Comment lire cette tier list
Avant le classement, un avertissement qui compte ici autant que dans le jeu antique : Field of Glory II: Medieval est un jeu d'affrontements, et aucun type de troupe n'est simplement « le meilleur ». Tout le système est un pierre-feuille-ciseaux — les chevaliers écrasent presque tout à la charge, les arcs longs abattent les chevaliers, lances et piques émoussent la charge, les troupes légères harcèlent les arcs, et ainsi de suite. Cette tier list ne prétend donc pas que certaines unités battent toujours les autres. Elle classe plutôt les principaux types de troupes par fiabilité et valeur globales comme noyau d'une armée forte : la constance avec laquelle ils gagnent les combats où vous les engagez, leur centralité dans un plan gagnant, et leur indulgence à l'usage. Un type de troupe plus bas n'est pas faible ; il est plus spécialisé, et brille dans le bon rôle.
Lisez donc les paliers comme un repère sur ce autour de quoi bâtir et ce qu'employer en soutien, non comme une promesse qu'une unité de palier S bat une unité de palier B. Dans un bon affrontement avec une bonne conduite, presque tout peut gagner — et c'est exactement ce qui rend le jeu si profond.
Chaque type de troupe dans Field of Glory II: Medieval a un contre. Le talent n'est pas d'aligner « les meilleures » unités mais d'adapter vos troupes à l'ennemi et au terrain — et de forcer des combats où vos forces rencontrent leurs faiblesses. La charge bat la ligne découverte ; l'arc bat la charge ; la lance émousse la charge ; la manœuvre les bat toutes.
La tier list des troupes
Ce classement pèse la fiabilité, la valeur en première ligne et la centralité de chaque type pour une armée médiévale forte et équilibrée, en supposant que vous protégez ses faiblesses et usez des armes combinées.
Palier S — chevaliers, arcs longs et hommes d'armes à pied
Ces trois-là définissent les armées médiévales fortes. Le lancier à cheval est l'unité phare et la plus redoutée sur le terrain : dévastateur à la charge, détenant un large avantage à l'impact sur la cavalerie moindre, et écrasant la plupart de l'infanterie surprise en découvert. Sa domination est exactement pourquoi le reste du jeu consiste à y répondre — et ses contres sont réels, à savoir le tir, les attaques de flanc et le terrain accidenté, donc il doit être visé plutôt que gaspillé. L'archer à arc long est cette réponse faite chair : les arcs longs massés abattent chevaliers cuirassés et infanterie pareillement, et de façon unique parmi les troupes de tir ils combattent correctement en mêlée, c'est pourquoi la combinaison anglaise arc long-hommes d'armes a dominé son époque. Les hommes d'armes à pied — souvent des chevaliers démontés — complètent le palier comme infanterie lourde d'élite qui ancre la ligne, absorbe les charges et fait paire parfaite avec l'arc. Bâtissez autour de ces trois-là, protégez leurs faiblesses, et vous avez une armée redoutable.
Paliers A et B — armes fortes et rôles clés
Le palier A renferme des troupes puissantes aux faiblesses claires à gérer. Hommes d'armes montés et lanciers non chevaleresques sont une cavalerie de choc forte qui charge fort et flanque bien, juste battue à l'impact par les vrais chevaliers et gaspillée contre des lances fermes. Les arbalétriers sont des troupes de tir qui frappent fort, dont les carreaux percent l'armure, excellents pour amollir l'ennemi et tirer sur la cavalerie, bien que tirant plus lentement que les arcs longs et faibles en mêlée. Lanciers et piquiers sont l'épine dorsale anti-cavalerie, troupes fermes qui émoussent les charges piétinant l'infanterie moindre — sans gloire mais précieux pour tenir une ligne face aux chevaliers. Le palier B couvre les unités qui tiennent des rôles essentiels sans ancrer l'armée : infanterie moyenne maîtresse du terrain accidenté, cavalerie légère et archers montés qui harcèlent et perturbent mais ne peuvent tenir, et infanterie défensive ou de levée qui étoffe une ligne derrière de meilleures troupes. Aucune ne gagne de bataille seule, mais une bonne armée ne peut s'en passer.
| Type de troupe | Force | Faiblesse | Meilleur rôle |
|---|---|---|---|
| Lanciers à cheval | Charge dévastatrice | Tir, flancs, terrain accidenté | Le marteau décisif |
| Archers à arc long | Abattent les chevaliers, mêlée aussi | Chargés par l'infanterie lourde fraîche | Contrer la cavalerie, amollir les lignes |
| Hommes d'armes à pied | Ligne d'élite et résistante | Désorganisés en terrain accidenté | Ancrer la ligne de bataille |
| Arbalétriers | Carreaux perce-armure | Lents, faibles en mêlée | Amollissement et anti-cavalerie |
| Lanciers / Piquiers | Émoussent les charges de cavalerie | Surclassés par l'infanterie d'élite | Tenir la ligne contre les chevaliers |
Palier C — soutien situationnel
Le palier du bas n'est pas pour des troupes inutiles mais pour des troupes situationnelles qui soutiennent plutôt qu'ancrent. Infanterie légère et tirailleurs — archers et javeliniers — écranent votre ligne, harcèlent l'ennemi et combattent en terrain accidenté, puis esquivent ; ils sont vraiment utiles, mais ils fondent face à la cavalerie en découvert ou à l'infanterie lourde en mêlée, donc ils facilitent votre armée plutôt que de la porter. Foule et levées médiocres sont des corps bon marché et de faible qualité qui peuvent submerger une position ou rembourrer une ligne, mais se rompent facilement et ajoutent peu dans un combat sérieux, donc le nombre prime la qualité, à user avec parcimonie derrière de meilleures troupes. Les deux ont leurs moments — un écran ici, un corps pour tenir un terrain là — mais comme épine dorsale ils vous lâcheront.
Bâtir une armée équilibrée
La leçon des paliers, ce sont les armes combinées, et les armes combinées médiévales signifient avant tout marier la charge à l'arc et à la lance. Bâtissez votre noyau à partir de troupes des paliers S et A adaptées à votre armée — une ligne d'hommes d'armes à pied et de lanciers, des chevaliers pour charger, et des arcs longs ou arbalètes pour tirer — puis comblez les rôles avec l'infanterie moyenne et la cavalerie légère de palier B. Couvrez la faiblesse de chaque unité par la force d'une autre : protégez vos archers avec infanterie et cavalerie, émoussez les chevaliers ennemis avec lances et tir, tenez le terrain accidenté avec l'infanterie moyenne, et visez vos propres chevaliers sur les flancs et les cibles amollies. Comme chaque type de troupe a un contre, l'armée gagnante n'est pas celle aux « meilleures » unités mais celle qui combine sa charge, son tir et sa ligne, et les adapte à l'ennemi et au terrain. Pour mettre ces troupes au travail, voyez notre guide du combat et notre guide des tactiques ; si vous débutez, le guide du débutant couvre les fondamentaux.
Quand vous choisissez une armée, notez ce qui lui manque. Une armée axée chevaliers a besoin d'une réponse aux arcs massés et aux lances fermes ; une armée d'arcs longs a besoin d'infanterie pour protéger les archers ; une armée d'infanterie a besoin d'un moyen de gérer le débordement par la cavalerie. Couvrir vos lacunes compte plus que maximiser vos forces.