Pilas, ranuras de mando y tamaño de pila
Songs of Conquest sigue la estructura familiar al estilo HoMM —un héroe lidera un ejército de pilas de unidades en batallas por turnos en cuadrícula— pero el héroe, llamado Wielder (portador), no pelea cuerpo a cuerpo. Los Wielders lanzan conjuros y potencian al ejército desde la banda, así que su valor vive por entero en lo que tus tropas y tu magia pueden hacer juntas.
Tu ejército se organiza en pilas, y la regla central es sencilla: un tipo de unidad por pila. Diez Lanceros van en una pila; no puedes mezclar Lanceros y Arqueros en la misma ranura. Cuántas pilas puedes llevar lo fijan tus ranuras de mando. Empiezas con un número pequeño y ganas más con las subidas de nivel — añadir una ranura de mando es una de las tres opciones que se le ofrecen a un Wielder cada vez que sube de nivel. Las otras opciones suelen mejorar habilidades, así que cada nivel es una decisión real entre desplegar más variedad y profundizar en lo que ya tienes.
Por separado, la Investigación económica sube los límites de tamaño de tropa, es decir, que cada pila puede albergar más unidades de su tipo. Así que tu ejército crece por dos ejes independientes — más pilas (ranuras de mando) y pilas más grandes (límites de tamaño). Al principio te sentirás apretado en ambos.
Las ranuras de mando controlan cuántas clases de unidad llevas; los límites de tamaño controlan cuántas de cada una. Un ejército ancho con muchas pilas pequeñas genera una mezcla amplia de tipos de esencia; un ejército estrecho con unas pocas pilas grandes inunda uno o dos tipos. Ninguno es mejor en abstracto — depende de los conjuros que pienses lanzar.
Si eres nuevo en el flujo del juego, la guía para principiantes cubre el mapa, la economía y el bucle de turnos antes de que te comprometas con una composición.
El sistema de magia de Esencia
Este es el sistema que hace distinto a Songs of Conquest. Todos los conjuros están disponibles para tu Wielder desde el principio — no hay libro de conjuros que rellenar ni torre que construir. El verdadero limitador es la Essence (Esencia), un recurso que solo existe durante una batalla y se reinicia en cada combate.
Y la parte crucial: la mayor parte de la Esencia la generan tus tropas, no tu héroe. Cada tipo de unidad produce tipos de esencia específicos al inicio de su turno, cada ronda de combate. Tu Wielder acumula algo de esencia por ronda por su cuenta, pero el grueso de tus ingresos mágicos es lo que tu ejército esté construido para producir. Por encima de las tropas y el Wielder, la esencia también viene de artefactos, puntos del mapa capturados (Beacons of Power, Faros de Poder), habilidades —las habilidades de Magia de Orden, Caos, Destrucción, Creación y Arcana, más el Poder "Attuned" (Sintonizado)— y de la Investigación.
No hay tope de cuántos conjuros lanzas por ronda más allá de la Esencia que puedas pagar. Si generas suficiente, puedes encadenar varios conjuros en una sola ronda; si tus generadores mueren, tu lanzamiento se detiene. Esa única regla es por la que la composición del ejército y tu plan de conjuros son la misma decisión.
Como las tropas generan la esencia, un precioso plan de conjuros se desmorona en el momento en que matan a las unidades que lo alimentan. Trata a tus generadores de esencia como activos prioritarios — perder la única pila que produce tu Caos puede apagar tus conjuros de daño el resto del combate.
Los cinco tipos de esencia y los conjuros de combinación
Hay cinco tipos de esencia, y cada uno tiende a alimentar un estilo de magia distinto. Los conjuros consumen un tipo, y los conjuros de combinación requieren dos tipos juntos — lo que recompensa a los ejércitos que producen una pareja a propósito.
| Tipo de esencia | Suele alimentar | Implicación para la construcción |
|---|---|---|
| Orden | Magia disciplinada, de control y protectora | Combina con ejércitos firmes y defensivos |
| Caos | Disrupción y efectos agresivos e impredecibles | Encaja con composiciones ofensivas que buscan tempo |
| Destrucción | Daño directo y ráfaga | Constrúyelo a raudales si quieres muertes a base de conjuros |
| Creación | Curación, invocación y sustento | Recompensa el desgaste y los planes de combate largo |
| Arcana | Magia versátil, a menudo de mayor coste | Pegamento flexible entre escuelas |
Las listas exactas de conjuros varían, y deberías leer lo que tus unidades de facción producen realmente en lugar de suponerlo — pero el principio se mantiene. Si quieres apoyarte en los conjuros de combinación, debes desplegar unidades que juntas produzcan ambos tipos de esencia requeridos en volumen suficiente para permitírtelos. Un ejército puramente de un solo tipo rara vez tendrá la segunda esencia a mano cuando un conjuro de combinación más importaría.
Cuando inspecciones una unidad, anota qué tipos de esencia genera y cuánta. Construye tu lista de pilas para que la suma de esencia por ronda cubra cómodamente los conjuros que más quieras lanzar en los turnos 1 a 3 — que es cuando las batallas suelen decidirse.
Construir un ejército para alimentar tu plan de conjuros
El bucle práctico es: decide los conjuros que quieres y luego reúne unidades cuya producción de esencia los pague. Trabaja hacia atrás desde la condición de victoria en lugar de hacia delante desde "qué unidades son las más fuertes".
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1
Elige tus conjuros centrales
Escoge los dos o tres conjuros en los que pretendes apoyarte, y anota sus costes y tipos de esencia.
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2
Lee la producción de esencia de las unidades
Identifica cuáles de las unidades de tu facción generan esos tipos de esencia, y aproximadamente cuánta por ronda.
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3
Llena las pilas para cubrir el coste
Añade suficientes de esas unidades para que tu generación por ronda supere el coste de tus conjuros centrales, con margen para las pérdidas.
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4
Añade una línea de frente y protección
Completa el ejército con unidades resistentes que protejan a los frágiles generadores de esencia de quedar al alcance demasiado pronto.
Un error común es construir el ejército del "mejor combate sobre el papel" y luego descubrir que tus conjuros favoritos son inasequibles porque nada en la formación produce la esencia correcta. El error inverso es invertir de más en generadores de esencia demasiado débiles para sobrevivir, así que la esencia nunca llega. El punto óptimo es un ejército que gana el intercambio cuerpo a cuerpo y produce un excedente cómodo de tu esencia clave cada ronda.
Habilidades, Poderes y artefactos del Wielder
Tu Wielder amplifica el sistema de tres maneras. Primero, las habilidades —un Wielder puede tener hasta diez— incluyen las escuelas de magia (Orden, Caos, Destrucción, Creación, Magia Arcana), y una habilidad mágica aumenta tanto la generación de esencia como el poder de los conjuros de su escuela. Invertir una habilidad en la escuela que ya alimentas con tropas multiplica el efecto.
Segundo, en los niveles 8, 16 y 24 un Wielder desbloquea Powers (Poderes) más potentes. Son las mejoras de alto impacto, y el Poder "Attuned" (Sintonizado) en concreto suma a la acumulación de esencia. Planifica tus elecciones de subida de nivel en torno a alcanzar el Poder que quieres en lugar de repartirte fino.
Tercero, los artefactos —armas, armaduras y talismanes— llevan bonificaciones de estadísticas y de esencia. Escalan en rareza de gris/verde a azul, luego morado y luego naranja, con bonificaciones mayores en los niveles más altos. Un artefacto que conceda el tipo de esencia del que andas corto puede desbloquear discretamente un conjuro que de otro modo no podrías permitirte.
Piensa en las habilidades, los Poderes y los artefactos como multiplicadores sobre una base que aportan tus tropas. Son potentes, pero recompensan un plan coherente — tres fuentes que empujan todas el mismo tipo de esencia son mucho más fuertes que una de cada repartidas entre escuelas.
Notas de facción y cómo proteger tus generadores
La identidad de ejército de cada facción cambia cómo alimentas la esencia y cómo proteges a los generadores. Para un desglose más completo de fortalezas y enfrentamientos, consulta la guía de facciones.
- Arleon es de mucho alcance y defensiva — muy adecuada para aguantar una línea mientras los lanzadores de la retaguardia generan esencia con seguridad.
- Barya es cuerpo a cuerpo agresivo más pólvora y artillería — quiere terminar los combates rápido, lo que favorece un plan de conjuros centrado en la Destrucción financiado por esencia cargada al principio.
- Rana despliega bestias rápidas y magia, con sinergia de etiqueta Beast (Bestia) — las bonificaciones de investigación se aplican a todas las unidades Bestia, así que apostar por las bestias se acumula muy bien por todo el ejército.
- Las unidades de la Barony of Loth se alzan como muertos vivientes Risen (Resurgidos) cuando mueren, convirtiendo las bajas en un motor de desgaste — sus cuentas toleran perder generadores de una forma que otras facciones no pueden.
Sea cual sea la facción, se aplica la misma disciplina en el campo de batalla. Posiciona las unidades frágiles que producen tu esencia clave detrás de una línea de frente resistente, mantén a los generadores a distancia fuera del alcance de carga, y recuerda que en la cuadrícula, la posición de distancia frente a cuerpo a cuerpo decide quién vive lo suficiente para mantener la esencia fluyendo. El ejército que protege a sus generadores lanza más conjuros, y en este juego, lanzar más de los conjuros correctos suele ser como se gana el combate.
En mi opinión, la forma más fiable de mejorar es dejar de pensar en "ejército" y "magia" como pantallas separadas. Una vez que construyes cada pila con la pregunta "qué esencia añade esto, y qué conjuro paga eso", el sistema encaja — y las peculiaridades de facción de arriba dejan de ser curiosidades y empiezan a ser las palancas que de verdad accionas.