unos segundos cuando la barra se vacía, pero es una red de seguridad, no un plan.
  • Subir las armas de las cajas. Se rompen al salir a la superficie. Fabrica la versión permanente con Duff.
  • Llenar el menú con todo. Los platos sin vender y sus ingredientes se tiran al cerrar. Pon lo que esperas vender.
  • Servir todas las recetas a nivel 1. Céntrate en unas pocas recetas y mejóralas; ahí está el dinero.
  • Comprar profundidad demasiado pronto. El nivel de traje de 1.000 de oro no te sirve de nada hasta que una misión baje de 150 m. El aire y la carga rinden en cada inmersión.
  • Contratar a mucha gente de golpe. Cada contratación sube la nómina nocturna, aunque solo esté en la sala de espera. Contrata barato, usa al personal sobrante para envíos y entrena a quienes te quedes.
  • Gastar Artisan's Flame en recetas que no vas a servir. Ganas como mucho 5 por noche. Investiga lo que encaje con tu suministro de pescado.

Qué leer después

Para profundizar en la gestión del restaurante, consulta la guía del restaurante de sushi. Para equipo y planificación de inmersiones, la guía de buceo y armas va más allá, y si aún dudas de si el juego es para ti, lee el análisis honesto.

★Opinión honesta: el inicio premia el foco, no el esfuerzo

Las primeras horas de Dave the Diver son generosas: las mejoras son baratas, las misiones reparten oro y casi todo lo que pescas se convierte en plato. Esa generosidad es también la trampa. Quien intenta pescar, servir e investigar todo a la vez suele sentirse pobre y agobiado al mismo tiempo. El juego se abre cuando acotas: un par de peces abundantes, un par de recetas mejoradas, mejoras baratas de aire y carga, y las misiones de la historia por la mañana. El punto flojo es el restaurante al principio, cuando Dave hace todos los trabajos y una mesa desatendida te cuesta un cliente; mejora mucho en cuanto tienes dos camareros que sirven bebidas y limpian.

Preguntas

Preguntas frecuentes

El Air Tank y la Cargo Box. Sus primeros niveles son muy baratos en la app iDiver (Air Tank nivel 2 cuesta 65 de oro, Cargo Box nivel 2 cuesta 55), y más aire y más espacio significan directamente más peces por inmersión. Después va el Steel Harpoon Gun por 300 de oro, que sube el daño del arpón a 10. Compra profundidad del traje cuando la historia te mande más abajo.
Pesca muchos ejemplares de uno o dos peces, conviértelos en sushi y mejora esas recetas, porque cada nivel de mejora suma un 30 % del precio base. Al principio abundan el Blue Tang y el Redtoothed Triggerfish en aguas poco profundas. Vende además mineral y objetos de valor a Cobra cuando abra su tienda, y completa misiones de la historia: varias pagan de 300 a 500 de oro.
Tras la misión secundaria A Scolding from Yoshie: investiga la Whole-Roasted Shark Head (necesita la cabeza de un Whitetip Reef Shark y aceite de oliva) y sírvesela a Yoshie. Entonces se convierte en tu reclutadora. Los anuncios cuestan 50 (folleto), 150 (TV) o 400 (internet) de oro y traen 2, 3 o 4 candidatos al día siguiente.
La inmersión termina y pierdes lo que recogiste en ella. La descripción oficial advierte justo de esto. Da la vuelta cuando la barra de aire baje, recoge Oxygen Capsules cuando las encuentres y mejora pronto el Air Tank.
Cuando se ofrece una inmersión nocturna, vale la pena si tienes un motivo: algunas especies solo aparecen de noche y la Fish Farm tiene incluso un tanque nocturno aparte. Si solo necesitas más de un pez diurno común, bastan las inmersiones de mañana y tarde.
No. En Dave the Diver el wasabi es una reserva de cocina que se gasta al preparar platos. Si se acaba, no se puede preparar ningún plato hasta que tú o un empleado entrenado lo rellenéis. Los precios suben con la mejora de recetas y, en los clientes que lo piden, con un té verde bien servido (un 30 % más con GOOD o mejor).

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