Pilhas, espaços de comando e tamanho de pilha
Songs of Conquest segue a estrutura familiar do estilo HoMM — um herói lidera um exército de pilhas de unidades em batalhas por turnos numa grade — mas o herói, chamado Wielder (Portador), não luta corpo a corpo. Os Wielders lançam feitiços e fortalecem o exército da lateral, então o valor deles vive inteiramente no que suas tropas e sua magia podem fazer juntas.
Seu exército é organizado em pilhas, e a regra central é simples: um tipo de unidade por pilha. Dez Lanceiros ficam numa pilha; você não pode misturar Lanceiros e Arqueiros no mesmo espaço. Quantas pilhas você pode levar é definido pelos seus espaços de comando. Você começa com um número pequeno e ganha mais com as subidas de nível — adicionar um espaço de comando é uma das três escolhas que um Wielder recebe cada vez que sobe de nível. As outras escolhas tipicamente melhoram habilidades, então cada nível é uma decisão real entre colocar em campo mais variedade e aprofundar o que você já tem.
Separadamente, a Pesquisa econômica eleva os limites de tamanho de tropa, ou seja, cada pilha pode comportar mais unidades do seu tipo. Então seu exército cresce ao longo de dois eixos independentes — mais pilhas (espaços de comando) e pilhas maiores (limites de tamanho). No começo você vai se sentir apertado em ambos.
Os espaços de comando controlam quantos tipos de unidade você leva; os limites de tamanho controlam quantas de cada. Um exército amplo com muitas pilhas pequenas gera uma mistura larga de tipos de essência; um exército estreito com poucas pilhas grandes inunda um ou dois tipos. Nenhum é melhor no abstrato — depende dos feitiços que você planeja lançar.
Se você é novo no fluxo do jogo, o guia para iniciantes cobre o mapa, a economia e o ciclo de turnos antes de você se comprometer com uma composição.
O sistema de magia Essência
Aqui está o sistema que torna Songs of Conquest distinto. Todo feitiço está disponível ao seu Wielder desde o começo — não há livro de feitiços para preencher nem torre para construir. O verdadeiro limitador é a Essência (Essence), um recurso que só existe durante uma batalha e reinicia a cada luta.
E a parte crucial: a maior parte da Essência é gerada pelas suas tropas, não pelo seu herói. Cada tipo de unidade produz tipos específicos de essência no início do seu turno, a cada rodada de combate. Seu Wielder acumula alguma essência por turno por conta própria, mas o grosso da sua renda mágica é o que seu exército está montado para produzir. Além de tropas e Wielder, a essência também vem de artefatos, pontos de mapa capturados (Faróis de Poder, Beacons of Power), habilidades — as habilidades de Magia de Ordem, Caos, Destruição, Criação e Arcana, mais o Poder "Sintonizado" (Attuned) — e da Pesquisa.
Não há limite de quantos feitiços você lança por turno além da Essência que você pode pagar. Se você gera o suficiente, pode encadear vários feitiços numa única rodada; se seus geradores morrem, seu lançamento estagna. Essa única regra é o motivo de a composição do exército e o seu plano de feitiços serem a mesma decisão.
Como as tropas geram a essência, um belo plano de feitiços desmorona no momento em que as unidades que o alimentam são mortas. Trate seus geradores de essência como ativos prioritários — perder a única pilha que produz seu Caos pode desligar seus feitiços de dano pelo resto da luta.
Os cinco tipos de essência e os feitiços de combinação
Existem cinco tipos de essência, e cada um tende a alimentar um estilo diferente de magia. Os feitiços consomem um tipo, e os feitiços de combinação exigem dois tipos juntos — o que recompensa exércitos que deliberadamente produzem um par.
| Tipo de essência | Tende a alimentar | Implicação na build |
|---|---|---|
| Ordem | Magia disciplinada, de controle e protetora | Combina com exércitos firmes e defensivos |
| Caos | Disrupção e efeitos agressivos e imprevisíveis | Serve a composições ofensivas que buscam ritmo |
| Destruição | Dano direto e explosão | Monte para inundá-la se quiser mortes por feitiço |
| Criação | Cura, invocação e sustento | Recompensa atrito e planos de luta longa |
| Arcana | Magia versátil, muitas vezes de custo mais alto | Cola flexível entre escolas |
As listas exatas de feitiços variam, e você deve ler o que as unidades da sua facção de fato produzem em vez de supor — mas o princípio se mantém. Se você quer se apoiar em feitiços de combinação, precisa colocar em campo unidades que juntas produzam os dois tipos de essência exigidos em volume suficiente para bancá-los. Um exército puramente de um tipo raramente terá a segunda essência à mão quando um feitiço de combinação mais importaria.
Quando você inspeciona uma unidade, anote quais tipos de essência ela gera e quanto. Monte sua lista de pilhas de modo que a soma de essência por turno cubra com folga os feitiços que você mais quer lançar nos turnos 1–3 — é quando as batalhas costumam ser decididas.
Montando um exército para abastecer seu plano de feitiços
O ciclo prático é: decida os feitiços que você quer e então reúna unidades cuja saída de essência os pague. Trabalhe de trás para frente, a partir da condição de vitória, em vez de para frente a partir de "quais unidades são mais fortes".
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1
Escolha seus feitiços centrais
Escolha os dois ou três feitiços em que pretende se apoiar e anote seus custos e tipos de essência.
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2
Leia a saída de essência das unidades
Identifique quais unidades da sua facção geram esses tipos de essência e, aproximadamente, quanto por turno.
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3
Preencha pilhas para cobrir o custo
Adicione unidades suficientes para que sua geração por turno supere o custo dos seus feitiços centrais, com margem para perdas.
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4
Acrescente linha de frente e proteção
Complete o exército com unidades resistentes que protejam os frágeis geradores de essência de serem alcançados cedo.
Um erro comum é montar o exército da "melhor luta no papel" e então descobrir que seus feitiços favoritos são impagáveis porque nada na formação produz a essência certa. O erro inverso é investir demais em geradores de essência fracos demais para sobreviver, de modo que a essência nunca chega. O ponto ideal é um exército que tanto vence a troca de corpo a corpo quanto produz um excedente confortável da sua essência-chave a cada turno.
Habilidades, Poderes e artefatos do Wielder
Seu Wielder amplifica o sistema de três maneiras. Primeiro, as habilidades — um Wielder pode ter até dez — incluem as escolas mágicas (Ordem, Caos, Destruição, Criação, Magia Arcana), e uma habilidade mágica aumenta tanto a geração de essência quanto o poder de feitiço da sua escola. Investir uma habilidade na escola que você já alimenta com tropas combina o efeito.
Segundo, nos níveis 8, 16 e 24 um Wielder desbloqueia Poderes mais fortes. Estes são as melhorias de alto impacto, e o Poder "Sintonizado" especificamente soma ao acúmulo de essência. Planeje suas escolhas de subida de nível em torno de alcançar o Poder que você quer em vez de se espalhar fino.
Terceiro, os artefatos — armas, armaduras e talismãs — carregam bônus de atributo e de essência. Eles escalonam em raridade do cinza/verde ao azul, depois roxo, depois laranja, com bônus maiores nos níveis mais altos. Um artefato que concede o tipo de essência de que você está carente pode discretamente desbloquear um feitiço que você não poderia bancar de outra forma.
Pense em habilidades, Poderes e artefatos como multiplicadores sobre uma base que suas tropas fornecem. Eles são poderosos, mas recompensam um plano coerente — três fontes todas empurrando o mesmo tipo de essência são muito mais fortes que uma de cada espalhada por escolas.
Notas de facção e a proteção dos seus geradores
A identidade de exército de cada facção muda como você alimenta a essência e como protege os geradores. Para uma análise mais completa de forças e confrontos, veja o guia de facções.
- Arleon é focada em ataque à distância e defensiva — bem adequada a segurar uma linha enquanto conjuradores de retaguarda geram essência com segurança.
- Barya é corpo a corpo agressivo mais pólvora e artilharia — ela quer encerrar lutas rápido, o que favorece um plano de feitiços pesado em Destruição financiado por essência concentrada no início.
- Rana coloca em campo feras rápidas e magia, com sinergia da etiqueta Fera (Beast) — bônus de pesquisa se aplicam a todas as unidades Fera, então apostar em feras se acumula bem por todo o exército.
- As unidades do Baronato de Loth se erguem como Ressurgidos (Risen) mortos-vivos quando morrem, transformando baixas num motor de atrito — sua conta tolera perder geradores de um jeito que outras facções não conseguem.
Seja qual for a facção, a mesma disciplina de campo de batalha se aplica. Posicione as unidades frágeis que produzem sua essência-chave atrás de uma linha de frente resistente, mantenha os geradores à distância fora do alcance de investidas e lembre-se de que, na grade, o posicionamento à distância versus corpo a corpo decide quem vive o suficiente para manter a essência fluindo. O exército que protege seus geradores lança mais feitiços e, neste jogo, lançar mais dos feitiços certos é, em geral, como a luta é vencida.
Na minha visão, a forma mais confiável de melhorar é parar de pensar em "exército" e "magia" como telas separadas. Quando você monta cada pilha com a pergunta "que essência isto adiciona, e qual feitiço isso paga", o sistema se encaixa — e as peculiaridades de facção acima deixam de ser curiosidade e passam a ser as alavancas que você de fato puxa.