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Tier list des classes de Wartales — classes et spécialisations

Tier list des classes de Wartales — classes et spécialisations

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Le Lancier et l'Épéiste occupent le sommet parce que ce sont le contrôle et la résistance, non les dégâts, qui gardent une compagnie en vie dans des régions à difficulté fixe. Le Guerrier et le Rôdeur suivent comme dégâts les plus fiables, l'Archer est fort mais dépendant du placement, la Brute est une spécialiste plutôt qu'un pilier, et le Pugiliste est une option DLC à la niche étroite mais réelle. Bâtissez un noyau de deux combattants de première ligne qui possèdent l'engagement, un ou deux tireurs tenus hors de tout contact, et une pièce de contrôle ou de soutien.

Résumé

Wartales compte sept classes de combat, chacune se ramifiant en spécialisations nommées à un niveau palier. Cette tier list les classe selon leur fiabilité à porter une compagnie à travers des régions à difficulté fixe, puis liste chaque branche. Comme Wartales a un historique documenté de rééquilibrages, ce classement s'appuie sur la fiabilité des rôles plutôt que sur des chiffres qui bougent d'un patch à l'autre.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Wartales qui choisissent classes et spécialisations Intermédiaire

Key Points

Points clés

1

Le Lancier est la classe la plus précieuse — l'allonge et le contrôle décident des combats avant les dégâts.

2

L'Épéiste est le pilier de ligne sans lequel votre compagnie ne fonctionne pas.

3

Les paliers tombent aux niveaux 2, 3, 5, 8, 10 et 12 ; la branche nommée s'ouvre au 2 ou au 3 selon la classe.

4

Classer par fiabilité de rôle, pas par chiffres bruts — l'équilibrage de Wartales a été refondu plusieurs fois.

Comment cette tier list est construite

Wartales a été rééquilibré à plusieurs reprises, et une partie des joueurs de longue date a critiqué haut et fort des builds affaiblis sous leurs pieds. Une tier list bâtie sur les chiffres de dégâts de ce patch serait vite obsolète et ne vous aiderait pas à planifier un compagnon que vous accompagnerez sur quarante niveaux.

Ce classement utilise donc un autre axe : la fiabilité de rôle. La question posée à chaque classe n'est pas « combien tape-t-elle » mais « que fait cette classe sans quoi ma compagnie ne fonctionne réellement pas, dans des régions qui ne descendent jamais à mon niveau ? »

Ce cadrage récompense le contrôle et la résistance avant le burst, car les combats de Wartales se décident par l'engagement — qui est verrouillé et qui est libre — bien avant de se décider par la puissance brute.

Les paliers tombent aux niveaux 2, 3, 5, 8, 10 et 12. Épéiste, Guerrier et Brute ouvrent leur branche nommée au niveau 2 ; Archer, Rôdeur, Lancier et Pugiliste au niveau 3.

La tier list en un coup d'œil

S
Lancier L'allonge lui permet de frapper au-delà de votre propre ligne sans jamais entrer au contact — exactement la position que récompensent les règles d'engagement. La branche Piquier transforme un goulot en terrain que l'ennemi doit payer, et il reste libre de se repositionner. Épéiste Le pilier de ligne sans lequel une compagnie ne fonctionne pas. Quelqu'un doit occuper les ennemis dangereux pour que vos archers travaillent, et la branche Protecteur fait cela tout en contribuant.
A
Guerrier Dégâts agressifs de première ligne. Il répond à un ennemi dangereux en le supprimant. Moins indulgent que l'Épéiste car il veut être au contact de ce qu'il tue, mais la source la plus fiable d'élimination des cibles prioritaires. Rôdeur La classe la plus polyvalente, avec le plus grand choix de branches. Devient soit un burst critique (Assassin), soit une vraie utilité de champ de bataille (Stratège) — le meilleur choix pour combler le trou de votre compagnie.
B
Archer Dégâts à distance fiables, dont la valeur dépend entièrement du fait de ne jamais être engagé. Excellent derrière deux bonnes lignes de front, un fardeau dans une compagnie mal tenue. Brute Spécialiste plutôt que pilier. Le Destructeur brise l'armure et ouvre des ennemis que vos porteurs de dégâts ne pourraient pas blesser. Mais une compagnie peut être complète sans elle.
C
Pugiliste (DLC) Vraie profondeur et identité à mains nues marquée, mais il dispute des places déjà mieux servies. Une variation pour une seconde compagnie, pas une raison d'acheter le DLC.

Rang S — les classes autour desquelles on bâtit

Lancier

La meilleure classe si l'on juge par l'influence sur la forme d'un combat. L'allonge permet au Lancier de frapper depuis l'arrière de votre propre ligne sans entrer au contact — exactement la position que les règles d'engagement récompensent. Il apporte des dégâts tout en restant libre de se repositionner.

Spécialisations (niveau 3) : Harponneur (Piercing Throw), Héraut (Battle Cry), Piquier (Spear Wall), Hallebardier (Controlled Whirlwind).

Le Piquier est le meilleur pour le contrôle : un mur de lances transforme un goulot en terrain coûteux. Le Héraut penche vers le soutien avec Battle Cry, le Hallebardier échange la discipline d'allonge contre des dégâts de zone. Le Harponneur sert à extraire les ennemis de leur formation.

Épéiste

L'autre rôle non négociable. Quelqu'un doit se tenir devant et occuper les ennemis qui atteindraient sinon vos archers. L'Épéiste est la classe bâtie pour cela tout en contribuant en dégâts. C'est le premier investissement le plus sûr d'une nouvelle compagnie.

Spécialisations (niveau 2) : Protecteur (Encouragement), Combattant (Destabilizing Strike), Maître d'armes (Laceration), Duelliste (Final Blow).

Le pilier le plus pur est le Protecteur. Maître d'armes et Duelliste poussent respectivement vers les dégâts continus et l'achèvement, et le Combattant tient l'entre-deux avec la perturbation.

Rang A — fiables mais dépendants d'une place

Guerrier

Là où l'Épéiste tient, le Guerrier supprime. C'est la classe qu'on utilise quand la réponse à un ennemi dangereux est de le supprimer avant qu'il n'agisse deux fois.

Spécialisations (niveau 2) : Berserker (Rampage), Bourreau (Cutting Maelstrom), Sentinelle (Ovation), Barbare (Overbearing Strike).

Bourreau et Barbare sont les choix de dégâts, Sentinelle tire vers une première ligne de soutien, et Berserker est l'option la plus variable.

Rôdeur

La classe de dégâts la plus souple, et celle qui a le plus de branches. Un Rôdeur peut être un porteur de dégâts critiques direct ou une pièce d'utilité.

Spécialisations (niveau 3) : Coupe-gorge (Frenzy), Stratège (Smoke Screen), Empoisonneur (Poison Vial), Assassin (Right between the Eyes).

Assassin et Coupe-gorge sont les voies de dégâts. Le Stratège est le véritable choix utilitaire : la fumée change ce que l'ennemi peut atteindre. L'Empoisonneur troque le burst contre l'usure.

Rang B — forts dans la bonne compagnie

Archer

Dégâts à distance fiables qui demandent de la discipline en retour. Un Archer engagé ne contribue à rien, donc sa valeur est directement proportionnelle à la qualité du contrôle d'engagement de votre ligne.

Spécialisations (niveau 3) : Chasseur (Recoil Shot), Maître des bêtes (ATTACK!), Fantassin (Barrage).

Le Chasseur est la voie mono-cible, le Fantassin penche vers la pression de zone avec Barrage, et le Maître des bêtes amène un compagnon animal, autant outil de contrôle que de dégâts.

Brute

Spécialiste plutôt que pilier. Elle brille quand il faut ouvrir quelque chose — briser une armure, disloquer une formation, appliquer un affaiblissement.

Spécialisations (niveau 2) : Avant-garde (Relentless Charge), Broyeur (Poisoned Impact), Destructeur (Weakening Blow).

Le Destructeur est le choix brise-armure et le plus largement utile. L'Avant-garde est l'ouverture agressive, le Broyeur ajoute la pression du poison.

Rang C — situationnel

Pugiliste (DLC Pirates of Belerion)

Une vraie classe avec une vraie profondeur, mais qui dispute des places déjà mieux servies. Son identité de lutte à mains nues est distinctive, et si ce fantasme vous parle, elle ne vous décevra pas mécaniquement.

Spécialisations (niveau 3) : Lutteur (Takedown), Cogneur (Skullbreaker), Tueur (Aeterial Precision).

N'achetez pas le DLC Pirates of Belerion pour le seul Pugiliste. Traitez-le comme une variation pour une seconde compagnie si vous possédez déjà l'extension.

Composer une compagnie qui tient vraiment

Classer les classes ne vous mène qu'à un point, car les combats de Wartales se gagnent par la composition et le placement. Un noyau fiable ressemble à ceci :

  • Deux combattants de ligne qui possèdent l'engagement. Épéiste plus Guerrier ou Brute. Leur travail est d'être au contact des ennemis qui comptent pour que personne d'autre n'ait à l'être.
  • Un ou deux tireurs, entièrement hors de contact. Archer ou Rôdeur. S'ils sont engagés, quelque chose a mal tourné en amont.
  • Une pièce de contrôle ou d'allonge. Le Lancier, qui frappe au-delà de votre ligne sans y entrer.

Remplissez les quatrième et cinquième places avec ce que votre région actuelle vous fait payer — plus de contrôle contre le nombre, plus de brise-armure contre les ennemis lourdement blindés, plus d'endurance dans les combats d'usure.

La règle de l'engagement total

La plus grosse erreur avec le système de paliers est de couvrir ses arrières. Six choix aux niveaux 2, 3, 5, 8, 10 et 12 suffisent à rendre un compagnon excellent dans une tâche, et ne suffisent pas à le rendre bon dans deux.

Choisissez le rôle au recrutement, prenez chaque palier qui le renforce, et recrutez pour combler le manque au lieu de tordre un compagnon existant. Dans un jeu où les régions ne descendent pas à votre niveau, une compagnie de spécialistes franchit du contenu qu'une compagnie de touche-à-tout ne franchit pas.

FAQ

FAQ

Le Lancier, si vous jugez les classes sur ce qui garde une compagnie en vie plutôt que sur les chiffres de dégâts. Le combat de Wartales se décide par l'engagement — qui est verrouillé et qui reste libre d'agir — et l'allonge du Lancier lui permet de contrôler cela depuis l'arrière de votre ligne sans jamais entrer au contact lui-même. La branche Piquier en particulier transforme un goulot en mur que les ennemis paient cher. L'Épéiste suit de près parce qu'un pilier de ligne résistant est l'autre rôle non négociable.
Sept classes de combat sont disponibles actuellement. Six viennent du jeu de base — Épéiste, Guerrier, Brute, Lancier, Archer et Rôdeur — et le Pugiliste a été ajouté avec le DLC Pirates of Belerion. Chaque classe se ramifie ensuite en spécialisations nommées. Épéiste, Guerrier et Brute ouvrent leur branche nommée au niveau 2, tandis qu'Archer, Rôdeur, Lancier et Pugiliste ouvrent la leur au niveau 3, avec d'autres choix de paliers aux niveaux 5, 8, 10 et 12.
Les paliers tombent aux niveaux 2, 3, 5, 8, 10 et 12. À chacun, un compagnon se voit proposer un petit ensemble d'options et en prend une : c'est un engagement de long terme, pas quelque chose que l'on échange librement. Le niveau qui propose les sous-voies nommées diffère selon la classe : Épéiste, Guerrier et Brute bifurquent au niveau 2 et prennent des options génériques au niveau 3, tandis qu'Archer, Rôdeur et Lancier font l'inverse.
Un noyau fiable, ce sont deux combattants de première ligne qui possèdent l'engagement, un ou deux tireurs entièrement hors de contact, et une pièce de contrôle ou de soutien. En pratique cela donne souvent un Épéiste et un Guerrier ou une Brute qui tiennent la ligne, un Archer ou un Rôdeur derrière eux, et un Lancier qui frappe au-delà de la ligne sans y entrer. Au-delà, la cohérence compte plus que la composition : un compagnon construit pour une seule tâche surpasse celui qui est correct dans plusieurs.
Seulement si vous possédez déjà le DLC Pirates of Belerion et voulez le fantasme du cogneur à mains nues. C'est une vraie classe avec une réelle profondeur de spécialisation — Lutteur, Cogneur et Tueur au niveau 3 — mais elle ne comble aucun manque laissé par votre ligne de front et vos porteurs de dégâts, et elle dispute les mêmes places. Traitez-la comme une variation pour une seconde partie, pas comme une raison d'acheter le DLC.

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