Comment cette tier list est construite
Wartales a été rééquilibré à plusieurs reprises, et une partie des joueurs de longue date a critiqué haut et fort des builds affaiblis sous leurs pieds. Une tier list bâtie sur les chiffres de dégâts de ce patch serait vite obsolète et ne vous aiderait pas à planifier un compagnon que vous accompagnerez sur quarante niveaux.
Ce classement utilise donc un autre axe : la fiabilité de rôle. La question posée à chaque classe n'est pas « combien tape-t-elle » mais « que fait cette classe sans quoi ma compagnie ne fonctionne réellement pas, dans des régions qui ne descendent jamais à mon niveau ? »
Ce cadrage récompense le contrôle et la résistance avant le burst, car les combats de Wartales se décident par l'engagement — qui est verrouillé et qui est libre — bien avant de se décider par la puissance brute.
Les paliers tombent aux niveaux 2, 3, 5, 8, 10 et 12. Épéiste, Guerrier et Brute ouvrent leur branche nommée au niveau 2 ; Archer, Rôdeur, Lancier et Pugiliste au niveau 3.
La tier list en un coup d'œil
Rang S — les classes autour desquelles on bâtit
Lancier
La meilleure classe si l'on juge par l'influence sur la forme d'un combat. L'allonge permet au Lancier de frapper depuis l'arrière de votre propre ligne sans entrer au contact — exactement la position que les règles d'engagement récompensent. Il apporte des dégâts tout en restant libre de se repositionner.
Spécialisations (niveau 3) : Harponneur (Piercing Throw), Héraut (Battle Cry), Piquier (Spear Wall), Hallebardier (Controlled Whirlwind).
Le Piquier est le meilleur pour le contrôle : un mur de lances transforme un goulot en terrain coûteux. Le Héraut penche vers le soutien avec Battle Cry, le Hallebardier échange la discipline d'allonge contre des dégâts de zone. Le Harponneur sert à extraire les ennemis de leur formation.
Épéiste
L'autre rôle non négociable. Quelqu'un doit se tenir devant et occuper les ennemis qui atteindraient sinon vos archers. L'Épéiste est la classe bâtie pour cela tout en contribuant en dégâts. C'est le premier investissement le plus sûr d'une nouvelle compagnie.
Spécialisations (niveau 2) : Protecteur (Encouragement), Combattant (Destabilizing Strike), Maître d'armes (Laceration), Duelliste (Final Blow).
Le pilier le plus pur est le Protecteur. Maître d'armes et Duelliste poussent respectivement vers les dégâts continus et l'achèvement, et le Combattant tient l'entre-deux avec la perturbation.
Rang A — fiables mais dépendants d'une place
Guerrier
Là où l'Épéiste tient, le Guerrier supprime. C'est la classe qu'on utilise quand la réponse à un ennemi dangereux est de le supprimer avant qu'il n'agisse deux fois.
Spécialisations (niveau 2) : Berserker (Rampage), Bourreau (Cutting Maelstrom), Sentinelle (Ovation), Barbare (Overbearing Strike).
Bourreau et Barbare sont les choix de dégâts, Sentinelle tire vers une première ligne de soutien, et Berserker est l'option la plus variable.
Rôdeur
La classe de dégâts la plus souple, et celle qui a le plus de branches. Un Rôdeur peut être un porteur de dégâts critiques direct ou une pièce d'utilité.
Spécialisations (niveau 3) : Coupe-gorge (Frenzy), Stratège (Smoke Screen), Empoisonneur (Poison Vial), Assassin (Right between the Eyes).
Assassin et Coupe-gorge sont les voies de dégâts. Le Stratège est le véritable choix utilitaire : la fumée change ce que l'ennemi peut atteindre. L'Empoisonneur troque le burst contre l'usure.
Rang B — forts dans la bonne compagnie
Archer
Dégâts à distance fiables qui demandent de la discipline en retour. Un Archer engagé ne contribue à rien, donc sa valeur est directement proportionnelle à la qualité du contrôle d'engagement de votre ligne.
Spécialisations (niveau 3) : Chasseur (Recoil Shot), Maître des bêtes (ATTACK!), Fantassin (Barrage).
Le Chasseur est la voie mono-cible, le Fantassin penche vers la pression de zone avec Barrage, et le Maître des bêtes amène un compagnon animal, autant outil de contrôle que de dégâts.
Brute
Spécialiste plutôt que pilier. Elle brille quand il faut ouvrir quelque chose — briser une armure, disloquer une formation, appliquer un affaiblissement.
Spécialisations (niveau 2) : Avant-garde (Relentless Charge), Broyeur (Poisoned Impact), Destructeur (Weakening Blow).
Le Destructeur est le choix brise-armure et le plus largement utile. L'Avant-garde est l'ouverture agressive, le Broyeur ajoute la pression du poison.
Rang C — situationnel
Pugiliste (DLC Pirates of Belerion)
Une vraie classe avec une vraie profondeur, mais qui dispute des places déjà mieux servies. Son identité de lutte à mains nues est distinctive, et si ce fantasme vous parle, elle ne vous décevra pas mécaniquement.
Spécialisations (niveau 3) : Lutteur (Takedown), Cogneur (Skullbreaker), Tueur (Aeterial Precision).
N'achetez pas le DLC Pirates of Belerion pour le seul Pugiliste. Traitez-le comme une variation pour une seconde compagnie si vous possédez déjà l'extension.
Composer une compagnie qui tient vraiment
Classer les classes ne vous mène qu'à un point, car les combats de Wartales se gagnent par la composition et le placement. Un noyau fiable ressemble à ceci :
- Deux combattants de ligne qui possèdent l'engagement. Épéiste plus Guerrier ou Brute. Leur travail est d'être au contact des ennemis qui comptent pour que personne d'autre n'ait à l'être.
- Un ou deux tireurs, entièrement hors de contact. Archer ou Rôdeur. S'ils sont engagés, quelque chose a mal tourné en amont.
- Une pièce de contrôle ou d'allonge. Le Lancier, qui frappe au-delà de votre ligne sans y entrer.
Remplissez les quatrième et cinquième places avec ce que votre région actuelle vous fait payer — plus de contrôle contre le nombre, plus de brise-armure contre les ennemis lourdement blindés, plus d'endurance dans les combats d'usure.
La règle de l'engagement total
La plus grosse erreur avec le système de paliers est de couvrir ses arrières. Six choix aux niveaux 2, 3, 5, 8, 10 et 12 suffisent à rendre un compagnon excellent dans une tâche, et ne suffisent pas à le rendre bon dans deux.
Choisissez le rôle au recrutement, prenez chaque palier qui le renforce, et recrutez pour combler le manque au lieu de tordre un compagnon existant. Dans un jeu où les régions ne descendent pas à votre niveau, une compagnie de spécialistes franchit du contenu qu'une compagnie de touche-à-tout ne franchit pas.