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Field of Glory II: Medieval, tier list de tropas — Mejores unidades

Field of Glory II: Medieval, tier list de tropas — Mejores unidades

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Lanceros a caballo, arqueros de arco largo e infantería de armas son las tropas medievales más fiables, con hombres de armas montados, ballestas y lanceros justo detrás, piqueros y caballería ligera cubriendo papeles clave, y hostigadores y levas como apoyo situacional — pero en un juego de enfrentamientos la carga, el arco, la lanza y el flanco vencen cada uno a algo, así que lee los niveles como fiabilidad, no como poder absoluto.

Resumen

Field of Glory II: Medieval se basa en un piedra-papel-tijera de tropas medievales, así que ninguna unidad es simplemente "la mejor" — pero algunas son mucho más centrales. Esta tier list clasifica los principales tipos por la fiabilidad con que ganan sus combates. Aprenderás por qué caballeros, arqueros e infantería de armas encabezan la lista, dónde encajan ballestas, lanzas y caballería ligera, y cómo leer los niveles como guía.

Para quién es: Jugadores de Field of Glory II: Medieval que comparan tropas y arman ejércitos Intermedio

Key Points

Puntos clave

1

Ninguna unidad es verdaderamente la mejor — Medieval es piedra-papel-tijera, así que los niveles clasifican fiabilidad y valor; los caballeros vencen a casi todo pero arcos y lanzas vencen a los caballeros.

2

Caballeros y arcos largos lideran — la carga domina el campo abierto mientras los arcos largos masivos responden, el duelo definitorio de la época.

3

La infantería sólida ancla ejércitos — hombres de armas desmontados y lanceros sostienen la línea y absorben cargas que la caballería no puede ganar.

4

Los especialistas siguen importando — ballestas, piqueros, caballería ligera y hostigadores cubren papeles vitales en un ejército medieval equilibrado.

Cómo leer esta tier list

Antes de la clasificación, una advertencia que aquí cuenta tanto como en el juego antiguo: Field of Glory II: Medieval es un juego de enfrentamientos, y ningún tipo de tropa es simplemente "el mejor". Todo el sistema es piedra-papel-tijera — los caballeros aplastan casi todo en la carga, los arcos largos abaten a los caballeros, lanzas y picas embotan la carga, las tropas ligeras hostigan a los arcos, y así sucesivamente. Esta tier list, pues, no afirma que algunas unidades siempre venzan a otras. En cambio, clasifica los principales tipos de tropa por su fiabilidad y valor globales como núcleo de un ejército fuerte: con qué constancia ganan los combates en que las metes, cuán centrales son para un plan ganador, y cuán indulgentes son de usar. Un tipo de tropa más abajo no es débil; es más especializado, y brilla en el papel adecuado.

Lee los niveles, entonces, como una guía sobre en torno a qué construir y qué usar como apoyo, no como una promesa de que una unidad de nivel S vence a una de nivel B. En un buen enfrentamiento con buen manejo, casi cualquier cosa puede ganar — y eso es exactamente lo que hace al juego tan profundo.

Cada tipo de tropa en Field of Glory II: Medieval tiene un contra. La habilidad no es alinear "las mejores" unidades sino adaptar tus tropas al enemigo y al terreno — y forzar combates donde tus fortalezas se topan con sus debilidades. La carga vence a la línea abierta; el arco vence a la carga; la lanza embota la carga; la maniobra las vence a todas.

La tier list de tropas

Esta clasificación pondera la fiabilidad, el valor en primera línea y cuán central es cada tipo para un ejército medieval fuerte y equilibrado, asumiendo que proteges sus debilidades y usas armas combinadas.

S
Lanceros a caballo (caballeros) La unidad estrella y la más peligrosa del campo. Devastadora en la carga, con enorme ventaja de impacto sobre la caballería menor y aplastando a la mayoría de infantería en abierto. Contrarrestada por el disparo, los flancos y el terreno accidentado. Arqueros de arco largo La respuesta definitoria al caballero. Los arcos largos masivos abaten a caballería e infantería acorazadas, y a diferencia de la mayoría de arqueros también pelean bien en cuerpo a cuerpo. Una herramienta de nivel superior — guárdalos de las cargas de tropas pesadas frescas. Infantería de armas (desmontada) Infantería pesada de élite que ancla la línea, repartiendo y absorbiendo castigo y haciendo famosa pareja con los arcos largos. Más lenta y desorganizada en terreno accidentado, pero la columna vertebral de un ejército de infantería fuerte.
A
Hombres de armas montados / Lanceros Poderosa caballería pesada no caballeresca que carga fuerte y flanquea bien. Fuerte, solo superada en el impacto por verdaderos caballeros, y malgastada si se lanza de frente contra lanzas firmes. Ballesteros Tropas de proyectiles de fuerte pegada cuyos virotes perforan la armadura. Excelentes para ablandar al enemigo y disparar a la caballería, aunque disparan más lento que los arcos largos y son débiles en cuerpo a cuerpo. Lanceros / Piqueros La columna vertebral anticaballería. Lanzas y picas firmes embotan las cargas que arrollan a la infantería menor, invaluables para sostener una línea frente a caballeros, aunque superadas por la infantería de élite.
B
Infantería media Polivalentes flexibles que combaten a plena fuerza en terreno accidentado donde la infantería pesada flaquea. Menos dominantes en abierto, pero invaluables para tomar y sostener terreno difícil. Caballería ligera / Arqueros a caballo Hostigadores móviles (mongoles, turcos y similares) que disparan, esquivan y amenazan flancos, desgastando la cohesión. No pueden sostener terreno ni ganar un combate franco, pero no tienen precio para el control y la perturbación. Lanceros defensivos / Infantería de leva Sólidos y baratos rellenos de línea que sostienen terreno y engrosan un ejército, sobre todo tras mejores tropas. Sin brillo y vencidos por la infantería de élite, pero masa útil.
C
Infantería ligera / Hostigadores Arqueros y jabalineros rápidos que apantallan, hostigan y combaten en terreno accidentado, pero se derriten ante la caballería en abierto o la infantería pesada cara a cara. Apoyo útil, no un núcleo. Turba / Levas pobres Cuerpos baratos y de baja calidad que pueden saturar una posición o acolchar una línea, pero se quiebran con facilidad y aportan poco en un combate real. Número sobre calidad, usados con moderación.

Nivel S — caballeros, arcos largos e infantería de armas

Estos tres definen los ejércitos medievales fuertes. El lancero a caballo es la unidad estrella y la más temida del campo: devastador en la carga, con amplia ventaja de impacto sobre la caballería menor, y aplastando a la mayoría de infantería sorprendida en abierto. Su dominio es exactamente por qué el resto del juego trata de responderle — y sus contras son reales, a saber el disparo, los ataques de flanco y el terreno accidentado, así que debe dirigirse en vez de malgastarse. El arquero de arco largo es esa respuesta hecha carne: los arcos largos masivos abaten a caballeros acorazados e infantería por igual, y de forma única entre las tropas de proyectiles pelean dignamente en cuerpo a cuerpo, por lo que la combinación inglesa de arco largo y hombres de armas dominó su época. La infantería de armas — a menudo caballeros desmontados — redondea el nivel como infantería pesada de élite que ancla la línea, absorbe cargas y hace pareja perfecta con el arco. Construye en torno a estos tres, protege sus debilidades, y tienes un ejército formidable.

Niveles A y B — armas fuertes y papeles clave

El nivel A alberga tropas poderosas con debilidades claras que gestionar. Hombres de armas montados y lanceros no caballerescos son fuerte caballería de choque que carga fuerte y flanquea bien, solo vencida en el impacto por verdaderos caballeros y malgastada contra lanzas firmes. Los ballesteros son tropas de proyectiles de fuerte pegada cuyos virotes perforan la armadura, excelentes para ablandar al enemigo y disparar a la caballería, aunque de disparo más lento que los arcos largos y débiles en cuerpo a cuerpo. Lanceros y piqueros son la columna vertebral anticaballería, tropas firmes que embotan las cargas que arrollan a la infantería menor — sin gloria pero invaluables para sostener una línea frente a caballeros. El nivel B cubre las unidades que cubren papeles esenciales sin anclar el ejército: infantería media que domina el terreno accidentado, caballería ligera y arqueros a caballo que hostigan y perturban pero no pueden sostener, e infantería defensiva o de leva que engrosa una línea tras mejores tropas. Ninguna gana batallas sola, pero un buen ejército no puede prescindir de ellas.

Tipo de tropa Fortaleza Debilidad Mejor papel
Lanceros a caballo Carga devastadora Disparo, flancos, terreno accidentado El martillo decisivo
Arqueros de arco largo Abaten caballeros, también cuerpo a cuerpo Cargados por infantería pesada fresca Contrarrestar caballería, ablandar líneas
Infantería de armas Línea de élite y resistente Desorganizada en terreno accidentado Anclar la línea de batalla
Ballesteros Virotes perforaarmaduras Lentos, débiles en cuerpo a cuerpo Ablandamiento y anticaballería
Lanceros / Piqueros Embotan cargas de caballería Superados por infantería de élite Sostener la línea contra caballeros

Nivel C — apoyo situacional

El nivel inferior no es para tropas inútiles sino para tropas situacionales que apoyan en vez de anclar. Infantería ligera y hostigadores — arqueros y jabalineros — apantallan tu línea, hostigan al enemigo y combaten en terreno accidentado, luego esquivan; son genuinamente útiles, pero se derriten ante la caballería en abierto o la infantería pesada en cuerpo a cuerpo, así que habilitan tu ejército en vez de cargar con él. Turba y levas pobres son cuerpos baratos y de baja calidad que pueden saturar una posición o acolchar una línea, pero se quiebran con facilidad y añaden poco en un combate serio, así que son número sobre calidad, usados con moderación tras mejores tropas. Ambas tienen sus momentos — un apantallamiento aquí, un cuerpo para sostener terreno allá — pero apoyado en ellas como columna vertebral te dejarán tirado.

Armar un ejército equilibrado

La lección de los niveles son las armas combinadas, y las armas combinadas medievales significan ante todo emparejar la carga con el arco y la lanza. Arma tu núcleo con tropas de nivel S y A adecuadas a tu ejército — una línea de infantería de armas y lanceros, caballeros para cargar, y arcos largos o ballestas para disparar — luego cubre los papeles con infantería media y caballería ligera de nivel B. Cubre la debilidad de cada unidad con la fortaleza de otra: protege a tus arqueros con infantería y caballería, embota a los caballeros enemigos con lanzas y disparo, sostén el terreno accidentado con infantería media, y dirige a tus propios caballeros a los flancos y los objetivos ablandados. Como cada tipo de tropa tiene un contra, el ejército ganador no es el de las "mejores" unidades sino el que combina su carga, su disparo y su línea, y los adapta al enemigo y al terreno. Para poner estas tropas a trabajar, mira nuestra guía de combate y guía de tácticas; si recién empiezas, la guía para principiantes cubre los fundamentos.

Cuando elijas un ejército, anota qué le falta. Un ejército centrado en caballeros necesita una respuesta a los arcos masivos y las lanzas firmes; un ejército de arcos largos necesita infantería para proteger a los arqueros; un ejército de infantería necesita un modo de lidiar con ser desbordado por la caballería. Cubrir tus huecos importa más que maximizar tus fortalezas.

FAQ

Preguntas frecuentes

No hay un único tipo mejor, porque el juego se basa en los enfrentamientos — cada tipo vence a algunos y pierde contra otros. Dicho esto, la unidad más dominante es el lancero a caballo, aterrador en la carga y superior a la mayoría de caballería e infantería en campo abierto. Su gran contra es el arquero de arco largo, que puede abatir a caballeros acorazados y también pelea bien en cuerpo a cuerpo — caballeros y arcos largos son, pues, las dos tropas más definitorias, cada una fuerte a su modo.
Los lanceros a caballo son las unidades individuales más fuertes — dominantes en la carga, con gran ventaja en el impacto sobre la caballería menor y aplastando a la mayoría de infantería en abierto — pero distan de ser invencibles. Pueden ser abatidos por arcos largos y ballestas masivos, quebrados por ataques de flanco, desorganizados en terreno accidentado, y embotados por lanzas o picas firmes. Son de nivel superior, pero un rival astuto tiene varias formas de responderles.
Excelentes y definitorios de la época. Los arqueros de arco largo masivos abaten a caballería e infantería acorazadas, lo que los convierte en el contra clave del caballero dominante, y a diferencia de la mayoría de tropas de proyectiles también pelean dignamente en cuerpo a cuerpo. La histórica combinación inglesa de arcos largos y hombres de armas desmontados dominó los campos de batalla occidentales, y en el juego los arcos largos son una herramienta de nivel superior — solo protégelos de las cargas de tropas pesadas frescas.
Varias cosas. Arcos largos y ballestas masivos pueden abatir a los caballeros acorazados antes de que te alcancen; una carga de flanco o retaguardia resquebraja su cohesión; el terreno accidentado los desorganiza y mina su carga; y lanceros o piqueros firmes pueden embotar una carga frontal que los pille formados y listos. Toda la época trata de respuestas a la carga de caballería pesada, así que combinar disparo, lanzas y maniobra es como manejas a los caballeros.
Mucha, como columna vertebral anticaballería de un ejército de infantería. Lanceros y piqueros firmes son mucho mejores que otra infantería recibiendo una carga de caballería, embotando a los caballeros que arrollarían a tropas menores, lo que los hace invaluables para sostener una línea frente a enemigos montados. No son vistosos y pueden ser superados por infantería de élite o desgastados por el disparo, pero un ejército de infantería sin un sólido núcleo de lanzas o picas está peligrosamente expuesto a la carga.

Nuestra política editorial son reseñas honestas. Separamos hechos y opinión, y cada puntuación se justifica. Ver política editorial

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