堆叠、指挥位与堆叠规模
《Songs of Conquest》沿用了熟悉的 HoMM 式结构——一名英雄率领一支由单位堆叠组成的军队投入回合制网格对战——但这位名为驾驭者(Wielder)的英雄不会近战。驾驭者在边线施放法术、强化军队,因此他们的价值完全在于你的部队与魔法能共同做到什么。
你的军队组织成堆叠,核心规则很简单:每支堆叠一种单位类型。十名长矛兵待在一支堆叠里;你无法把长矛兵与弓手混进同一格。你能带多少支堆叠由指挥位决定。你从少量起步,并通过升级获得更多——增加一个指挥位是驾驭者每次升级被提供的三个选项之一。其余选项通常用于强化技能,所以每次升级都是在投入更多种类与深化已有内容之间的真实抉择。
另外,经济研究提升部队规模上限,意味着每支堆叠能容纳更多同类单位。于是你的军队沿两条独立轴线成长——更多堆叠(指挥位)与更大堆叠(规模上限)。前期你会在两方面都感到捉襟见肘。
指挥位控制你带多少种单位;规模上限控制每种带多少个。一支堆叠多而小的宽阵生成广泛混合的精华类型;一支堆叠少而大的窄阵则灌满一两种类型。抽象地说无所谓孰优——取决于你打算施放的法术。
如果你对游戏流程还不熟,新手指南会在你投入某套构成之前讲解地图、经济与回合循环。
精华魔法系统
这是让《Songs of Conquest》独具一格的系统。每个法术从一开始就供你的驾驭者使用——没有需要填满的法术书,也没有需要建造的塔。真正的限制是精华,一种只存在于战斗期间、每场重置的资源。
而关键之处在于:大部分精华由你的部队产生,而非你的英雄。每种单位在其行动开始时、每个战斗回合产生特定的精华类型。你的驾驭者每回合自身也积累一些精华,但魔法收入的大头是你军队被构建出来去产出的东西。在部队与驾驭者之外,精华还来自神器、占领的地图据点(威能信标,Beacons of Power)、技能——秩序、混乱、毁灭、创造与奥术魔法技能,加上"协调(Attuned)"威能——以及研究。
每回合施放多少法术没有上限,除了你付得起的精华之外。若你生成得够多,就能在一回合内连发数个法术;若生成者阵亡,施法便停滞。正是这一条规则,让军队构成与你的法术计划成为同一个决定。
由于精华由部队产生,再精美的法术计划,也会在为其供能的单位被击杀的那一刻崩塌。把你的精华生成者当作优先资产对待——失去那支唯一产出混乱精华的堆叠,可能整场都关闭你的伤害法术。
五种精华类型与组合法术
共有五种精华类型,每种倾向于驱动一种不同风格的魔法。法术消耗一种类型,而组合法术需要两种类型并用——这奖励有意产出某种搭配的军队。
| 精华类型 | 倾向驱动 | 构筑含义 |
|---|---|---|
| 秩序(Order) | 纪律、偏控制与保护性的魔法 | 搭配稳健、防御型军队 |
| 混乱(Chaos) | 扰乱与侵略性、不可预测的效果 | 适合进攻、抢节奏的构成 |
| 毁灭(Destruction) | 直接伤害与爆发 | 想要法术击杀就把它灌满 |
| 创造(Creation) | 治疗、召唤与续航 | 奖励消耗与持久战计划 |
| 奥秘(Arcana) | 多用途、往往更高耗的魔法 | 流派之间灵活的黏合剂 |
确切的法术列表各有不同,你应当读你阵营单位实际产出什么,而非想当然——但原则不变。若你想倚重组合法术,就必须投入那些能共同产出两种所需精华、且量足以支付的单位。一支纯单类型军队,在组合法术最要紧时往往手头没有第二种精华。
检视一个单位时,记下它生成哪些精华类型、各有多少。编排你的堆叠列表,让每回合的精华总和能从容覆盖你在第 1–3 回合最想施放的法术——那通常是战斗见分晓之时。
组建军队为你的法术计划供能
实用循环是:先决定你想要的法术,再集结其精华产出能支付这些法术的单位。从取胜条件倒推,而非从"哪些单位最强"顺推。
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1
选定你的核心法术
挑出你打算倚重的两三个法术,记下它们的精华成本与类型。
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2
读取单位精华产出
找出你阵营哪些单位生成那些精华类型,以及每回合大致多少。
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3
填充堆叠以覆盖成本
加入足够多的这些单位,让你每回合的生成量超过核心法术的成本,并为损失留出余量。
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4
加上前线与保护
用耐久单位充实军队,屏蔽脆弱的精华生成者,使其不致过早被够到。
一个常见错误是组建"纸面最佳战斗"的军队,然后发现你最爱的法术付不起,因为阵容里没有任何东西产出对的精华。反过来的错误是在过弱、活不下来的精华生成者上过度投资,结果精华根本到不了。最佳点是一支既能赢下近战交锋又每回合产出关键精华舒适盈余的军队。
驾驭者技能、威能与神器
你的驾驭者从三方面放大这套系统。第一,技能——一名驾驭者最多可持有十个——包含各魔法流派(秩序、混乱、毁灭、创造、奥术魔法),而一个魔法技能会同时提升该流派的精华生成与法术威力。把一个技能投入你已用部队供给的流派,效果会复利叠加。
第二,在 8、16、24 级,驾驭者解锁更强的威能(Powers)。这些是高影响力的升级,而"协调"威能专门增加精华累积。围绕抵达你想要的威能来规划升级选择,别铺得太散。
第三,神器——武器、护甲与护符——携带属性与精华加成。它们的稀有度从灰/绿到蓝,再到紫、再到橙递增,更高阶加成更大。一件赋予你正缺的精华类型的神器,能悄然解锁一个你原本付不起的法术。
把技能、威能与神器视为部队所提供基础之上的乘数。它们很强,但回报取决于一个连贯的计划——三种来源全部推动同一种精华,远强于每种来源各推一个、散落在不同流派。
阵营要点与保护你的生成者
每个阵营的军队特性都改变你如何供给精华、如何保护生成者。关于强项与对抗的更全面拆解,请看阵营指南。
- Arleon 远程为主、偏防御——非常适合守住阵线、让后排施法者安全地生成精华。
- Barya 是侵略性近战加火药与火炮——它想速战速决,这有利于由前置精华供资的、偏毁灭的法术计划。
- Rana 投入快速野兽与魔法,带野兽(Beast)标签协同——研究加成施加于所有野兽单位,因此倚重野兽会在全军范围内漂亮地复利叠加。
- Loth 男爵领的单位阵亡时化为亡者(Risen)亡灵,把伤亡变成消耗引擎——它的数学能以其他阵营做不到的方式容忍损失生成者。
无论哪个阵营,同样的战场纪律都适用。把产出关键精华的脆弱单位置于耐久前线之后,让远程生成者远离冲锋范围,并记住在网格上,远程对近战的站位决定谁能活得够久、让精华持续流动。保护好生成者的军队能多施法术,而在这款游戏里,多施对的法术通常正是赢下战斗的方式。
在我看来,最可靠的进步之道,是别再把"军队"与"魔法"当作两块独立的界面。一旦你带着"这单位增添什么精华、这又支付哪个法术"的问题去构建每一支堆叠,这套系统就会豁然开朗——而上述阵营特性也不再是冷知识,而成为你真正会拉动的杠杆。