Cómo leer esta tier list
Antes de la clasificación, una advertencia que aquí cuenta tanto como en el juego antiguo: Field of Glory II: Medieval es un juego de enfrentamientos, y ningún tipo de tropa es simplemente "el mejor". Todo el sistema es piedra-papel-tijera — los caballeros aplastan casi todo en la carga, los arcos largos abaten a los caballeros, lanzas y picas embotan la carga, las tropas ligeras hostigan a los arcos, y así sucesivamente. Esta tier list, pues, no afirma que algunas unidades siempre venzan a otras. En cambio, clasifica los principales tipos de tropa por su fiabilidad y valor globales como núcleo de un ejército fuerte: con qué constancia ganan los combates en que las metes, cuán centrales son para un plan ganador, y cuán indulgentes son de usar. Un tipo de tropa más abajo no es débil; es más especializado, y brilla en el papel adecuado.
Lee los niveles, entonces, como una guía sobre en torno a qué construir y qué usar como apoyo, no como una promesa de que una unidad de nivel S vence a una de nivel B. En un buen enfrentamiento con buen manejo, casi cualquier cosa puede ganar — y eso es exactamente lo que hace al juego tan profundo.
Cada tipo de tropa en Field of Glory II: Medieval tiene un contra. La habilidad no es alinear "las mejores" unidades sino adaptar tus tropas al enemigo y al terreno — y forzar combates donde tus fortalezas se topan con sus debilidades. La carga vence a la línea abierta; el arco vence a la carga; la lanza embota la carga; la maniobra las vence a todas.
La tier list de tropas
Esta clasificación pondera la fiabilidad, el valor en primera línea y cuán central es cada tipo para un ejército medieval fuerte y equilibrado, asumiendo que proteges sus debilidades y usas armas combinadas.
Nivel S — caballeros, arcos largos e infantería de armas
Estos tres definen los ejércitos medievales fuertes. El lancero a caballo es la unidad estrella y la más temida del campo: devastador en la carga, con amplia ventaja de impacto sobre la caballería menor, y aplastando a la mayoría de infantería sorprendida en abierto. Su dominio es exactamente por qué el resto del juego trata de responderle — y sus contras son reales, a saber el disparo, los ataques de flanco y el terreno accidentado, así que debe dirigirse en vez de malgastarse. El arquero de arco largo es esa respuesta hecha carne: los arcos largos masivos abaten a caballeros acorazados e infantería por igual, y de forma única entre las tropas de proyectiles pelean dignamente en cuerpo a cuerpo, por lo que la combinación inglesa de arco largo y hombres de armas dominó su época. La infantería de armas — a menudo caballeros desmontados — redondea el nivel como infantería pesada de élite que ancla la línea, absorbe cargas y hace pareja perfecta con el arco. Construye en torno a estos tres, protege sus debilidades, y tienes un ejército formidable.
Niveles A y B — armas fuertes y papeles clave
El nivel A alberga tropas poderosas con debilidades claras que gestionar. Hombres de armas montados y lanceros no caballerescos son fuerte caballería de choque que carga fuerte y flanquea bien, solo vencida en el impacto por verdaderos caballeros y malgastada contra lanzas firmes. Los ballesteros son tropas de proyectiles de fuerte pegada cuyos virotes perforan la armadura, excelentes para ablandar al enemigo y disparar a la caballería, aunque de disparo más lento que los arcos largos y débiles en cuerpo a cuerpo. Lanceros y piqueros son la columna vertebral anticaballería, tropas firmes que embotan las cargas que arrollan a la infantería menor — sin gloria pero invaluables para sostener una línea frente a caballeros. El nivel B cubre las unidades que cubren papeles esenciales sin anclar el ejército: infantería media que domina el terreno accidentado, caballería ligera y arqueros a caballo que hostigan y perturban pero no pueden sostener, e infantería defensiva o de leva que engrosa una línea tras mejores tropas. Ninguna gana batallas sola, pero un buen ejército no puede prescindir de ellas.
| Tipo de tropa | Fortaleza | Debilidad | Mejor papel |
|---|---|---|---|
| Lanceros a caballo | Carga devastadora | Disparo, flancos, terreno accidentado | El martillo decisivo |
| Arqueros de arco largo | Abaten caballeros, también cuerpo a cuerpo | Cargados por infantería pesada fresca | Contrarrestar caballería, ablandar líneas |
| Infantería de armas | Línea de élite y resistente | Desorganizada en terreno accidentado | Anclar la línea de batalla |
| Ballesteros | Virotes perforaarmaduras | Lentos, débiles en cuerpo a cuerpo | Ablandamiento y anticaballería |
| Lanceros / Piqueros | Embotan cargas de caballería | Superados por infantería de élite | Sostener la línea contra caballeros |
Nivel C — apoyo situacional
El nivel inferior no es para tropas inútiles sino para tropas situacionales que apoyan en vez de anclar. Infantería ligera y hostigadores — arqueros y jabalineros — apantallan tu línea, hostigan al enemigo y combaten en terreno accidentado, luego esquivan; son genuinamente útiles, pero se derriten ante la caballería en abierto o la infantería pesada en cuerpo a cuerpo, así que habilitan tu ejército en vez de cargar con él. Turba y levas pobres son cuerpos baratos y de baja calidad que pueden saturar una posición o acolchar una línea, pero se quiebran con facilidad y añaden poco en un combate serio, así que son número sobre calidad, usados con moderación tras mejores tropas. Ambas tienen sus momentos — un apantallamiento aquí, un cuerpo para sostener terreno allá — pero apoyado en ellas como columna vertebral te dejarán tirado.
Armar un ejército equilibrado
La lección de los niveles son las armas combinadas, y las armas combinadas medievales significan ante todo emparejar la carga con el arco y la lanza. Arma tu núcleo con tropas de nivel S y A adecuadas a tu ejército — una línea de infantería de armas y lanceros, caballeros para cargar, y arcos largos o ballestas para disparar — luego cubre los papeles con infantería media y caballería ligera de nivel B. Cubre la debilidad de cada unidad con la fortaleza de otra: protege a tus arqueros con infantería y caballería, embota a los caballeros enemigos con lanzas y disparo, sostén el terreno accidentado con infantería media, y dirige a tus propios caballeros a los flancos y los objetivos ablandados. Como cada tipo de tropa tiene un contra, el ejército ganador no es el de las "mejores" unidades sino el que combina su carga, su disparo y su línea, y los adapta al enemigo y al terreno. Para poner estas tropas a trabajar, mira nuestra guía de combate y guía de tácticas; si recién empiezas, la guía para principiantes cubre los fundamentos.
Cuando elijas un ejército, anota qué le falta. Un ejército centrado en caballeros necesita una respuesta a los arcos masivos y las lanzas firmes; un ejército de arcos largos necesita infantería para proteger a los arqueros; un ejército de infantería necesita un modo de lidiar con ser desbordado por la caballería. Cubrir tus huecos importa más que maximizar tus fortalezas.