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Dave the Diver guide des boss — Tous les boss dans l'ordre et comment les battre

Dave the Diver guide des boss — Tous les boss dans l'ordre et comment les battre

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

La plupart des boss se décident par une règle, pas par les dégâts : tirez dans l'œil du Giant Squid, sur la queue du Wolf Eel et dans les yeux du Mantis Shrimp, lâchez des barils sur le Truck Hermit Crab, retournez les missiles de John Watson contre lui et contentez-vous de survivre à la poursuite du Giant Gadon. Klaus est le vrai test d'équipement (environ 650 dégâts), alors apportez le Flame Sniper Rifle I et l'Octopus Weapon Charm. Les boss facultatifs arrivent par des vortex les nuits d'orage et donnent des pièces pour les meilleures armes : ils valent le détour.

Résumé

Le jeu de base de Dave the Diver compte quatorze boss répartis sur seize combats, du Giant Squid au chapitre 1 à Yawie lors du final, en passant par Lusca, le boss caché. Plusieurs sont facultatifs et n'apparaissent que par un vortex lors d'une nuit d'orage. Ce guide les présente dans l'ordre de l'histoire : où chaque combat commence, ce qui aide, la mécanique qui le décide et ce qu'il rapporte. S'y ajoutent les requins et les méduses qui vous coûtent le plus de plongées.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Dave the Diver bloqués sur un boss, à la recherche des boss d'orage facultatifs ou lassés de perdre des plongées à cause des requins et des méduses Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Le jeu de base compte quatorze boss et seize combats, car John Watson vous affronte trois fois. Dix combats font partie de l'histoire principale ; la Clione Queen, le Truck Hermit Crab, Klaus, le Mantis Shrimp, le Goblin Shark et Lusca relèvent du contenu secondaire.

2

Klaus, le Mantis Shrimp, le Truck Hermit Crab et Lusca n'apparaissent que par un vortex lors d'une nuit d'orage. Une nuit du Mantis Shrimp manquée revient au prochain orage.

3

Plusieurs boss ignorent les dégâts bruts : le Truck Hermit Crab exige des barils, le deuxième combat contre John Watson ses propres missiles, le Giant Gadon est une poursuite et Yawie se combat depuis le drone de Duff.

4

Les pièces de boss sont des composants d'amélioration pour les meilleures armes, par exemple la Mantis Shrimp Tail pour le Death Rifle et la Helicoprion Sawblade pour le Death Sniper Rifle.

5

Les requins ordinaires chargent en ligne droite : esquivez et tirez quand ils passent. Les Box Jellyfish vous empoisonnent pendant 7 secondes, et les Blood-belly Comb Jellyfish explosent si elles vous atteignent.

Dans Dave the Diver, les combats de boss sont rarement une course aux dégâts. La plupart ont une règle qui décide de l'issue : toucher un point faible précis, utiliser un élément de l'arène ou tenir jusqu'à ce qu'autre chose se produise. Apprenez la règle et le combat dure une minute ; ignorez-la et vous pouvez vider tous vos chargeurs sans progresser.

Tous les boss dans l'ordre de l'histoire

Les combats de l'histoire principale ne peuvent pas être évités. Les combats secondaires viennent des missions secondaires, et les boss d'orage n'apparaissent que par un vortex lors d'une nuit d'orage : leur place dans l'ordre dépend donc de la météo.

# Boss Quand et où Ce qui aide Mécanique clé
1 Giant Squid Ch. 1 principal, The Leahs-chan Rescue. Caverne sous l'épave de la livraison Red Sniper Rifle ou une autre arme à longue portée Tirez dans l'œil. Après deux touches, il le couvre jusqu'à ce que vous approchiez
2 John Watson (1er) Ch. 2 principal, Going Deeper. En route vers les Depths Armes des caisses ou le harpon 120 PV. Entre en rage à 60 et tire des grenades en rafales
3 Clione Queen Ch. 2 secondaire, Catch Clione. La cinquième clione le déclenche Tranquilizer Triple Axel. Ni poison, ni filets d'acier Réussissez l'invite d'avalement et la saisie ne fait aucun dégât
4 Truck Hermit Crab Ch. 2 secondaire, Stormy Night. Vortex près de la surface Aucune arme nécessaire Lâchez cinq barils explosifs sur sa coquille-camion
5 Giant Wolf Eel Final principal du ch. 2, Destroy the Entryway. Grotte avant le Sea People Village N'importe quelle arme à feu Seule la queue est un point faible. Agrippez une ancre contre l'aspiration
6 Great White Shark Klaus Revenge Time! de Clara, après le ch. 2. Vortex des eaux peu profondes, nuit d'orage Flame Sniper Rifle I, Octopus Weapon Charm, oxygène de réserve Environ 650 dégâts, rage vers 400. Esquivez les tourbillons
7 Mantis Shrimp Stormy Night 2, après Klaus. Vortex de nuit d'orage Une arme permettant de viser précisément Seuls les yeux subissent des dégâts. Bloquez le coup chargé avec la cloche
8 Goblin Shark Ch. 3 secondaire, Curious Child. Underwater Lake à l'est des Depths Pointe de harpon tranquillisante ou Tranquilizer Triple Axel Endormez-le, puis tirez
9 John Watson (2e) Final principal du ch. 4, Deliver Key to Tenzhin. Access Road Baseball Bat trouvée dans une caisse Seuls ses propres missiles le blessent
10 Giant Gadon Ch. 5 principal, Find the Glacial Passage Exit Rien Une poursuite. Vous ne pouvez pas lui infliger de dégâts
11 Phantom Jellyfish Ch. 6 principal, Check the Control Room Entrance (deuxième appareil) Rien. Vous chevauchez le Beluga Percutez l'œil rouge. Trois points de vie, rechargés par des crevettes
12 Helicoprion Ch. 6 principal, Ancient Control Room Votre arme la plus puissante Remplissez d'abord la salle d'eau, puis combattez
13 John Watson (3e) et Kronosaurus Ch. 6 principal, Check the Control Room Entrance (dernier appareil) Votre arme la plus puissante, oxygène plein Survivez à Watson jusqu'à l'arrivée du Kronosaurus, puis battez-le
14 Yawie Mission finale du ch. 7, Cause of the earthquake. Salle de contrôle du Divine Tree Le drone de Duff, fourni pendant le combat Insensible aux armes normales. Trois phases, puis une poursuite
15 Lusca (caché) Après la collection Marinca. Vortex tout à droite vers 90 m, nuit d'orage Votre arme la plus puissante, un scooter Invites d'esquive sur les coups de tentacule ; attention aux salves à distance

La Clione Queen, le Truck Hermit Crab, Klaus, le Mantis Shrimp, le Goblin Shark et Lusca sont facultatifs, mais chacun donne une pièce pour améliorer une arme de haut niveau ou un plat unique, et Klaus offre l'un des meilleurs talismans du jeu.

Avant tout combat de boss

  • L'oxygène, c'est votre vie. S'il s'épuise, la plongée se termine et vous perdez votre butin. Améliorez l'Air Tank et ramassez les caisses d'oxygène et de ravitaillement de chaque arène avant d'engager le combat. Les prix sont dans le guide du débutant.
  • Emportez une arme permanente. Les armes des caisses cassent quand vous remontez ; celles fabriquées par Duff restent. Voir le guide plongée et armes.
  • Choisissez deux talismans. L'Octopus Weapon Charm ajoute 15 % des dégâts de base d'une arme à feu, le Shark Teeth Necklace ajoute 15 % au harpon, l'Eco Health Bracelet réduit les dégâts subis de 10 %, et le Sea People Bracelet vous maintient en vie environ 10 secondes après l'épuisement de l'oxygène.

Boss de l'histoire principale

Giant Squid (chapitre 1)

Duff vous donne le Gas Cutter pour découper l'entrée de l'épave où le calmar a pris sa Pink Delivery Box. Il se réveille et vous repousse d'un jet d'encre inoffensif. Pendant que vous repartez à la nage, des tentacules jaillissent des parois de la caverne dans des directions fixes : apprenez leurs emplacements. Le point faible est l'œil géant : après deux touches, le calmar le couvre d'un tentacule et ne le découvre que lorsque vous vous approchez, puis tente de vous frapper. Entrez, tirez, ressortez. Un fusil de précision raccourcit nettement le combat.

Vous pouvez partir et réessayer plus tard, mais la plupart des caisses d'oxygène et de munitions auront disparu. La récompense : 500 or, 5 Black Vinegar, 5 Salt, la Deep Sea Headlamp nécessaire pour les Depths, et le Giant Squid Tooth.

John Watson (chapitres 2, 4 et 6)

Le chef de Sea Blue vous affronte trois fois, chaque fois différemment.

  1. 1

    Premier combat : Going Deeper (chapitre 2)

    Il tire au lance-grenades, dont la trajectoire est affichée, charge après avoir armé son poing et vous matraque si vous approchez. Il a 120 PV ; à 60, il entre en rage, tire plusieurs grenades dans la même direction et charge plus souvent. Restez à mi-distance et tirez.

  2. 2

    Deuxième combat : Deliver Key to Tenzhin (chapitre 4)

    Son armure ne subit de dégâts que de ses propres missiles à tête chercheuse. Faites une boucle pour qu'un missile le touche, ou frappez un missile en fin de course avec une Baseball Bat pour qu'il retombe en arc sur lui. Pendant qu'il guide un missile, vous pouvez passer à côté de lui sans risque. Il laisse des Sea Blue Armor Debris, dont Dr. Bacon tire plus tard la Cold-resistant Diving Suit.

  3. 3

    Troisième combat : Check the Control Room Entrance (chapitre 6)

    Il tire des missiles depuis son submersible. Inutile de le battre : survivez jusqu'à ce qu'un Kronosaurus détruise le submersible. Le Kronosaurus devient alors le boss suivant.

Giant Wolf Eel (final du chapitre 2)

Il attend dans la grotte juste avant le Sea People Village (le village du Peuple de la mer), et son schéma se répète dans un ordre fixe :

  1. Il apparaît à droite et tente de vous aspirer. Agrippez une ancre en haut, ou restez tout à gauche.
  2. Ses yeux s'illuminent à l'arrière-plan là où il va bondir. Éloignez-vous de cet endroit.
  3. Il balaie la zone en montant et en descendant. Restez près du fond, loin des points où frappe sa tête.
  4. Il se retourne et montre sa queue, le seul point faible. Tirez maintenant.

Giant Gadon (chapitre 5)

Une poursuite, pas un combat. Nagez à travers la grotte en esquivant stalactites, chutes de glace et ses tentatives de saisie, avec de courtes cinématiques et des QTE entre les sections. S'il vous attrape, vous recommencez la section, pas toute la poursuite.

Phantom Jellyfish (chapitre 6)

Le Beluga vous emmène dans une grotte à courant, entre des méduses plus petites, des projectiles empoisonnés et des stalactites gelantes. L'oxygène ne compte pas : vous avez trois points de vie, et les crevettes du tunnel les restaurent. À la fin, percutez l'œil rouge de la méduse mère.

Helicoprion et Kronosaurus (chapitre 6)

Le wiki donne peu de détails sur ces deux combats, ce guide n'invente donc pas de schémas d'attaque. La mission de l'Helicoprion demande d'abord de remplir la salle d'eau, puis de le vaincre. La mission suivante enchaîne deux boss, Watson puis le Kronosaurus : si vous venez de battre l'Helicoprion, terminez d'abord la plongée et refaites le plein.

Yawie (chapitre 7, boss final)

Vous tuez d'abord huit petits de la créature ancienne sur le cœur du Divine Tree, puis Yawie surgit du magma. Dr. Bacon et le drone de Duff passent en mode combat, et vous combattez depuis le drone en trois phases. Yawie est insensible aux armes normales, votre équipement n'a donc aucune importance. Il tire de sa queue des orbes d'énergie explosifs, un souffle de plasma qui met une seconde à se charger, des boules d'énergie qui se divisent en plus petites, et des vagues de petits et de poissons de plasma. Ensuite, vous le poursuivez jusqu'à ce qu'un appareil utilisant un fruit du Divine Tree l'achève.

Le butin de Yawie ne se récupère qu'après le générique. Une fois de retour sur le bateau, retournez dans la salle de contrôle du Divine Tree et dans la salle où il est mort pour récupérer le Yawie's Inner Flesh.

Boss facultatifs

Clione Queen (chapitre 2)

Capturer la cinquième clione pour Maki la déclenche. Elle ignore les filets d'acier et le poison ; un Tranquilizer Triple Axel rend le combat très facile.

  • Avalement : réussissez l'invite de touche et elle ne fait aucun dégât. Vous pouvez vous coller à une paroi, la laisser réessayer et la frapper chaque fois que vous vous libérez.
  • Lances de tentacules, projectiles empoisonnés et coups de corps : les projectiles éclatent en poison, et les coups de corps frappent le plus fort quand vous êtes au fond de la grotte.
  • Phase deux : attaques plus rapides et projectiles empoisonnés en rafales.

Ensuite, Maki rejoint le personnel du Bancho Sushi.

Truck Hermit Crab (nuit d'orage)

Une fois les Diving Gloves obtenus, Sato vient un soir d'orage vous parler du vortex près de la surface. Aucune arme n'est nécessaire : ramassez des barils explosifs sur le fond marin et lâchez-les d'en haut sur la coquille-camion. Cinq touches le battent. Il projette des débris vers le haut, qui font aussi exploser un baril que vous portez, ou frappe le sol pour faire tomber des débris des zones déchiquetées du plafond. Restez près du fond pour qu'il frappe le sol et révèle davantage de barils. Tirer sur ses pédoncules oculaires le fait seulement se cacher quelques secondes.

Great White Shark Klaus (Revenge Time!, nuit d'orage)

À tout moment après le chapitre 2, Clara arrive un jour d'orage à la recherche du requin qui a tué son mari. Une nuit d'orage, entrez dans le vortex des eaux peu profondes. Klaus mord et percute à courte distance comme un Tiger Shark plus rapide, charge à distance et nage parfois jusqu'au bord de la grotte pour envoyer des tourbillons à travers. Vers 400 dégâts, il entre en rage ; le combat se termine vers 650.

Apportez le Flame Sniper Rifle I et l'Octopus Weapon Charm, prenez d'abord l'oxygène et cassez les débris au sol pour obtenir des caisses de munitions supplémentaires. Quand Klaus tente d'avaler Dave, Clara le frappe du poing et vous donne le Shark Teeth Necklace.

Mantis Shrimp (Stormy Night 2)

S'ouvre après Klaus. Si vous ignorez cette nuit d'orage, la mission « échoue », mais elle revient à la suivante.

  • Jab : droite, puis gauche, puis une pause. Cette pause est votre fenêtre.
  • Frappe au sol : un courant vous repousse, puis il charge un coup.
  • Coup chargé : un coup de poing ultrasonique. Tirez la chaîne lumineuse en haut à gauche de la position de départ pour le bloquer avec la cloche.
  • Frappe vers le haut : si vous nagez juste au-dessus de lui, il vous projette contre le plafond.

Seuls les yeux subissent des dégâts, et il les couvre avec ses gants : visez-les pendant la pause qui suit le jab.

Goblin Shark (chapitre 3)

Dans Curious Child, un enfant du village disparaît dans l'Underwater Lake. Suivez les indices dans les Depths, dégagez les rochers de l'entrée est avec une Pickaxe et prenez la photo demandée par la mission. Le requin est sensible au sommeil : la pointe de harpon tranquillisante fonctionne, et un Tranquilizer Triple Axel rend tout très simple.

Lusca (boss caché)

Terminez la collection Marinca (les Aberrations ne sont pas requises) et Sato évoque une carte secrète. Lusca apparaît la nuit d'orage suivante par un vortex tout à droite, vers 90 m de profondeur. Comme la liste Marinca inclut les cartes de boss jusqu'à Yawie, il s'agit en pratique de contenu d'après l'histoire. L'arène est plus profonde que les autres et Lusca vous rattrape vite. Les coups de tentacule s'accompagnent d'une invite d'esquive quand vous êtes à portée ; les attaques les plus dures sont une salve de projectiles élémentaires et un tourbillon façon Klaus dirigé vers vous. Un scooter aide à rester hors de portée.

Ce que rapporte chaque boss

La plupart des boss donnent un ingrédient de plat et une pièce d'arme, et ces pièces conditionnent certaines des armes à feu les plus puissantes.

Boss Ingrédient de plat Pièce d'arme et ce qu'elle permet de fabriquer Autres récompenses
Giant Squid Tentacle (plat de fête, pas pour les clients) Giant Squid Tooth : Quattro Axel I 500 or, Deep Sea Headlamp
Clione Queen Tentacle : Clione Queen Soup Poison Sack : Poison Launcher Maki rejoint le personnel
Truck Hermit Crab Legs : Stir-Fried Hermit Crab and Seaweed Pincer Piece : Grenade Launcher II Carte de boss
Giant Wolf Eel Tail Meat : Steamed Wolf Eel Gill : Gravity Launcher Accès au Sea People Village
Klaus Fin : White Shark Omelet Aucune Shark Teeth Necklace
Mantis Shrimp Meat : Boiled Mantis Shrimp with Soy Paste Tail : Death Rifle Carte de boss
Goblin Shark Fatty Meat : Goblin Shark Belly Roast Nasal Bone : Shock Sniper Rifle II 50 Bey, 25 Credit
Phantom Jellyfish Meat : Phantom Jellyfish Jelly Poison Sack : Hell Poison Rifle Progression de l'histoire
Helicoprion Tail : Roasted Helicoprion Tail Sawblade : Death Sniper Rifle Progression de l'histoire
Kronosaurus Tongue : Steamed Kronosaurus Tongue Thyroid Gland : Explosive Rifle Progression de l'histoire
Yawie Inner Flesh : Yawie Steamed Meat Aucune Butin après le générique
Lusca Tentacle et Neck Meat : deux plats Aucune Chapeau de Sato, skin de bateau

Les plats de boss ne peuvent être servis qu'une fois : organisez le menu du soir autour d'eux ; le guide du restaurant de sushis explique comment.

Créatures ordinaires dangereuses

Les boss n'arrivent qu'une fois. Ces créatures, elles, sont dans l'eau tous les jours.

Requins

La plupart des requins attaquent dès qu'ils vous voient et suivent le même schéma : ils prennent de l'élan et chargent en ligne droite. Sortez de la trajectoire et tirez ou harponnez-les quand ils passent. C'est le combat au corps à corps qui vous fait mal.

S
Thresher Shark (eaux peu profondes) Gros dégâts, coup de queue rapide, déplacements vifs et longue portée d'agression. Utilisez un fusil de précision puissant à distance et un scooter pour fuir
A
Tiger Shark (Medium Depth) Vous suit pour mordre et écraser à courte portée. Son invite d'esquive cache une contre-attaque au couteau de 25, 50 ou 75 dégâts selon le niveau du Dive Knife Longnose Sawshark (Medium Depth) Sa charge peut vous enfermer dans une invite d'esquive, et sa longue scie vous touche même quand il se retourne Megamouth Shark (Depths) Vous attire avec un vortex. Sprintez ou faites un dash pour en sortir ; il tourne lentement
B
Whitetip et Blacktip Reefshark (eaux peu profondes) Chargent en ligne droite, faciles à esquiver et à contrer. Les Blacktips n'apparaissent que la nuit Greenland et Porbeagle Shark (Glacier) Agressifs. Deux tirs d'un Hush Dart entièrement amélioré endorment un Greenland Shark Zebra Shark (eaux peu profondes) Passif tant que vous ne l'attaquez pas ou ne l'acculez pas

Les requins endormis ne peuvent pas être ramassés à la main ; c'est le Salvage Drone qui les récupère. Les filets d'acier ne fonctionnent pas sur les plus grands, dont le Copper, le Tiger et le Thresher Shark.

Méduses

  • Barrel Jellyfish (eaux peu profondes) : dérivent en groupes et ne vous poursuivent pas, mais leur contact fait mal.
  • Box Jellyfish (eaux peu profondes, nuit) : se dirigent vers vous quand vous approchez et infligent des dégâts moyens plus 5 dégâts de poison par seconde pendant 7 secondes. Les armes empoisonnées n'ont aucun effet sur elles.
  • Blood-belly Comb Jellyfish (Depths) : vous poursuit, pulse et explose quelques secondes plus tard. Tuez-la à distance et elle explose sans danger ; une Tennis Racket la repousse. Capturez-la vivante avec un lance-filet ou en l'endormant.
  • Comb Jelly (Depths) : insensible aux armes électriques.

Autres créatures qui blessent

  • Moray Eel (eaux peu profondes, surtout la nuit) : se détend et, contrairement aux requins, peut changer de direction. Le Hush Dart ou un lance-filet la capture facilement.
  • Great Barracuda (Medium Depth) : attaque quand vous approchez, dégâts modérés.
  • Humboldt Squid (Medium Depth, nuit) : saisit Dave, puis recule derrière un nuage de poison. Un filet d'acier peut le capturer.
  • Marbled Electric Ray (eaux peu profondes, à partir du chapitre 3) : se cache dans le sable et nage plus vite que vous sans scooter, mais renonce dès que vous quittez sa zone. Le harpon l'accroche, et deux tirs de Hush Dart l'endorment.

Erreurs courantes en combat de boss

  • Tirer sur le corps. Le Giant Squid, le Wolf Eel et le Mantis Shrimp ne subissent des dégâts que sur un point faible.
  • Tirer sur le Truck Hermit Crab. Il se cache seulement. Utilisez les barils.
  • Vider ses chargeurs dans l'armure de Watson. Au deuxième combat, seuls ses propres missiles le blessent.
  • Enchaîner directement de l'Helicoprion à la mission suivante. Elle comporte deux boss d'affilée.
  • Ignorer les nuits d'orage. Quatre boss en exigent une. Quand un orage arrive, cherchez un vortex.
  • Oublier le butin de Yawie après le générique.

Boss des DLC

  • Ebirah (pack de contenu Godzilla) : dans Godzilla In Crisis!, vous pilotez le sous-marin de Miki, armé d'une mitrailleuse et de torpilles. Ebirah protège ses yeux, mais ses pinces subissent tout de même des dégâts. Ensuite, vous contrôlez Godzilla dans un duel plus lent façon jeu de combat.
  • Torben (pack de contenu Ichiban's Holiday) : un beat 'em up d'arcade en trois phases (fusil à pompe, boucliers-pinces, charge laser), chaque étape avec un chronomètre de 300 secondes.
  • Dave the Diver: In the Jungle est une extension distincte avec ses propres boss, non traitée ici.

Guides associés

Pour les premières améliorations et la boucle quotidienne, commencez par le guide du débutant. Les armes mentionnées plus haut sont traitées dans le guide plongée et armes, les ingrédients de boss se transforment en argent dans le guide du restaurant de sushis, et le test honnête vous aidera si vous hésitez encore.

★Avis honnête : une grande variété, une difficulté inégale

Les boss de Dave the Diver marquent parce que presque chacun demande quelque chose de différent : des barils, une cloche, une batte de baseball, une poursuite, une balade sur un béluga, un drone de combat. Cette variété est la force du jeu. Sa faiblesse, c'est que la difficulté varie beaucoup. Klaus est un vrai test d'équipement lors d'une nuit d'orage que vous ne pouvez pas planifier, tandis que plusieurs boss de l'histoire sont des séquences scriptées où l'on ne peut pas échouer longtemps, et les boss d'orage passent facilement inaperçus si vous ne remarquez jamais le vortex. Mon conseil : voyez les boss facultatifs comme une raison de construire une arme permanente puissante et l'Octopus Weapon Charm, car leurs pièces débloquent les meilleures armes du jeu.

FAQ

FAQ

Le jeu de base compte quatorze boss et seize combats : le Giant Squid, John Watson (trois fois), la Clione Queen, le Truck Hermit Crab, le Giant Wolf Eel, Great White Shark Klaus, le Mantis Shrimp, le Goblin Shark, le Giant Gadon, la Phantom Jellyfish, l'Helicoprion, le Kronosaurus, Yawie et Lusca, le boss caché. Les DLC en ajoutent d'autres, comme Ebirah dans le pack Godzilla et Torben dans Ichiban's Holiday.
Repartez à la nage à travers la caverne pendant que des tentacules jaillissent des parois dans des directions fixes, puis tirez dans l'œil géant. Après deux touches, le calmar couvre l'œil d'un tentacule et ne le découvre que lorsque vous vous approchez : entrez, tirez, reculez. Une arme à longue portée comme le Red Sniper Rifle facilite beaucoup le combat.
Après le chapitre 2, Clara arrive un jour d'orage et lance Revenge Time!. Une nuit d'orage, trouvez le vortex dans les eaux peu profondes (Shallows). Klaus demande environ 650 dégâts et entre en rage vers 400. Gardez vos distances, esquivez les tourbillons qu'il envoie à travers la grotte, et utilisez le Flame Sniper Rifle I avec l'Octopus Weapon Charm. Clara l'achève et vous donne le Shark Teeth Necklace.
C'est la mission secondaire Stormy Night 2, qui s'ouvre après la victoire sur Klaus. Entrez dans le vortex une nuit d'orage. Seuls ses yeux sont vulnérables : tirez dessus pendant la pause qui suit son double jab. Bloquez son coup de poing ultrasonique chargé en tirant la chaîne lumineuse en haut à gauche de l'arène pour utiliser la cloche.
Terminez la collection Marinca (les Aberrations ne comptent pas). Sato vous parle alors d'une carte cachée, et la nuit d'orage suivante, un vortex apparaît tout à droite du Blue Hole, vers 90 m. Lusca donne Lusca Tentacle et Lusca Neck Meat, et Sato vous offre son chapeau et un nouveau skin de bateau.
La plupart des requins chargent en ligne droite : écartez-vous sur le côté et tirez quand ils passent. Le Thresher Shark est le plus dangereux, prenez un fusil de précision et tirez de loin. Les Box Jellyfish se dirigent vers vous et vous empoisonnent pendant 7 secondes ; les Blood-belly Comb Jellyfish vous poursuivent et explosent, alors tuez-les à distance. Le Hush Dart ou un lance-filet capture vivants les plus petits.

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