스택, 지휘 슬롯, 스택 규모
Songs of Conquest는 익숙한 HoMM 스타일 구조를 따른다. 영웅이 유닛 스택으로 이뤄진 군대를 이끌고 턴제 그리드 전투에 들어간다. 다만 위엘더(Wielder)라 불리는 영웅은 근접전을 하지 않는다. 위엘더는 측면에서 마법을 시전하고 군대를 강화하므로, 그 가치는 전적으로 병력과 마법이 함께 무엇을 해내느냐에 달려 있다.
군대는 스택(stack)으로 짜이고, 핵심 규칙은 단순하다. 스택 하나에 유닛 한 종류다. 창병 열은 한 스택에 들어가며, 같은 슬롯에 창병과 궁수를 섞을 수 없다. 가져올 수 있는 스택 수는 지휘 슬롯으로 정해진다. 소수로 시작해 레벨업으로 늘린다. 지휘 슬롯 추가는 위엘더가 레벨업할 때마다 제시되는 세 선택지 중 하나다. 나머지 선택지는 보통 스킬을 향상시키므로, 매 레벨은 더 많은 다양성과 기존 강화 사이의 진짜 결정이다.
별개로, 경제 연구는 부대 규모 상한을 올려 스택마다 같은 종류의 유닛을 더 담게 한다. 그래서 군대는 두 독립 축으로 자란다. 더 많은 스택(지휘 슬롯)과 더 큰 스택(규모 상한). 초반에는 양쪽 모두 옹색하게 느껴질 것이다.
지휘 슬롯은 몇 종류의 유닛을 가져오는지를, 규모 상한은 종류별로 얼마나 많이 담는지를 결정한다. 작은 스택이 많은 넓은 군대는 다양한 에센스 유형을 두루 생성하고, 큰 스택이 적은 좁은 군대는 한두 유형을 쏟아낸다. 추상적으로 어느 쪽이 낫다곤 할 수 없다. 시전하려는 마법에 달렸다.
게임 흐름이 처음이라면, 초보자 가이드가 구성을 정하기 전 맵, 경제, 턴 루프를 다룬다.
에센스 마법 시스템
Songs of Conquest를 차별화하는 시스템이 여기 있다. 모든 마법은 처음부터 위엘더가 쓸 수 있다. 채워야 할 마법서도, 지어야 할 탑도 없다. 진짜 제약은 에센스(Essence), 즉 전투 중에만 존재하고 싸움마다 초기화되는 자원이다.
그리고 결정적인 부분. 에센스 대부분은 영웅이 아니라 병력이 생성한다. 유닛 유형마다 매 전투 라운드, 자기 턴 시작에 특정 에센스 유형을 생산한다. 위엘더도 라운드마다 약간씩 스스로 누적하지만, 마법 수입의 대부분은 군대가 생산하도록 짜인 것이다. 병력과 위엘더 외에도, 에센스는 아티팩트, 점령한 맵 지점(힘의 봉화, Beacons of Power), 스킬(질서·혼돈·파괴·창조·비전 마법 스킬과 "조율된(Attuned)" 파워), 그리고 연구에서도 나온다.
낼 수 있는 에센스 외에 라운드당 시전 마법 수에 제한은 없다. 충분히 생성하면 한 라운드에 여러 마법을 연쇄할 수 있고, 생성원이 죽으면 시전이 멈춘다. 그 하나의 규칙이 군대 구성과 마법 계획을 같은 결정으로 만드는 이유다.
병력이 에센스를 생성하므로, 그것을 공급하는 유닛이 죽는 순간 아름다운 마법 계획도 무너진다. 에센스 생성원을 우선 자산으로 다뤄라. 혼돈을 생산하는 스택 하나를 잃으면 남은 전투 내내 피해 마법이 꺼질 수 있다.
다섯 에센스 유형과 조합 마법
에센스 유형은 다섯이며, 각각 다른 스타일의 마법에 동력을 공급하는 경향이 있다. 마법은 한 유형을 소비하고, 조합 마법은 두 유형을 함께 요구한다. 이는 짝을 의도적으로 생산하는 군대를 보상한다.
| 에센스 유형 | 동력을 공급하는 경향 | 빌드 함의 |
|---|---|---|
| 질서(Order) | 절제되고 통제·보호 지향의 마법 | 꾸준하고 방어적인 군대와 어울림 |
| 혼돈(Chaos) | 교란과 공격적·예측 불가한 효과 | 공격적이고 템포를 노리는 구성에 적합 |
| 파괴(Destruction) | 직접 피해와 폭발 | 마법 주도의 처치를 원하면 쏟아낼 것 |
| 창조(Creation) | 치유, 소환, 지속력 | 소모전과 장기전 계획을 보상 |
| 비전(Arcana) | 다재다능하고 흔히 고비용인 마법 | 학파를 잇는 유연한 접착제 |
정확한 마법 목록은 다양하니, 가정하지 말고 진영 유닛이 실제로 무엇을 산출하는지 읽어 보라. 다만 원리는 변치 않는다. 조합 마법에 기대고 싶다면, 둘이 함께 요구되는 두 에센스 유형을 충분한 양으로 생산하는 유닛을 갖춰야 한다. 순수 단일 유형 군대는 조합 마법이 가장 필요한 순간에 두 번째 에센스가 손에 없는 경우가 많다.
유닛을 살필 때, 어떤 에센스 유형을 얼마나 생성하는지 적어 두라. 스택 구성을 짜되, 라운드당 에센스의 합이 가장 쓰고 싶은 마법을 1~3턴에 넉넉히 감당하도록 하라. 전투는 보통 그때 결정된다.
마법 계획을 공급하는 군대 짜기
실전 루프는 이렇다. 원하는 마법을 정하고, 그 비용을 에센스 산출로 치를 유닛을 모은다. "어떤 유닛이 가장 센가"에서 앞으로 나아가기보다, 승리 조건에서 거꾸로 짜라.
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1
핵심 마법을 고른다
의지할 마법 두세 개를 고르고, 그 에센스 비용과 유형을 적어 둔다.
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2
유닛 에센스 산출을 읽는다
진영의 어떤 유닛이 그 에센스 유형을 생성하는지, 라운드당 대략 얼마인지 파악한다.
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3
비용을 감당하게 스택을 채운다
라운드당 생성량이 핵심 마법 비용을 손실 여유와 함께 넘도록, 그 유닛을 충분히 더한다.
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4
전열과 보호를 더한다
약한 에센스 생성원이 일찍 노출되지 않도록 막아주는 단단한 유닛으로 군대를 마무리한다.
흔한 실수는 "서류상 가장 잘 싸우는" 군대를 짠 뒤, 라인업의 어떤 것도 맞는 에센스를 생산하지 않아 좋아하는 마법을 못 쓴다고 깨닫는 것이다. 반대 실수는 너무 약해 살아남지 못하는 에센스 생성원에 과투자해 에센스가 끝내 도착하지 않는 것이다. 정답은 근접전 교환에서도 이기고, 매 라운드 핵심 에센스를 넉넉히 잉여로 생산하는 군대다.
위엘더 스킬, 파워, 아티팩트
위엘더는 세 방식으로 시스템을 증폭한다. 첫째, 스킬이다. 위엘더는 최대 열 개를 보유할 수 있고, 마법 학파(질서·혼돈·파괴·창조·비전 마법)가 여기 포함된다. 마법 스킬은 해당 학파의 에센스 생성과 마법 위력을 모두 높인다. 이미 병력으로 공급하는 학파에 스킬을 투자하면 효과가 복리로 쌓인다.
둘째, 8·16·24레벨에 위엘더는 더 강한 파워(Powers)를 해제한다. 고임팩트 업그레이드이며, 특히 "조율된(Attuned)" 파워는 에센스 누적을 더한다. 여기저기 얇게 펴기보다, 원하는 파워에 도달하도록 레벨업 선택을 계획하라.
셋째, 아티팩트(무기, 방어구, 부적)는 능치와 에센스 보너스를 지닌다. 희귀도는 회색/녹색에서 파란색, 보라색, 주황색으로 오르며 높은 등급일수록 보너스가 크다. 부족한 에센스 유형을 주는 아티팩트는 달리 감당 못 하던 마법을 조용히 열어 줄 수 있다.
스킬, 파워, 아티팩트를 병력이 제공하는 기반에 곱해지는 배수로 여겨라. 강력하지만 일관된 계획을 보상한다. 같은 에센스 유형을 미는 세 원천이, 학파마다 흩어진 각각 하나보다 훨씬 강하다.
진영 메모와 생성원 보호
진영마다 군대 정체성이 에센스를 공급하는 방식과 생성원을 보호하는 방식을 바꾼다. 강점과 상성의 더 충실한 분석은 진영 가이드를 보라.
- 알레온은 원거리 중심에 방어적이다. 후열 시전 유닛이 안전하게 에센스를 생성하는 동안 전열을 지키기에 알맞다.
- 바리아는 공격적 근접전에 화약과 포병을 더한다. 싸움을 빠르게 끝내려 하므로, 초반에 몰린 에센스로 공급하는 파괴 중심 마법 계획이 어울린다.
- 라나는 빠른 야수와 마법을 운용하며 야수(Beast) 태그 시너지가 있다. 연구 보너스가 모든 야수 유닛에 적용되어, 야수에 기울이면 군대 전체에 걸쳐 복리로 쌓인다.
- 로스 남작령 유닛은 죽으면 라이즌(Risen) 언데드로 일어나 사상자를 소모전 엔진으로 바꾼다. 다른 진영이 못 견디는 방식으로 생성원 손실을 계산상 감내한다.
어느 진영이든 같은 전장 규율이 적용된다. 핵심 에센스를 생산하는 약한 유닛을 단단한 전열 뒤에 배치하고, 원거리 생성원을 돌격 사거리 밖에 두며, 그리드에서는 원거리 대 근접의 위치가 누가 에센스를 계속 흐르게 할 만큼 오래 사는지를 결정함을 기억하라. 생성원을 지키는 군대가 더 많은 마법을 시전하고, 이 게임에서 맞는 마법을 더 많이 시전하는 것이 대개 싸움을 이기는 길이다.
내 견해로는, 가장 확실한 향상 방법은 "군대"와 "마법"을 별개 화면으로 생각하길 멈추는 것이다. 모든 스택을 "이게 어떤 에센스를 더하고, 그게 어떤 마법을 치르는가"라는 질문으로 짜기 시작하면 시스템이 맞물린다. 그리고 위의 진영 특이점은 잡지식이길 멈추고 당신이 실제로 당기는 레버가 된다.