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Field of Glory II: Medieval, tier list des troupes — Meilleures unités

Field of Glory II: Medieval, tier list des troupes — Meilleures unités

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Lanciers à cheval, archers à arc long et hommes d'armes à pied sont les troupes médiévales les plus fiables, avec hommes d'armes montés, arbalètes et lanciers juste derrière, piquiers et cavalerie légère tenant des rôles clés, et tirailleurs et levées en soutien situationnel — mais dans un jeu d'affrontements, la charge, l'arc, la lance et le flanc battent chacun quelque chose, alors lisez les paliers comme une fiabilité, non une puissance absolue.

Résumé

Field of Glory II: Medieval repose sur un pierre-feuille-ciseaux de troupes médiévales, donc aucune unité n'est simplement « la meilleure » — mais certaines sont bien plus centrales. Cette tier list classe les principaux types par la fiabilité avec laquelle ils gagnent leurs combats. Vous apprendrez pourquoi chevaliers, archers et hommes d'armes à pied dominent la liste, où s'insèrent arbalètes, lances et cavalerie légère, et comment lire les paliers comme repère.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Field of Glory II: Medieval comparant les troupes et bâtissant des armées Intermédiaire

Key Points

Points clés

1

Aucune unité n'est vraiment la meilleure — Medieval est un pierre-feuille-ciseaux, donc les paliers classent fiabilité et valeur ; les chevaliers battent presque tout mais arcs et lances battent les chevaliers.

2

Chevaliers et arcs longs mènent — la charge domine le terrain découvert tandis que les arcs longs massés y répondent, le duel déterminant de l'époque.

3

L'infanterie solide ancre les armées — hommes d'armes à pied et lanciers tiennent la ligne et absorbent les charges que la cavalerie ne peut gagner.

4

Les spécialistes comptent toujours — arbalètes, piquiers, cavalerie légère et tirailleurs tiennent des rôles vitaux dans une armée médiévale équilibrée.

Comment lire cette tier list

Avant le classement, un avertissement qui compte ici autant que dans le jeu antique : Field of Glory II: Medieval est un jeu d'affrontements, et aucun type de troupe n'est simplement « le meilleur ». Tout le système est un pierre-feuille-ciseaux — les chevaliers écrasent presque tout à la charge, les arcs longs abattent les chevaliers, lances et piques émoussent la charge, les troupes légères harcèlent les arcs, et ainsi de suite. Cette tier list ne prétend donc pas que certaines unités battent toujours les autres. Elle classe plutôt les principaux types de troupes par fiabilité et valeur globales comme noyau d'une armée forte : la constance avec laquelle ils gagnent les combats où vous les engagez, leur centralité dans un plan gagnant, et leur indulgence à l'usage. Un type de troupe plus bas n'est pas faible ; il est plus spécialisé, et brille dans le bon rôle.

Lisez donc les paliers comme un repère sur ce autour de quoi bâtir et ce qu'employer en soutien, non comme une promesse qu'une unité de palier S bat une unité de palier B. Dans un bon affrontement avec une bonne conduite, presque tout peut gagner — et c'est exactement ce qui rend le jeu si profond.

Chaque type de troupe dans Field of Glory II: Medieval a un contre. Le talent n'est pas d'aligner « les meilleures » unités mais d'adapter vos troupes à l'ennemi et au terrain — et de forcer des combats où vos forces rencontrent leurs faiblesses. La charge bat la ligne découverte ; l'arc bat la charge ; la lance émousse la charge ; la manœuvre les bat toutes.

La tier list des troupes

Ce classement pèse la fiabilité, la valeur en première ligne et la centralité de chaque type pour une armée médiévale forte et équilibrée, en supposant que vous protégez ses faiblesses et usez des armes combinées.

S
Lanciers à cheval (chevaliers) L'unité phare et la plus dangereuse sur le terrain. Dévastatrice à la charge, avec un énorme avantage à l'impact sur la cavalerie moindre et écrasant la plupart de l'infanterie en découvert. Contrée par le tir, les flancs et le terrain accidenté. Archers à arc long La réponse déterminante au chevalier. Les arcs longs massés abattent cavalerie et infanterie cuirassées, et contrairement à la plupart des archers ils se battent aussi bien en mêlée. Un outil du palier supérieur — gardez-les des charges de troupes lourdes fraîches. Hommes d'armes à pied (démontés) Infanterie lourde d'élite qui ancre la ligne, encaissant et infligeant des coups et faisant fameusement paire avec les arcs longs. Plus lente et désorganisée en terrain accidenté, mais l'épine dorsale d'une armée d'infanterie forte.
A
Hommes d'armes montés / Lanciers Cavalerie lourde non chevaleresque puissante qui charge fort et flanque bien. Forte, juste surclassée à l'impact par les vrais chevaliers, et gaspillée si jetée de front sur des lances fermes. Arbalétriers Troupes de tir qui frappent fort, dont les carreaux percent l'armure. Excellents pour amollir l'ennemi et tirer sur la cavalerie, bien qu'ils tirent plus lentement que les arcs longs et soient faibles en mêlée. Lanciers / Piquiers L'épine dorsale anti-cavalerie. Lances et piques fermes émoussent les charges qui piétinent l'infanterie moindre, précieuses pour tenir une ligne face aux chevaliers, même si surclassées par l'infanterie d'élite.
B
Infanterie moyenne Polyvalents souples qui combattent à pleine force en terrain accidenté où l'infanterie lourde faiblit. Moins dominants en découvert, mais précieux pour prendre et tenir un terrain difficile. Cavalerie légère / Archers montés Harceleurs mobiles (Mongols, Turcs et autres) qui tirent, esquivent et menacent les flancs, usant la cohésion. Incapables de tenir un terrain ou de gagner un combat franc, mais inestimables pour le contrôle et la perturbation. Lanciers défensifs / Infanterie de levée Bouche-trous solides et bon marché qui tiennent un terrain et étoffent une armée, surtout derrière de meilleures troupes. Sans éclat et battus par l'infanterie d'élite, mais une masse utile.
C
Infanterie légère / Tirailleurs Archers et javeliniers rapides qui écran, harcèlent et combattent en terrain accidenté, mais fondent face à la cavalerie en découvert ou à l'infanterie lourde au corps à corps. Soutien utile, pas un noyau. Foule / Levées médiocres Corps bon marché et de faible qualité qui peuvent submerger une position ou rembourrer une ligne, mais se rompent facilement et apportent peu dans un vrai combat. Le nombre avant la qualité, à user avec parcimonie.

Palier S — chevaliers, arcs longs et hommes d'armes à pied

Ces trois-là définissent les armées médiévales fortes. Le lancier à cheval est l'unité phare et la plus redoutée sur le terrain : dévastateur à la charge, détenant un large avantage à l'impact sur la cavalerie moindre, et écrasant la plupart de l'infanterie surprise en découvert. Sa domination est exactement pourquoi le reste du jeu consiste à y répondre — et ses contres sont réels, à savoir le tir, les attaques de flanc et le terrain accidenté, donc il doit être visé plutôt que gaspillé. L'archer à arc long est cette réponse faite chair : les arcs longs massés abattent chevaliers cuirassés et infanterie pareillement, et de façon unique parmi les troupes de tir ils combattent correctement en mêlée, c'est pourquoi la combinaison anglaise arc long-hommes d'armes a dominé son époque. Les hommes d'armes à pied — souvent des chevaliers démontés — complètent le palier comme infanterie lourde d'élite qui ancre la ligne, absorbe les charges et fait paire parfaite avec l'arc. Bâtissez autour de ces trois-là, protégez leurs faiblesses, et vous avez une armée redoutable.

Paliers A et B — armes fortes et rôles clés

Le palier A renferme des troupes puissantes aux faiblesses claires à gérer. Hommes d'armes montés et lanciers non chevaleresques sont une cavalerie de choc forte qui charge fort et flanque bien, juste battue à l'impact par les vrais chevaliers et gaspillée contre des lances fermes. Les arbalétriers sont des troupes de tir qui frappent fort, dont les carreaux percent l'armure, excellents pour amollir l'ennemi et tirer sur la cavalerie, bien que tirant plus lentement que les arcs longs et faibles en mêlée. Lanciers et piquiers sont l'épine dorsale anti-cavalerie, troupes fermes qui émoussent les charges piétinant l'infanterie moindre — sans gloire mais précieux pour tenir une ligne face aux chevaliers. Le palier B couvre les unités qui tiennent des rôles essentiels sans ancrer l'armée : infanterie moyenne maîtresse du terrain accidenté, cavalerie légère et archers montés qui harcèlent et perturbent mais ne peuvent tenir, et infanterie défensive ou de levée qui étoffe une ligne derrière de meilleures troupes. Aucune ne gagne de bataille seule, mais une bonne armée ne peut s'en passer.

Type de troupe Force Faiblesse Meilleur rôle
Lanciers à cheval Charge dévastatrice Tir, flancs, terrain accidenté Le marteau décisif
Archers à arc long Abattent les chevaliers, mêlée aussi Chargés par l'infanterie lourde fraîche Contrer la cavalerie, amollir les lignes
Hommes d'armes à pied Ligne d'élite et résistante Désorganisés en terrain accidenté Ancrer la ligne de bataille
Arbalétriers Carreaux perce-armure Lents, faibles en mêlée Amollissement et anti-cavalerie
Lanciers / Piquiers Émoussent les charges de cavalerie Surclassés par l'infanterie d'élite Tenir la ligne contre les chevaliers

Palier C — soutien situationnel

Le palier du bas n'est pas pour des troupes inutiles mais pour des troupes situationnelles qui soutiennent plutôt qu'ancrent. Infanterie légère et tirailleurs — archers et javeliniers — écranent votre ligne, harcèlent l'ennemi et combattent en terrain accidenté, puis esquivent ; ils sont vraiment utiles, mais ils fondent face à la cavalerie en découvert ou à l'infanterie lourde en mêlée, donc ils facilitent votre armée plutôt que de la porter. Foule et levées médiocres sont des corps bon marché et de faible qualité qui peuvent submerger une position ou rembourrer une ligne, mais se rompent facilement et ajoutent peu dans un combat sérieux, donc le nombre prime la qualité, à user avec parcimonie derrière de meilleures troupes. Les deux ont leurs moments — un écran ici, un corps pour tenir un terrain là — mais comme épine dorsale ils vous lâcheront.

Bâtir une armée équilibrée

La leçon des paliers, ce sont les armes combinées, et les armes combinées médiévales signifient avant tout marier la charge à l'arc et à la lance. Bâtissez votre noyau à partir de troupes des paliers S et A adaptées à votre armée — une ligne d'hommes d'armes à pied et de lanciers, des chevaliers pour charger, et des arcs longs ou arbalètes pour tirer — puis comblez les rôles avec l'infanterie moyenne et la cavalerie légère de palier B. Couvrez la faiblesse de chaque unité par la force d'une autre : protégez vos archers avec infanterie et cavalerie, émoussez les chevaliers ennemis avec lances et tir, tenez le terrain accidenté avec l'infanterie moyenne, et visez vos propres chevaliers sur les flancs et les cibles amollies. Comme chaque type de troupe a un contre, l'armée gagnante n'est pas celle aux « meilleures » unités mais celle qui combine sa charge, son tir et sa ligne, et les adapte à l'ennemi et au terrain. Pour mettre ces troupes au travail, voyez notre guide du combat et notre guide des tactiques ; si vous débutez, le guide du débutant couvre les fondamentaux.

Quand vous choisissez une armée, notez ce qui lui manque. Une armée axée chevaliers a besoin d'une réponse aux arcs massés et aux lances fermes ; une armée d'arcs longs a besoin d'infanterie pour protéger les archers ; une armée d'infanterie a besoin d'un moyen de gérer le débordement par la cavalerie. Couvrir vos lacunes compte plus que maximiser vos forces.

FAQ

FAQ

Il n'y a pas de meilleur type unique, car le jeu repose sur les affrontements — chaque type en bat certains et perd contre d'autres. Cela dit, l'unité la plus dominante est le lancier à cheval, terrifiant à la charge et supérieur à la plupart de la cavalerie et de l'infanterie en terrain découvert. Son grand contre est l'archer à arc long, qui peut abattre les chevaliers cuirassés et se bat aussi bien en mêlée — chevaliers et arcs longs sont donc les deux troupes les plus déterminantes, chacune forte à sa manière.
Les lanciers à cheval sont les unités individuelles les plus fortes — dominants à la charge, avec un gros avantage à l'impact sur la cavalerie moindre et écrasant la plupart de l'infanterie en découvert — mais ils sont loin d'être invincibles. On peut les abattre avec des arcs longs et arbalètes massés, les briser par des attaques de flanc, les désorganiser en terrain accidenté, et les émousser avec des lances ou piques fermes. Ils sont du palier supérieur, mais un adversaire avisé a plusieurs moyens d'y répondre.
Excellents et déterminants pour l'époque. Les archers à arc long massés abattent cavalerie et infanterie cuirassées, ce qui en fait le contre clé du chevalier dominant, et contrairement à la plupart des troupes de tir ils se battent aussi correctement en mêlée. La combinaison historique anglaise d'arcs longs et d'hommes d'armes à pied a dominé les champs de bataille occidentaux, et en jeu les arcs longs sont un outil du palier supérieur — protégez-les seulement des charges de troupes lourdes fraîches.
Plusieurs choses. Arcs longs et arbalètes massés peuvent abattre les chevaliers cuirassés avant qu'ils ne vous atteignent ; une charge de flanc ou de dos fissure leur cohésion ; le terrain accidenté les désorganise et sape leur charge ; et des lanciers ou piquiers fermes peuvent émousser une charge frontale qui les surprend formés et prêts. Toute l'époque tourne autour des réponses à la charge de cavalerie lourde, donc combiner tir, lances et manœuvre est la façon de gérer les chevaliers.
Grande, comme épine dorsale anti-cavalerie d'une armée d'infanterie. Lanciers et piquiers fermes sont bien meilleurs que les autres fantassins pour recevoir une charge de cavalerie, émoussant les chevaliers qui piétineraient des troupes moindres, ce qui les rend précieux pour tenir une ligne face à des ennemis montés. Ils ne sont pas tape-à-l'œil et peuvent être surclassés par l'infanterie d'élite ou usés par le tir, mais une armée d'infanterie sans noyau solide de lances ou de piques est dangereusement exposée à la charge.

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