Bases des boss — points faibles et fenêtres
On ne passe pas les boss de Dave the Diver à la force brute. Tous partagent deux traits — un point faible clair et une fenêtre juste après chaque attaque. La plupart ont un œil pour point faible, et ta fenêtre de riposte vient après leur animation d'attaque. Ne tire pas dans la panique ; observe d'abord le schéma.
Améliore ton réservoir d'oxygène et ta puissance de feu avant tout combat de boss — arriver mal préparé signifie une mort par manque d'oxygène et une prise perdue. L'ordre des améliorations est détaillé dans le guide plongée et armes.
Points faibles des boss principaux
| Boss | Point faible | Tactique |
|---|---|---|
| Calmar géant (ch.1) | Œil sur la tête | ~6 coups dans l'œil ; esquive tentacules et encre |
| Klaus (grand requin blanc) | Dégâts cumulés à distance | Esquive les tourbillons, entame au harpon poison |
| Squille-mante (ch.4) | Yeux exposés après attaques | Provoque une attaque, puis touche les yeux |
| Lusca (secret) | Le dessous (double dégâts) | Frappe après son vortex ; étourdis via batterie |
Gérer les créatures dangereuses
Les créatures dangereuses rencontrées en plongée sont un autre problème que les boss. Plutôt que de combattre de front, la règle est « neutraliser, puis capturer ».
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1
Méduses — au pistolet de capture
Les méduses ignorent harpon et armes à feu et blessent au contact. Gère-les et capture-les au filet ou au tranquillisant.
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2
Requins — endors-les
Neutralise les gros requins aux fléchettes tranquillisantes avant capture. Évite les collisions frontales.
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3
Attention à l'encre du calmar géant
L'encre t'aveugle et les tentacules font de gros dégâts. Quand l'encre arrive, recule et reprends-toi.
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4
Retraite si mal équipé
Ne force jamais un combat contre une créature dangereuse. Si tu ne gagnes pas, remonte, améliore-toi et reviens.
Que débloque la victoire sur un boss ?
Battre un boss n'est pas qu'un combat — c'est une porte d'histoire et d'exploration. Vaincre le calmar géant du chapitre 1 ouvre la zone suivante, et franchir le boss de chaque chapitre débloque des zones plus profondes, de nouvelles régions et l'intrigue du Peuple de la mer (Sea People). Les boss optionnels (Klaus, la squille-mante, Lusca et d'autres) ne sont pas obligatoires, mais offrent des talismans et récompenses puissants qui facilitent énormément la suite.
Armes et talismans recommandés
Points positifs
- +Le sniper entame les boss en sécurité à distance
- +Les harpons poison et feu cumulent de gros dégâts dans le temps
- +Les talismans comme la dent de requin augmentent les dégâts en permanence
Points négatifs
- −Les armes de mêlée prennent de gros risques face aux boss
- −Tranquillisant et filet servent contre les créatures, peu de dégâts
- −Affronter un boss avant d'être équipé risque le manque d'oxygène
Si tu hésites sur le début de partie ou le cycle quotidien, associe ceci au guide du débutant.
★Avis honnête — les boss sont un jeu d'observation
Honnêtement, les boss de Dave the Diver testent plus l'observation et la patience que les réflexes. Observe le schéma d'attaque sur les premiers cycles, puis frappe seulement quand le point faible est exposé. Avec cette discipline, presque aucun de ces combats n'est aussi injuste qu'il en a l'air. Un tir continu avide te fait couler par manque d'oxygène, donc « ne frapper que les fenêtres » est la voie la plus rapide.