Dans Dave the Diver, les combats de boss sont rarement une course aux dégâts. La plupart ont une règle qui décide de l'issue : toucher un point faible précis, utiliser un élément de l'arène ou tenir jusqu'à ce qu'autre chose se produise. Apprenez la règle et le combat dure une minute ; ignorez-la et vous pouvez vider tous vos chargeurs sans progresser.
Tous les boss dans l'ordre de l'histoire
Les combats de l'histoire principale ne peuvent pas être évités. Les combats secondaires viennent des missions secondaires, et les boss d'orage n'apparaissent que par un vortex lors d'une nuit d'orage : leur place dans l'ordre dépend donc de la météo.
| # | Boss | Quand et où | Ce qui aide | Mécanique clé |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Giant Squid | Ch. 1 principal, The Leahs-chan Rescue. Caverne sous l'épave de la livraison | Red Sniper Rifle ou une autre arme à longue portée | Tirez dans l'œil. Après deux touches, il le couvre jusqu'à ce que vous approchiez |
| 2 | John Watson (1er) | Ch. 2 principal, Going Deeper. En route vers les Depths | Armes des caisses ou le harpon | 120 PV. Entre en rage à 60 et tire des grenades en rafales |
| 3 | Clione Queen | Ch. 2 secondaire, Catch Clione. La cinquième clione le déclenche | Tranquilizer Triple Axel. Ni poison, ni filets d'acier | Réussissez l'invite d'avalement et la saisie ne fait aucun dégât |
| 4 | Truck Hermit Crab | Ch. 2 secondaire, Stormy Night. Vortex près de la surface | Aucune arme nécessaire | Lâchez cinq barils explosifs sur sa coquille-camion |
| 5 | Giant Wolf Eel | Final principal du ch. 2, Destroy the Entryway. Grotte avant le Sea People Village | N'importe quelle arme à feu | Seule la queue est un point faible. Agrippez une ancre contre l'aspiration |
| 6 | Great White Shark Klaus | Revenge Time! de Clara, après le ch. 2. Vortex des eaux peu profondes, nuit d'orage | Flame Sniper Rifle I, Octopus Weapon Charm, oxygène de réserve | Environ 650 dégâts, rage vers 400. Esquivez les tourbillons |
| 7 | Mantis Shrimp | Stormy Night 2, après Klaus. Vortex de nuit d'orage | Une arme permettant de viser précisément | Seuls les yeux subissent des dégâts. Bloquez le coup chargé avec la cloche |
| 8 | Goblin Shark | Ch. 3 secondaire, Curious Child. Underwater Lake à l'est des Depths | Pointe de harpon tranquillisante ou Tranquilizer Triple Axel | Endormez-le, puis tirez |
| 9 | John Watson (2e) | Final principal du ch. 4, Deliver Key to Tenzhin. Access Road | Baseball Bat trouvée dans une caisse | Seuls ses propres missiles le blessent |
| 10 | Giant Gadon | Ch. 5 principal, Find the Glacial Passage Exit | Rien | Une poursuite. Vous ne pouvez pas lui infliger de dégâts |
| 11 | Phantom Jellyfish | Ch. 6 principal, Check the Control Room Entrance (deuxième appareil) | Rien. Vous chevauchez le Beluga | Percutez l'œil rouge. Trois points de vie, rechargés par des crevettes |
| 12 | Helicoprion | Ch. 6 principal, Ancient Control Room | Votre arme la plus puissante | Remplissez d'abord la salle d'eau, puis combattez |
| 13 | John Watson (3e) et Kronosaurus | Ch. 6 principal, Check the Control Room Entrance (dernier appareil) | Votre arme la plus puissante, oxygène plein | Survivez à Watson jusqu'à l'arrivée du Kronosaurus, puis battez-le |
| 14 | Yawie | Mission finale du ch. 7, Cause of the earthquake. Salle de contrôle du Divine Tree | Le drone de Duff, fourni pendant le combat | Insensible aux armes normales. Trois phases, puis une poursuite |
| 15 | Lusca (caché) | Après la collection Marinca. Vortex tout à droite vers 90 m, nuit d'orage | Votre arme la plus puissante, un scooter | Invites d'esquive sur les coups de tentacule ; attention aux salves à distance |
La Clione Queen, le Truck Hermit Crab, Klaus, le Mantis Shrimp, le Goblin Shark et Lusca sont facultatifs, mais chacun donne une pièce pour améliorer une arme de haut niveau ou un plat unique, et Klaus offre l'un des meilleurs talismans du jeu.
Avant tout combat de boss
- L'oxygène, c'est votre vie. S'il s'épuise, la plongée se termine et vous perdez votre butin. Améliorez l'Air Tank et ramassez les caisses d'oxygène et de ravitaillement de chaque arène avant d'engager le combat. Les prix sont dans le guide du débutant.
- Emportez une arme permanente. Les armes des caisses cassent quand vous remontez ; celles fabriquées par Duff restent. Voir le guide plongée et armes.
- Choisissez deux talismans. L'Octopus Weapon Charm ajoute 15 % des dégâts de base d'une arme à feu, le Shark Teeth Necklace ajoute 15 % au harpon, l'Eco Health Bracelet réduit les dégâts subis de 10 %, et le Sea People Bracelet vous maintient en vie environ 10 secondes après l'épuisement de l'oxygène.
Boss de l'histoire principale
Giant Squid (chapitre 1)
Duff vous donne le Gas Cutter pour découper l'entrée de l'épave où le calmar a pris sa Pink Delivery Box. Il se réveille et vous repousse d'un jet d'encre inoffensif. Pendant que vous repartez à la nage, des tentacules jaillissent des parois de la caverne dans des directions fixes : apprenez leurs emplacements. Le point faible est l'œil géant : après deux touches, le calmar le couvre d'un tentacule et ne le découvre que lorsque vous vous approchez, puis tente de vous frapper. Entrez, tirez, ressortez. Un fusil de précision raccourcit nettement le combat.
Vous pouvez partir et réessayer plus tard, mais la plupart des caisses d'oxygène et de munitions auront disparu. La récompense : 500 or, 5 Black Vinegar, 5 Salt, la Deep Sea Headlamp nécessaire pour les Depths, et le Giant Squid Tooth.
John Watson (chapitres 2, 4 et 6)
Le chef de Sea Blue vous affronte trois fois, chaque fois différemment.
-
1
Premier combat : Going Deeper (chapitre 2)
Il tire au lance-grenades, dont la trajectoire est affichée, charge après avoir armé son poing et vous matraque si vous approchez. Il a 120 PV ; à 60, il entre en rage, tire plusieurs grenades dans la même direction et charge plus souvent. Restez à mi-distance et tirez.
-
2
Deuxième combat : Deliver Key to Tenzhin (chapitre 4)
Son armure ne subit de dégâts que de ses propres missiles à tête chercheuse. Faites une boucle pour qu'un missile le touche, ou frappez un missile en fin de course avec une Baseball Bat pour qu'il retombe en arc sur lui. Pendant qu'il guide un missile, vous pouvez passer à côté de lui sans risque. Il laisse des Sea Blue Armor Debris, dont Dr. Bacon tire plus tard la Cold-resistant Diving Suit.
-
3
Troisième combat : Check the Control Room Entrance (chapitre 6)
Il tire des missiles depuis son submersible. Inutile de le battre : survivez jusqu'à ce qu'un Kronosaurus détruise le submersible. Le Kronosaurus devient alors le boss suivant.
Giant Wolf Eel (final du chapitre 2)
Il attend dans la grotte juste avant le Sea People Village (le village du Peuple de la mer), et son schéma se répète dans un ordre fixe :
- Il apparaît à droite et tente de vous aspirer. Agrippez une ancre en haut, ou restez tout à gauche.
- Ses yeux s'illuminent à l'arrière-plan là où il va bondir. Éloignez-vous de cet endroit.
- Il balaie la zone en montant et en descendant. Restez près du fond, loin des points où frappe sa tête.
- Il se retourne et montre sa queue, le seul point faible. Tirez maintenant.
Giant Gadon (chapitre 5)
Une poursuite, pas un combat. Nagez à travers la grotte en esquivant stalactites, chutes de glace et ses tentatives de saisie, avec de courtes cinématiques et des QTE entre les sections. S'il vous attrape, vous recommencez la section, pas toute la poursuite.
Phantom Jellyfish (chapitre 6)
Le Beluga vous emmène dans une grotte à courant, entre des méduses plus petites, des projectiles empoisonnés et des stalactites gelantes. L'oxygène ne compte pas : vous avez trois points de vie, et les crevettes du tunnel les restaurent. À la fin, percutez l'œil rouge de la méduse mère.
Helicoprion et Kronosaurus (chapitre 6)
Le wiki donne peu de détails sur ces deux combats, ce guide n'invente donc pas de schémas d'attaque. La mission de l'Helicoprion demande d'abord de remplir la salle d'eau, puis de le vaincre. La mission suivante enchaîne deux boss, Watson puis le Kronosaurus : si vous venez de battre l'Helicoprion, terminez d'abord la plongée et refaites le plein.
Yawie (chapitre 7, boss final)
Vous tuez d'abord huit petits de la créature ancienne sur le cœur du Divine Tree, puis Yawie surgit du magma. Dr. Bacon et le drone de Duff passent en mode combat, et vous combattez depuis le drone en trois phases. Yawie est insensible aux armes normales, votre équipement n'a donc aucune importance. Il tire de sa queue des orbes d'énergie explosifs, un souffle de plasma qui met une seconde à se charger, des boules d'énergie qui se divisent en plus petites, et des vagues de petits et de poissons de plasma. Ensuite, vous le poursuivez jusqu'à ce qu'un appareil utilisant un fruit du Divine Tree l'achève.
Le butin de Yawie ne se récupère qu'après le générique. Une fois de retour sur le bateau, retournez dans la salle de contrôle du Divine Tree et dans la salle où il est mort pour récupérer le Yawie's Inner Flesh.
Boss facultatifs
Clione Queen (chapitre 2)
Capturer la cinquième clione pour Maki la déclenche. Elle ignore les filets d'acier et le poison ; un Tranquilizer Triple Axel rend le combat très facile.
- Avalement : réussissez l'invite de touche et elle ne fait aucun dégât. Vous pouvez vous coller à une paroi, la laisser réessayer et la frapper chaque fois que vous vous libérez.
- Lances de tentacules, projectiles empoisonnés et coups de corps : les projectiles éclatent en poison, et les coups de corps frappent le plus fort quand vous êtes au fond de la grotte.
- Phase deux : attaques plus rapides et projectiles empoisonnés en rafales.
Ensuite, Maki rejoint le personnel du Bancho Sushi.
Truck Hermit Crab (nuit d'orage)
Une fois les Diving Gloves obtenus, Sato vient un soir d'orage vous parler du vortex près de la surface. Aucune arme n'est nécessaire : ramassez des barils explosifs sur le fond marin et lâchez-les d'en haut sur la coquille-camion. Cinq touches le battent. Il projette des débris vers le haut, qui font aussi exploser un baril que vous portez, ou frappe le sol pour faire tomber des débris des zones déchiquetées du plafond. Restez près du fond pour qu'il frappe le sol et révèle davantage de barils. Tirer sur ses pédoncules oculaires le fait seulement se cacher quelques secondes.
Great White Shark Klaus (Revenge Time!, nuit d'orage)
À tout moment après le chapitre 2, Clara arrive un jour d'orage à la recherche du requin qui a tué son mari. Une nuit d'orage, entrez dans le vortex des eaux peu profondes. Klaus mord et percute à courte distance comme un Tiger Shark plus rapide, charge à distance et nage parfois jusqu'au bord de la grotte pour envoyer des tourbillons à travers. Vers 400 dégâts, il entre en rage ; le combat se termine vers 650.
Apportez le Flame Sniper Rifle I et l'Octopus Weapon Charm, prenez d'abord l'oxygène et cassez les débris au sol pour obtenir des caisses de munitions supplémentaires. Quand Klaus tente d'avaler Dave, Clara le frappe du poing et vous donne le Shark Teeth Necklace.
Mantis Shrimp (Stormy Night 2)
S'ouvre après Klaus. Si vous ignorez cette nuit d'orage, la mission « échoue », mais elle revient à la suivante.
- Jab : droite, puis gauche, puis une pause. Cette pause est votre fenêtre.
- Frappe au sol : un courant vous repousse, puis il charge un coup.
- Coup chargé : un coup de poing ultrasonique. Tirez la chaîne lumineuse en haut à gauche de la position de départ pour le bloquer avec la cloche.
- Frappe vers le haut : si vous nagez juste au-dessus de lui, il vous projette contre le plafond.
Seuls les yeux subissent des dégâts, et il les couvre avec ses gants : visez-les pendant la pause qui suit le jab.
Goblin Shark (chapitre 3)
Dans Curious Child, un enfant du village disparaît dans l'Underwater Lake. Suivez les indices dans les Depths, dégagez les rochers de l'entrée est avec une Pickaxe et prenez la photo demandée par la mission. Le requin est sensible au sommeil : la pointe de harpon tranquillisante fonctionne, et un Tranquilizer Triple Axel rend tout très simple.
Lusca (boss caché)
Terminez la collection Marinca (les Aberrations ne sont pas requises) et Sato évoque une carte secrète. Lusca apparaît la nuit d'orage suivante par un vortex tout à droite, vers 90 m de profondeur. Comme la liste Marinca inclut les cartes de boss jusqu'à Yawie, il s'agit en pratique de contenu d'après l'histoire. L'arène est plus profonde que les autres et Lusca vous rattrape vite. Les coups de tentacule s'accompagnent d'une invite d'esquive quand vous êtes à portée ; les attaques les plus dures sont une salve de projectiles élémentaires et un tourbillon façon Klaus dirigé vers vous. Un scooter aide à rester hors de portée.
Ce que rapporte chaque boss
La plupart des boss donnent un ingrédient de plat et une pièce d'arme, et ces pièces conditionnent certaines des armes à feu les plus puissantes.
| Boss | Ingrédient de plat | Pièce d'arme et ce qu'elle permet de fabriquer | Autres récompenses |
|---|---|---|---|
| Giant Squid | Tentacle (plat de fête, pas pour les clients) | Giant Squid Tooth : Quattro Axel I | 500 or, Deep Sea Headlamp |
| Clione Queen | Tentacle : Clione Queen Soup | Poison Sack : Poison Launcher | Maki rejoint le personnel |
| Truck Hermit Crab | Legs : Stir-Fried Hermit Crab and Seaweed | Pincer Piece : Grenade Launcher II | Carte de boss |
| Giant Wolf Eel | Tail Meat : Steamed Wolf Eel | Gill : Gravity Launcher | Accès au Sea People Village |
| Klaus | Fin : White Shark Omelet | Aucune | Shark Teeth Necklace |
| Mantis Shrimp | Meat : Boiled Mantis Shrimp with Soy Paste | Tail : Death Rifle | Carte de boss |
| Goblin Shark | Fatty Meat : Goblin Shark Belly Roast | Nasal Bone : Shock Sniper Rifle II | 50 Bey, 25 Credit |
| Phantom Jellyfish | Meat : Phantom Jellyfish Jelly | Poison Sack : Hell Poison Rifle | Progression de l'histoire |
| Helicoprion | Tail : Roasted Helicoprion Tail | Sawblade : Death Sniper Rifle | Progression de l'histoire |
| Kronosaurus | Tongue : Steamed Kronosaurus Tongue | Thyroid Gland : Explosive Rifle | Progression de l'histoire |
| Yawie | Inner Flesh : Yawie Steamed Meat | Aucune | Butin après le générique |
| Lusca | Tentacle et Neck Meat : deux plats | Aucune | Chapeau de Sato, skin de bateau |
Les plats de boss ne peuvent être servis qu'une fois : organisez le menu du soir autour d'eux ; le guide du restaurant de sushis explique comment.
Créatures ordinaires dangereuses
Les boss n'arrivent qu'une fois. Ces créatures, elles, sont dans l'eau tous les jours.
Requins
La plupart des requins attaquent dès qu'ils vous voient et suivent le même schéma : ils prennent de l'élan et chargent en ligne droite. Sortez de la trajectoire et tirez ou harponnez-les quand ils passent. C'est le combat au corps à corps qui vous fait mal.
Les requins endormis ne peuvent pas être ramassés à la main ; c'est le Salvage Drone qui les récupère. Les filets d'acier ne fonctionnent pas sur les plus grands, dont le Copper, le Tiger et le Thresher Shark.
Méduses
- Barrel Jellyfish (eaux peu profondes) : dérivent en groupes et ne vous poursuivent pas, mais leur contact fait mal.
- Box Jellyfish (eaux peu profondes, nuit) : se dirigent vers vous quand vous approchez et infligent des dégâts moyens plus 5 dégâts de poison par seconde pendant 7 secondes. Les armes empoisonnées n'ont aucun effet sur elles.
- Blood-belly Comb Jellyfish (Depths) : vous poursuit, pulse et explose quelques secondes plus tard. Tuez-la à distance et elle explose sans danger ; une Tennis Racket la repousse. Capturez-la vivante avec un lance-filet ou en l'endormant.
- Comb Jelly (Depths) : insensible aux armes électriques.
Autres créatures qui blessent
- Moray Eel (eaux peu profondes, surtout la nuit) : se détend et, contrairement aux requins, peut changer de direction. Le Hush Dart ou un lance-filet la capture facilement.
- Great Barracuda (Medium Depth) : attaque quand vous approchez, dégâts modérés.
- Humboldt Squid (Medium Depth, nuit) : saisit Dave, puis recule derrière un nuage de poison. Un filet d'acier peut le capturer.
- Marbled Electric Ray (eaux peu profondes, à partir du chapitre 3) : se cache dans le sable et nage plus vite que vous sans scooter, mais renonce dès que vous quittez sa zone. Le harpon l'accroche, et deux tirs de Hush Dart l'endorment.
Erreurs courantes en combat de boss
- Tirer sur le corps. Le Giant Squid, le Wolf Eel et le Mantis Shrimp ne subissent des dégâts que sur un point faible.
- Tirer sur le Truck Hermit Crab. Il se cache seulement. Utilisez les barils.
- Vider ses chargeurs dans l'armure de Watson. Au deuxième combat, seuls ses propres missiles le blessent.
- Enchaîner directement de l'Helicoprion à la mission suivante. Elle comporte deux boss d'affilée.
- Ignorer les nuits d'orage. Quatre boss en exigent une. Quand un orage arrive, cherchez un vortex.
- Oublier le butin de Yawie après le générique.
Boss des DLC
- Ebirah (pack de contenu Godzilla) : dans Godzilla In Crisis!, vous pilotez le sous-marin de Miki, armé d'une mitrailleuse et de torpilles. Ebirah protège ses yeux, mais ses pinces subissent tout de même des dégâts. Ensuite, vous contrôlez Godzilla dans un duel plus lent façon jeu de combat.
- Torben (pack de contenu Ichiban's Holiday) : un beat 'em up d'arcade en trois phases (fusil à pompe, boucliers-pinces, charge laser), chaque étape avec un chronomètre de 300 secondes.
- Dave the Diver: In the Jungle est une extension distincte avec ses propres boss, non traitée ici.
Guides associés
Pour les premières améliorations et la boucle quotidienne, commencez par le guide du débutant. Les armes mentionnées plus haut sont traitées dans le guide plongée et armes, les ingrédients de boss se transforment en argent dans le guide du restaurant de sushis, et le test honnête vous aidera si vous hésitez encore.
★Avis honnête : une grande variété, une difficulté inégale
Les boss de Dave the Diver marquent parce que presque chacun demande quelque chose de différent : des barils, une cloche, une batte de baseball, une poursuite, une balade sur un béluga, un drone de combat. Cette variété est la force du jeu. Sa faiblesse, c'est que la difficulté varie beaucoup. Klaus est un vrai test d'équipement lors d'une nuit d'orage que vous ne pouvez pas planifier, tandis que plusieurs boss de l'histoire sont des séquences scriptées où l'on ne peut pas échouer longtemps, et les boss d'orage passent facilement inaperçus si vous ne remarquez jamais le vortex. Mon conseil : voyez les boss facultatifs comme une raison de construire une arme permanente puissante et l'Octopus Weapon Charm, car leurs pièces débloquent les meilleures armes du jeu.