Стеки, слоты командования и размер стека
Songs of Conquest следует знакомой структуре в стиле HoMM — герой ведёт армию из стеков юнитов в пошаговые бои на сетке — но герой, называемый Носителем (Wielder), не дерётся в ближнем бою. Носители читают заклинания и усиливают армию со стороны, так что их ценность целиком живёт в том, что ваши войска и ваша магия могут сделать вместе.
Ваша армия организована в стеки, и основное правило простое: один тип юнитов на стек. Десять Копейщиков сидят в одном стеке; вы не можете смешать Копейщиков и Лучников в одном слоте. Сколько стеков вы можете привести, задаётся вашими слотами командования. Вы начинаете с небольшого числа и получаете больше на повышениях уровня — добавление слота командования один из трёх вариантов, предлагаемых Носителю при каждом повышении. Другие варианты обычно улучшают навыки, так что каждый уровень — настоящее решение между выставлением большего разнообразия и углублением того, что у вас уже есть.
Отдельно экономические Исследования поднимают лимиты размера войск, то есть каждый стек может держать больше юнитов своего типа. Так что ваша армия растёт по двум независимым осям — больше стеков (слоты командования) и большие стеки (лимиты размера). На раннем этапе вы будете ощущать тесноту по обоим.
Слоты командования контролируют, сколько видов юнитов вы приводите; лимиты размера контролируют, сколько штук каждого. Широкая армия со множеством малых стеков генерирует обширную смесь типов эссенции; узкая армия из нескольких крупных стеков заливает один-два типа. Ни то ни другое не лучше в отрыве — это зависит от заклинаний, которые вы планируете применять.
Если вы новичок в потоке игры, гид для новичков охватывает карту, экономику и ход хода, прежде чем вы зафиксируете состав.
Система магии Эссенции
Вот система, которая делает Songs of Conquest самобытной. Каждое заклинание доступно вашему Носителю с самого начала — нет книги заклинаний, которую нужно заполнять, или башни, которую нужно строить. Реальный ограничитель — Эссенция (Essence), ресурс, существующий только во время боя и сбрасывающийся каждую схватку.
И главное: большая часть Эссенции генерируется вашими войсками, а не героем. Каждый тип юнитов производит определённые типы эссенции в начале своего хода, каждый раунд боя. Ваш Носитель сам накапливает немного эссенции за раунд, но основная часть вашего магического дохода — это то, что ваша армия построена производить. Помимо войск и Носителя, эссенция также приходит от артефактов, захваченных точек карты (Маяков Силы, Beacons of Power), навыков — навыков магии Порядка, Хаоса, Разрушения, Созидания и Тайной магии, плюс Силы «Настроенность» (Attuned) — и от Исследований.
Лимита на число заклинаний за раунд нет сверх Эссенции, которую вы можете оплатить. Если вы генерируете достаточно, вы можете сцепить несколько заклинаний в одном раунде; если ваши генераторы гибнут, ваше колдовство буксует. Это единственное правило и есть причина, по которой состав армии и ваш план заклинаний — одно и то же решение.
Поскольку эссенцию генерируют войска, красивый план заклинаний рушится в момент, когда питающие его юниты убиты. Относитесь к генераторам эссенции как к приоритетным активам — потеря единственного стека, производящего ваш Хаос, может отключить ваши заклинания урона до конца боя.
Пять типов эссенции и комбинированные заклинания
Есть пять типов эссенции, и каждый обычно питает свой стиль магии. Заклинания потребляют один тип, а комбинированные заклинания требуют двух типов вместе — что вознаграждает армии, нарочно производящие пару.
| Тип эссенции | Обычно питает | Следствие для билда |
|---|---|---|
| Порядок | Дисциплинированная, контролирующая и защитная магия | Сочетается со стабильными, оборонительными армиями |
| Хаос | Срыв и агрессивные, непредсказуемые эффекты | Подходит наступательным, ищущим темп составам |
| Разрушение | Прямой урон и всплеск | Заливайте его, если хотите убийства заклинаниями |
| Созидание | Исцеление, призыв и поддержание | Вознаграждает измор и планы на долгий бой |
| Тайна | Универсальная, часто более дорогая магия | Гибкий клей между школами |
Точные списки заклинаний различаются, и вам стоит читать, что юниты вашей фракции фактически выдают, а не предполагать — но принцип держится. Если вы хотите опереться на комбинированные заклинания, вы должны выставлять юнитов, что вместе производят оба требуемых типа эссенции в объёме, достаточном, чтобы их оплатить. Чисто одноэссенциевая армия редко будет иметь вторую эссенцию под рукой, когда комбинированное заклинание важнее всего.
Осматривая юнита, отмечайте, какие типы эссенции он генерирует и сколько. Стройте список стеков так, чтобы сумма эссенции за раунд с запасом покрывала заклинания, которые вы больше всего хотите применить на ходах 1–3 — именно тогда бои обычно решаются.
Построение армии под план заклинаний
Практический цикл таков: решите заклинания, которые хотите, затем соберите юнитов, чей выход эссенции их оплачивает. Работайте от условия победы назад, а не вперёд от «какие юниты сильнейшие».
-
1
Выберите ядро заклинаний
Выберите два-три заклинания, на которые намерены опираться, и отметьте их стоимость и типы эссенции.
-
2
Прочтите выход эссенции юнитов
Определите, какие юниты вашей фракции генерируют эти типы эссенции и примерно сколько за раунд.
-
3
Заполните стеки, чтобы покрыть стоимость
Добавьте достаточно этих юнитов, чтобы ваша генерация за раунд превышала стоимость ядра заклинаний с запасом на потери.
-
4
Добавьте передовую и защиту
Дополните армию живучими юнитами, что прикрывают хрупкие генераторы эссенции от раннего достижения врагом.
Частая ошибка — построить армию «лучший бой на бумаге» и обнаружить, что любимые заклинания недоступны, потому что ничто в составе не производит нужную эссенцию. Обратная ошибка — переинвестировать в генераторы эссенции, слишком слабые, чтобы выжить, так что эссенция так и не приходит. Золотая середина — армия, которая и выигрывает размен в ближнем бою, и производит комфортный излишек вашей ключевой эссенции каждый раунд.
Навыки, Силы и артефакты Носителя
Ваш Носитель усиливает систему тремя способами. Во-первых, навыки — Носитель может держать до десяти — включают магические школы (Порядок, Хаос, Разрушение, Созидание, Тайная магия), и магический навык повышает и генерацию эссенции, и мощь заклинаний своей школы. Вложение навыка в школу, которую вы уже питаете войсками, усиливает эффект.
Во-вторых, на уровнях 8, 16 и 24 Носитель открывает более сильные Силы (Powers). Это высокоэффективные улучшения, и Сила «Настроенность» (Attuned) конкретно добавляет к накоплению эссенции. Планируйте выбор на повышениях уровня вокруг достижения нужной Силы, а не размазывайте тонко.
В-третьих, артефакты — оружие, броня и талисманы — несут бонусы к характеристикам и эссенции. Они масштабируются по редкости от серых/зелёных к синим, затем фиолетовым, затем оранжевым, с большими бонусами на высоких тирах. Артефакт, дающий тип эссенции, которого вам не хватает, может тихо открыть заклинание, которое вы иначе не могли бы оплатить.
Думайте о навыках, Силах и артефактах как о множителях на основе, которую дают ваши войска. Они мощны, но вознаграждают связный план — три источника, толкающие один и тот же тип эссенции, куда сильнее, чем по одному, разбросанному по школам.
Заметки по фракциям и защита генераторов
Самобытность армии каждой фракции меняет то, как вы питаете эссенцию и как защищаете генераторы. За более полным разбором сильных сторон и противостояний смотрите гид по фракциям.
- Арлеон опирается на стрелков и оборону — хорошо подходит для удержания линии, пока заклинатели в заднем ряду безопасно генерируют эссенцию.
- Барья — это агрессивный ближний бой плюс порох и артиллерия — она хочет заканчивать бои быстро, что благоприятствует плану заклинаний с упором на Разрушение, финансируемому эссенцией, накопленной к началу.
- Рана выставляет быстрых зверей и магию, с синергией по тегу Зверь (Beast) — бонусы исследований применяются ко всем юнитам-Зверям, так что упор на зверей хорошо накапливается по всей армии.
- Юниты Баронства Лот поднимаются как Восставшие (Risen) нежить, когда гибнут, превращая потери в двигатель измора — её расчёты терпят потерю генераторов так, как другие фракции не могут.
Какова бы ни была фракция, действует та же боевая дисциплина. Ставьте хрупких юнитов, что производят вашу ключевую эссенцию, за живучую передовую, держите стрелковые генераторы вне дальности рывка и помните, что на сетке позиционирование «стрелок против ближнего боя» решает, кто живёт достаточно долго, чтобы поддерживать течение эссенции. Армия, что защищает свои генераторы, применяет больше заклинаний, а в этой игре применение большего числа нужных заклинаний обычно и есть способ выиграть бой.
На мой взгляд, самый надёжный способ расти — перестать думать об «армии» и «магии» как об отдельных экранах. Как только вы строите каждый стек с вопросом «какую эссенцию это добавляет и какое заклинание это оплачивает», система складывается — и фракционные особенности выше перестают быть мелочами и становятся рычагами, которые вы реально дёргаете.