隊伍、指揮欄位與隊伍規模
《Songs of Conquest》沿襲了熟悉的 HoMM 式結構——一名英雄率領一支由單位隊伍組成的軍隊,投入回合制格戰——但稱為馭法者(Wielder)的英雄不近戰。馭法者從場邊施放法術並增益軍隊,所以他們的價值完全在於你的部隊與你的魔法能一起做到什麼。
你的軍隊以隊伍(stacks)為單位組織,核心規則很簡單:每支隊伍一種單位類型。十名長矛兵坐在一支隊伍裡;你不能在同一個欄位混放長矛兵與弓手。你能帶幾支隊伍由你的指揮欄位決定。你以少量起手,並從升級取得更多——增加一個指揮欄位是馭法者每次升級時三選一的其中之一。其他選項通常是強化技能,所以每次升級都是在「投入更多種類」與「深化既有」之間的真實抉擇。
另外,經濟研究提升部隊規模上限,意味著每支隊伍能容納更多同類單位。所以你的軍隊沿兩條獨立的軸成長——更多隊伍(指揮欄位)與更大隊伍(規模上限)。早期你會在兩者上都感到侷促。
指揮欄位控制你帶上多少種單位;規模上限控制每種帶多少個。一支由許多小隊伍組成的寬幅軍隊生成廣泛的本質混搭;一支由幾支大隊伍組成的窄幅軍隊則灌注一兩種類型。抽象而言兩者無優劣——取決於你打算施放的法術。
若你還不熟悉遊戲的流程,新手指南在你投入某種組成前,會先說明地圖、經濟與回合循環。
本質魔法系統
這是讓《Songs of Conquest》與眾不同的系統。每個法術從一開始就供你的馭法者使用——沒有要填的法術書、也沒有要蓋的塔。真正的限制是本質,一種只在戰鬥期間存在、每場戰鬥重置的資源。
而關鍵在於:大部分本質由你的部隊生成,而非你的英雄。每種單位類型在每個戰鬥回合、其行動開始時產出特定的本質類型。你的馭法者每回合自行累積一些本質,但你魔法收入的大宗,是你軍隊被組建來產出的東西。除了部隊與馭法者,本質也來自神器、佔領的地圖點(威能信標 / Beacons of Power)、技能——秩序、混沌、毀滅、創造與奧術魔法技能,加上「調諧(Attuned)」威能——以及研究。
每回合施放多少法術沒有上限,只受限於你付得起的本質。若你生成足夠,就能在單一回合連鎖數個法術;若你的產生器陣亡,你的施法就停滯。這一條規則正是軍隊組成與你的法術計畫是同一個決定的原因。
因為本質由部隊生成,一個漂亮的法術計畫會在供應它的單位被殺的瞬間崩潰。把你的本質產生器當成優先資產——失去那唯一產出你混沌本質的隊伍,可能在剩餘戰鬥中關閉你的傷害法術。
五種本質類型與組合法術
本質有五種類型,每種傾向驅動一種不同風格的魔法。法術消耗一種類型,而組合法術需要兩種類型一起——這獎勵刻意產出某個配對的軍隊。
| 本質類型 | 傾向驅動 | 構築含意 |
|---|---|---|
| 秩序(Order) | 紀律、偏控制與保護的魔法 | 搭配穩健、防禦的軍隊 |
| 混沌(Chaos) | 干擾與侵略、難以預測的效果 | 適合進攻、搶節奏的組成 |
| 毀滅(Destruction) | 直接傷害與爆發 | 想要法術致殺就灌注它 |
| 創造(Creation) | 治療、召喚與續航 | 獎勵消耗與長戰計畫 |
| 奧術(Arcana) | 泛用、通常成本較高的魔法 | 學派之間靈活的黏合劑 |
確切的法術清單各有不同,你應該讀你陣營單位實際的產出,而非想當然——但原則成立。若你想倚重組合法術,就必須帶上一起產出兩種所需本質、且量足以負擔它們的單位。一支純單一類型的軍隊,很少能在組合法術最關鍵時手頭就有第二種本質。
檢視一個單位時,記下它生成哪些本質類型、各多少。編排你的隊伍清單,讓每回合本質的總和從容覆蓋你最想在第 1–3 回合施放的法術——那通常是戰鬥分出勝負的時候。
組建軍隊以供應你的法術計畫
實務的循環是:先決定你想要的法術,再湊齊本質產出能負擔它們的單位。從勝利條件倒推,而非從「哪些單位最強」正推。
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1
選定你的核心法術
選出你打算倚重的兩三個法術,記下它們的本質成本與類型。
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2
讀取單位本質產出
找出你陣營哪些單位生成那些本質類型,以及每回合大致多少。
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3
填滿隊伍以覆蓋成本
加入足量這類單位,讓你每回合的生成超過核心法術的成本,並為損失留有餘裕。
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4
加上前線與保護
用耐久單位補完軍隊,屏障那些脆弱的本質產生器,使其不致過早被觸及。
一個常見錯誤是組建「紙面上最能打」的軍隊,然後發現你最愛的法術付不起,因為陣容裡沒有任何東西產出對的本質。相反的錯誤是過度投資於太弱、撐不住的本質產生器,於是本質從未到位。甜蜜點是一支既能贏下近戰交換又每回合產出你關鍵本質的舒適盈餘的軍隊。
馭法者技能、威能與神器
你的馭法者以三種方式放大這套系統。第一,技能——一名馭法者最多可持有十個——包含魔法學派(秩序、混沌、毀滅、創造、奧術魔法),而一個魔法技能同時提升其學派的本質生成與法術威力。把一個技能投入你已用部隊供應的學派,效果會複利累積。
第二,在第 8、16、24 級,馭法者解鎖更強的威能(Powers)。這些是高影響力的升級,而「調諧(Attuned)」威能尤其增加本質累積。請圍繞著抵達你想要的威能來規劃升級選擇,而非分散投入。
第三,神器——武器、護甲與護符——帶有數值與本質加成。它們的稀有度從灰/綠到藍、再到紫、再到橙遞增,越高階加成越大。一件賦予你所缺本質類型的神器,能悄悄解鎖一個你原本付不起的法術。
把技能、威能與神器想成你部隊所提供基礎上的乘數。它們很強,但獎勵連貫的計畫——三個來源全推同一種本質類型,遠強於三者各一散落在不同學派。
陣營筆記與保護你的產生器
每個陣營的軍隊特色都改變你如何供應本質、又如何保護產生器。想更完整地拆解強項與對位,請看陣營指南。
- Arleon 偏重遠程且防禦——很適合守住一條陣線,讓後排施法者安全生成本質。
- Barya 是侵略近戰加火藥與火砲——它想速戰速決,這偏好由前置本質供應的毀滅重型法術計畫。
- Rana 帶上快速野獸與魔法,並有野獸(Beast)標籤協同——研究加成適用於所有野獸單位,所以傾向野獸會跨整支軍隊漂亮地複利累積。
- Barony of Loth 的單位死亡時以亡者(Risen)亡靈之姿再起,把傷亡轉化為消耗引擎——它的算計能以其他陣營做不到的方式容忍失去產生器。
不論哪個陣營,同樣的戰場紀律都適用。把產出你關鍵本質的脆弱單位佈置在耐久前線之後,讓遠程產生器待在衝鋒範圍外,並記住在格子上,遠程對近戰的走位決定誰能活得夠久、讓本質持續流動。保護好產生器的軍隊能施放更多法術,而在這款遊戲裡,多施放對的法術通常就是贏下戰鬥的方式。
依我之見,最可靠的進步方式,是別再把「軍隊」與「魔法」當成兩個分開的畫面。一旦你帶著「這加上什麼本質、那又付得起哪個法術」的問題去組建每一支隊伍,系統就豁然開朗——而上述的陣營特性也會從瑣碎冷知識,變成你實際操控的槓桿。