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Songs of Conquest — Guia aprofundado de composição de exército e Essência

Songs of Conquest — Guia aprofundado de composição de exército e Essência

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Monte o exército em torno dos feitiços que pretende lançar e então proteja as unidades que geram essa essência. Composição e magia são a mesma decisão em Songs of Conquest.

Resumo

Em Songs of Conquest, seus feitiços são limitados pela Essência — um recurso por batalha gerado em sua maior parte pelas tropas do seu exército. Esse design liga a composição do exército e a magia mais estreitamente do que na maioria dos jogos no estilo HoMM. Este guia explica pilhas e espaços de comando, os cinco tipos de essência e os feitiços de combinação, como montar um exército que abasteça os feitiços que você quer e as peculiaridades de cada facção que mudam a conta.

Para Quem É: Jogadores de Songs of Conquest otimizando seu exército e feitiços Intermediário

Key Points

Pontos-Chave

1

A Essência é um recurso por batalha gerado em sua maior parte pelas suas tropas a cada turno — a composição decide quais feitiços você pode bancar

2

As pilhas são de um tipo de unidade cada; os espaços de comando limitam quantas pilhas você comanda, e a pesquisa eleva os limites de tamanho

3

Os cinco tipos de essência (Ordem, Caos, Destruição, Criação, Arcana) mais feitiços de combinação recompensam exércitos focados ou de essência dupla

4

As habilidades mágicas do Wielder, os Poderes de nível 8/16/24 e os artefatos amplificam a geração de essência e o poder dos feitiços

Pilhas, espaços de comando e tamanho de pilha

Songs of Conquest segue a estrutura familiar do estilo HoMM — um herói lidera um exército de pilhas de unidades em batalhas por turnos numa grade — mas o herói, chamado Wielder (Portador), não luta corpo a corpo. Os Wielders lançam feitiços e fortalecem o exército da lateral, então o valor deles vive inteiramente no que suas tropas e sua magia podem fazer juntas.

Seu exército é organizado em pilhas, e a regra central é simples: um tipo de unidade por pilha. Dez Lanceiros ficam numa pilha; você não pode misturar Lanceiros e Arqueiros no mesmo espaço. Quantas pilhas você pode levar é definido pelos seus espaços de comando. Você começa com um número pequeno e ganha mais com as subidas de nível — adicionar um espaço de comando é uma das três escolhas que um Wielder recebe cada vez que sobe de nível. As outras escolhas tipicamente melhoram habilidades, então cada nível é uma decisão real entre colocar em campo mais variedade e aprofundar o que você já tem.

Separadamente, a Pesquisa econômica eleva os limites de tamanho de tropa, ou seja, cada pilha pode comportar mais unidades do seu tipo. Então seu exército cresce ao longo de dois eixos independentes — mais pilhas (espaços de comando) e pilhas maiores (limites de tamanho). No começo você vai se sentir apertado em ambos.

Os espaços de comando controlam quantos tipos de unidade você leva; os limites de tamanho controlam quantas de cada. Um exército amplo com muitas pilhas pequenas gera uma mistura larga de tipos de essência; um exército estreito com poucas pilhas grandes inunda um ou dois tipos. Nenhum é melhor no abstrato — depende dos feitiços que você planeja lançar.

Se você é novo no fluxo do jogo, o guia para iniciantes cobre o mapa, a economia e o ciclo de turnos antes de você se comprometer com uma composição.

O sistema de magia Essência

Aqui está o sistema que torna Songs of Conquest distinto. Todo feitiço está disponível ao seu Wielder desde o começo — não há livro de feitiços para preencher nem torre para construir. O verdadeiro limitador é a Essência (Essence), um recurso que só existe durante uma batalha e reinicia a cada luta.

E a parte crucial: a maior parte da Essência é gerada pelas suas tropas, não pelo seu herói. Cada tipo de unidade produz tipos específicos de essência no início do seu turno, a cada rodada de combate. Seu Wielder acumula alguma essência por turno por conta própria, mas o grosso da sua renda mágica é o que seu exército está montado para produzir. Além de tropas e Wielder, a essência também vem de artefatos, pontos de mapa capturados (Faróis de Poder, Beacons of Power), habilidades — as habilidades de Magia de Ordem, Caos, Destruição, Criação e Arcana, mais o Poder "Sintonizado" (Attuned) — e da Pesquisa.

Não há limite de quantos feitiços você lança por turno além da Essência que você pode pagar. Se você gera o suficiente, pode encadear vários feitiços numa única rodada; se seus geradores morrem, seu lançamento estagna. Essa única regra é o motivo de a composição do exército e o seu plano de feitiços serem a mesma decisão.

Como as tropas geram a essência, um belo plano de feitiços desmorona no momento em que as unidades que o alimentam são mortas. Trate seus geradores de essência como ativos prioritários — perder a única pilha que produz seu Caos pode desligar seus feitiços de dano pelo resto da luta.

Os cinco tipos de essência e os feitiços de combinação

Existem cinco tipos de essência, e cada um tende a alimentar um estilo diferente de magia. Os feitiços consomem um tipo, e os feitiços de combinação exigem dois tipos juntos — o que recompensa exércitos que deliberadamente produzem um par.

Tipo de essência Tende a alimentar Implicação na build
Ordem Magia disciplinada, de controle e protetora Combina com exércitos firmes e defensivos
Caos Disrupção e efeitos agressivos e imprevisíveis Serve a composições ofensivas que buscam ritmo
Destruição Dano direto e explosão Monte para inundá-la se quiser mortes por feitiço
Criação Cura, invocação e sustento Recompensa atrito e planos de luta longa
Arcana Magia versátil, muitas vezes de custo mais alto Cola flexível entre escolas

As listas exatas de feitiços variam, e você deve ler o que as unidades da sua facção de fato produzem em vez de supor — mas o princípio se mantém. Se você quer se apoiar em feitiços de combinação, precisa colocar em campo unidades que juntas produzam os dois tipos de essência exigidos em volume suficiente para bancá-los. Um exército puramente de um tipo raramente terá a segunda essência à mão quando um feitiço de combinação mais importaria.

Quando você inspeciona uma unidade, anote quais tipos de essência ela gera e quanto. Monte sua lista de pilhas de modo que a soma de essência por turno cubra com folga os feitiços que você mais quer lançar nos turnos 1–3 — é quando as batalhas costumam ser decididas.

Montando um exército para abastecer seu plano de feitiços

O ciclo prático é: decida os feitiços que você quer e então reúna unidades cuja saída de essência os pague. Trabalhe de trás para frente, a partir da condição de vitória, em vez de para frente a partir de "quais unidades são mais fortes".

  1. 1

    Escolha seus feitiços centrais

    Escolha os dois ou três feitiços em que pretende se apoiar e anote seus custos e tipos de essência.

  2. 2

    Leia a saída de essência das unidades

    Identifique quais unidades da sua facção geram esses tipos de essência e, aproximadamente, quanto por turno.

  3. 3

    Preencha pilhas para cobrir o custo

    Adicione unidades suficientes para que sua geração por turno supere o custo dos seus feitiços centrais, com margem para perdas.

  4. 4

    Acrescente linha de frente e proteção

    Complete o exército com unidades resistentes que protejam os frágeis geradores de essência de serem alcançados cedo.

Um erro comum é montar o exército da "melhor luta no papel" e então descobrir que seus feitiços favoritos são impagáveis porque nada na formação produz a essência certa. O erro inverso é investir demais em geradores de essência fracos demais para sobreviver, de modo que a essência nunca chega. O ponto ideal é um exército que tanto vence a troca de corpo a corpo quanto produz um excedente confortável da sua essência-chave a cada turno.

Habilidades, Poderes e artefatos do Wielder

Seu Wielder amplifica o sistema de três maneiras. Primeiro, as habilidades — um Wielder pode ter até dez — incluem as escolas mágicas (Ordem, Caos, Destruição, Criação, Magia Arcana), e uma habilidade mágica aumenta tanto a geração de essência quanto o poder de feitiço da sua escola. Investir uma habilidade na escola que você já alimenta com tropas combina o efeito.

Segundo, nos níveis 8, 16 e 24 um Wielder desbloqueia Poderes mais fortes. Estes são as melhorias de alto impacto, e o Poder "Sintonizado" especificamente soma ao acúmulo de essência. Planeje suas escolhas de subida de nível em torno de alcançar o Poder que você quer em vez de se espalhar fino.

Terceiro, os artefatos — armas, armaduras e talismãs — carregam bônus de atributo e de essência. Eles escalonam em raridade do cinza/verde ao azul, depois roxo, depois laranja, com bônus maiores nos níveis mais altos. Um artefato que concede o tipo de essência de que você está carente pode discretamente desbloquear um feitiço que você não poderia bancar de outra forma.

Pense em habilidades, Poderes e artefatos como multiplicadores sobre uma base que suas tropas fornecem. Eles são poderosos, mas recompensam um plano coerente — três fontes todas empurrando o mesmo tipo de essência são muito mais fortes que uma de cada espalhada por escolas.

Notas de facção e a proteção dos seus geradores

A identidade de exército de cada facção muda como você alimenta a essência e como protege os geradores. Para uma análise mais completa de forças e confrontos, veja o guia de facções.

  • Arleon é focada em ataque à distância e defensiva — bem adequada a segurar uma linha enquanto conjuradores de retaguarda geram essência com segurança.
  • Barya é corpo a corpo agressivo mais pólvora e artilharia — ela quer encerrar lutas rápido, o que favorece um plano de feitiços pesado em Destruição financiado por essência concentrada no início.
  • Rana coloca em campo feras rápidas e magia, com sinergia da etiqueta Fera (Beast) — bônus de pesquisa se aplicam a todas as unidades Fera, então apostar em feras se acumula bem por todo o exército.
  • As unidades do Baronato de Loth se erguem como Ressurgidos (Risen) mortos-vivos quando morrem, transformando baixas num motor de atrito — sua conta tolera perder geradores de um jeito que outras facções não conseguem.

Seja qual for a facção, a mesma disciplina de campo de batalha se aplica. Posicione as unidades frágeis que produzem sua essência-chave atrás de uma linha de frente resistente, mantenha os geradores à distância fora do alcance de investidas e lembre-se de que, na grade, o posicionamento à distância versus corpo a corpo decide quem vive o suficiente para manter a essência fluindo. O exército que protege seus geradores lança mais feitiços e, neste jogo, lançar mais dos feitiços certos é, em geral, como a luta é vencida.

Na minha visão, a forma mais confiável de melhorar é parar de pensar em "exército" e "magia" como telas separadas. Quando você monta cada pilha com a pergunta "que essência isto adiciona, e qual feitiço isso paga", o sistema se encaixa — e as peculiaridades de facção acima deixam de ser curiosidade e passam a ser as alavancas que você de fato puxa.

FAQ

Perguntas Frequentes

A maior parte vem das suas tropas. Cada tipo de unidade produz tipos específicos de essência no início do seu turno, a cada rodada de combate. Seu Wielder também acumula um pouco por turno, e artefatos, Faróis de Poder (Beacons of Power) capturados, habilidades mágicas, o Poder Sintonizado (Attuned) e a Pesquisa adicionam mais. Não há limite de feitiços por turno além da Essência que você tem disponível.
Isso é definido pelos seus espaços de comando, que você ganha das subidas de nível — adicionar um espaço de comando é uma das três escolhas oferecidas quando um Wielder sobe de nível. Cada pilha comporta um tipo de unidade, e a Pesquisa econômica eleva o limite de tamanho para que cada pilha comporte mais unidades.
Depende do seu plano de feitiços. Um exército focado que inunda um tipo de essência lança os feitiços daquela escola de forma confiável, enquanto uma mistura de dois tipos abre feitiços de combinação mas produz menos de cada. Decida quais feitiços você quer primeiro e então monte o exército para alimentá-los.
Empilhe tropas que já produzem a essência de que você precisa e então acrescente uma habilidade mágica de Wielder naquela escola. As habilidades mágicas aumentam tanto a geração de essência quanto o poder dos feitiços da sua escola, e artefatos com bônus de essência correspondentes se somam por cima.
Normalmente porque as unidades que geram aquela essência morreram. Se uma essência-chave vem de uma única pilha frágil, perdê-la corta seu lançamento. Proteja ou duplique seus geradores para que a essência continue fluindo.

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