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Tier list delle classi di Wartales — classi e specializzazioni

Tier list delle classi di Wartales — classi e specializzazioni

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Lanciere e Spadaccino stanno in cima perché ciò che tiene viva una compagnia in regioni a difficoltà fissa è il controllo e la resistenza, non il danno. Guerriero e Ranger seguono come danno più affidabile, l'Arciere è forte ma dipendente dalla posizione, il Bruto è uno specialista più che un titolare, e il Pugile è un'opzione da DLC con una nicchia stretta ma reale. Costruisci un nucleo di due combattenti di linea che possiedano l'ingaggio, uno o due a distanza del tutto fuori dal contatto, e un pezzo di controllo o supporto.

Riassunto

Wartales ha sette classi da combattimento, e ognuna si dirama in specializzazioni con nome a un livello traguardo. Questa tier list le ordina in base a quanto affidabilmente reggono una compagnia attraverso regioni a difficoltà fissa, poi elenca ogni diramazione. Poiché Wartales ha una storia documentata di riequilibri, questa classifica si basa sull'affidabilità di ruolo e non su numeri che cambiano tra una patch e l'altra.

A chi è rivolto: Giocatori di Wartales che scelgono classi e specializzazioni Intermedio

Key Points

Punti Chiave

1

Il Lanciere è la classe più preziosa — portata e controllo decidono gli scontri prima del danno.

2

Lo Spadaccino è l'ancoraggio di linea senza cui la compagnia non funziona.

3

I traguardi cadono ai livelli 2, 3, 5, 8, 10 e 12; la diramazione con nome apre al 2 o al 3 secondo la classe.

4

Classificare per affidabilità di ruolo, non per numeri grezzi — il bilanciamento di Wartales è stato rifatto più volte.

Come è costruita questa tier list

Wartales è stato riequilibrato ripetutamente, e una parte dei giocatori storici ha criticato apertamente il fatto che le build venissero indebolite sotto i loro piedi. Una tier list costruita sui numeri di danno di questa patch sarebbe obsoleta in fretta e non ti aiuterebbe a pianificare un compagno che accompagnerai per quaranta livelli.

Per questo la classifica usa un altro asse: l'affidabilità di ruolo. La domanda per ogni classe non è «quanto colpisce» ma «cosa fa questa classe senza cui la mia compagnia davvero non funziona, in regioni che non scendono mai al mio livello?».

Questa impostazione premia controllo e resistenza prima del burst, perché gli scontri di Wartales si decidono con l'ingaggio — chi è bloccato e chi è libero — molto prima di decidersi con la potenza grezza.

I traguardi cadono ai livelli 2, 3, 5, 8, 10 e 12. Spadaccino, Guerriero e Bruto aprono la diramazione con nome al livello 2; Arciere, Ranger, Lanciere e Pugile al 3.

La tier list in sintesi

S
Lanciere La portata gli permette di colpire oltre la propria linea senza mai entrare in contatto, esattamente la posizione che le regole di ingaggio premiano. La diramazione Picchiere trasforma una strettoia in terreno che il nemico deve pagare, e resta sempre libero di riposizionarsi. Spadaccino L'ancoraggio di linea senza cui una compagnia non funziona. Qualcuno deve occupare i nemici pericolosi perché i tuoi arcieri possano lavorare, e la diramazione Protettore fa esattamente questo continuando a contribuire.
A
Guerriero Danno aggressivo di prima linea che risponde a un nemico pericoloso rimuovendolo. Meno indulgente dello Spadaccino perché vuole stare a contatto con ciò che uccide, ma la fonte più affidabile di rimozione dei bersagli prioritari. Ranger La classe più flessibile e con la scelta di diramazioni più ampia. Diventa burst critico (Assassino) o vera utilità sul campo (Stratega), il che la rende la scelta migliore per colmare il vuoto della compagnia.
B
Arciere Danno a distanza affidabile il cui valore dipende interamente dal non essere mai ingaggiato. Eccellente dietro due buone linee, un peso in una compagnia disordinata. Bruto Specialista più che titolare. Il Distruttore rompe l'armatura e apre nemici che i tuoi portatori di danno non potrebbero ferire. Ma una compagnia può essere completa senza di lui.
C
Pugile (DLC) Profondità reale e un'identità a mani nude distintiva, ma compete per posti già coperti meglio. Una variazione per una seconda compagnia, non un motivo per comprare il DLC.

Fascia S — le classi attorno a cui si costruisce

Lanciere

La classe migliore se giudichi dall'influenza sulla forma di uno scontro. La portata consente al Lanciere di colpire da dietro la propria linea senza entrare in contatto, esattamente la posizione che le regole di ingaggio premiano. Dà danno restando libero di riposizionarsi.

Specializzazioni (livello 3): Arpionatore (Piercing Throw), Araldo (Battle Cry), Picchiere (Spear Wall), Alabardiere (Controlled Whirlwind).

Per il controllo il Picchiere è il migliore: un muro di lance trasforma una strettoia in terreno costoso. L'Araldo pende verso il supporto con Battle Cry, l'Alabardiere scambia disciplina di portata per danno ad area. L'Arpionatore serve a strappare i nemici dalla formazione.

Spadaccino

L'altro ruolo irrinunciabile. Qualcuno deve stare davanti e occupare i nemici che altrimenti raggiungerebbero i tuoi arcieri. Lo Spadaccino è la classe costruita per questo pur contribuendo al danno. È il primo investimento più sicuro di ogni nuova compagnia.

Specializzazioni (livello 2): Protettore (Encouragement), Combattente (Destabilizing Strike), Maestro di spada (Laceration), Duellante (Final Blow).

L'ancoraggio più puro è il Protettore. Maestro di spada e Duellante spingono rispettivamente verso danno prolungato e colpo di grazia, e il Combattente sta nel mezzo con la disgregazione.

Fascia A — affidabili ma dipendenti dal posto

Guerriero

Dove lo Spadaccino tiene, il Guerriero rimuove. È la classe che usi quando la risposta a un nemico pericoloso è cancellarlo prima che agisca due volte.

Specializzazioni (livello 2): Berserker (Rampage), Boia (Cutting Maelstrom), Sentinella (Ovation), Barbaro (Overbearing Strike).

Boia e Barbaro sono le scelte da danno, la Sentinella tira verso una prima linea di supporto, e il Berserker è l'opzione più variabile.

Ranger

La classe di danno più flessibile e quella con più diramazioni. Può essere un portatore di danno critico diretto o un pezzo di utilità.

Specializzazioni (livello 3): Tagliagole (Frenzy), Stratega (Smoke Screen), Avvelenatore (Poison Vial), Assassino (Right between the Eyes).

Assassino e Tagliagole sono le vie del danno. Lo Stratega è la vera scelta di utilità: il fumo cambia ciò che il nemico può raggiungere. L'Avvelenatore scambia il burst con il logoramento.

Fascia B — forti nella compagnia giusta

Arciere

Danno a distanza affidabile che in cambio richiede disciplina. Un Arciere ingaggiato non contribuisce a nulla, quindi il suo valore è direttamente proporzionale a quanto bene la tua linea controlla l'ingaggio.

Specializzazioni (livello 3): Cacciatore (Recoil Shot), Domatore (ATTACK!), Fante (Barrage).

Il Cacciatore è la via a bersaglio singolo, il Fante pende verso la pressione ad area con Barrage, e il Domatore porta un compagno animale, tanto strumento di controllo quanto di danno.

Bruto

Specialista più che titolare. Dà il meglio quando c'è qualcosa da aprire: rompere un'armatura, disgregare una formazione, applicare un indebolimento.

Specializzazioni (livello 2): Avanguardia (Relentless Charge), Frantumatore (Poisoned Impact), Distruttore (Weakening Blow).

Il Distruttore è la scelta rompi-armatura e la più utile in generale. L'Avanguardia è l'apertura aggressiva, il Frantumatore aggiunge pressione da veleno.

Fascia C — situazionale

Pugile (DLC Pirates of Belerion)

Una classe vera con reale profondità, ma che compete per posti già coperti meglio. La sua identità di lotta a mani nude è distintiva, e se quella fantasia ti attira non ti deluderà sul piano meccanico.

Specializzazioni (livello 3): Lottatore (Takedown), Sfondatore (Skullbreaker), Massacratore (Aeterial Precision).

Non comprare il DLC Pirates of Belerion solo per il Pugile. Trattalo come una variazione per una seconda compagnia se possiedi già l'espansione.

Comporre una compagnia che regge davvero

Classificare le classi porta solo fino a un certo punto, perché gli scontri di Wartales si vincono con formazione e posizione. Un nucleo affidabile è così:

  • Due combattenti di linea che possiedano l'ingaggio. Spadaccino più Guerriero o Bruto. Il loro compito è stare a contatto con i nemici che contano perché nessun altro debba farlo.
  • Uno o due a distanza, del tutto fuori dal contatto. Arciere o Ranger. Se sono ingaggiati, qualcosa è andato storto prima.
  • Un pezzo di controllo o portata. Il Lanciere, che colpisce oltre la linea senza entrarci.

Riempi il quarto e il quinto posto con ciò che la regione attuale ti sta facendo pagare: più controllo contro i numeri, più rottura d'armatura contro nemici corazzati, più tenuta negli scontri di logoramento.

La regola dell'impegno

L'errore più grande con il sistema dei traguardi è coprirsi. Sei scelte ai livelli 2, 3, 5, 8, 10 e 12 bastano a rendere un compagno eccellente in un compito, e non bastano a renderlo buono in due.

Scegli il ruolo al reclutamento, prendi ogni traguardo che lo rafforza, e recluta per il vuoto invece di piegare un compagno esistente. In un gioco dove le regioni non scendono al tuo livello, una compagnia di specialisti supera contenuti che una di tuttofare non supera.

FAQ

Domande Frequenti

Il Lanciere, se giudichi le classi da ciò che tiene viva una compagnia invece che dai numeri di danno. Il combattimento di Wartales si decide con l'ingaggio — chi è bloccato e chi resta libero di agire — e la portata del Lanciere gli permette di controllarlo da dietro la tua linea senza entrare lui stesso in contatto. La diramazione Picchiere in particolare trasforma una strettoia in un muro che i nemici pagano caro. Lo Spadaccino segue a poca distanza perché un ancoraggio di linea resistente è l'altro ruolo irrinunciabile.
Al momento sono disponibili sette classi da combattimento. Sei vengono dal gioco base — Spadaccino, Guerriero, Bruto, Lanciere, Arciere e Ranger — e il Pugile è stato aggiunto con il DLC Pirates of Belerion. Ogni classe si dirama poi in specializzazioni con nome. Spadaccino, Guerriero e Bruto aprono la loro diramazione al livello 2, mentre Arciere, Ranger, Lanciere e Pugile la aprono al 3, con altre scelte di traguardo ai livelli 5, 8, 10 e 12.
I traguardi cadono ai livelli 2, 3, 5, 8, 10 e 12. A ognuno al compagno viene offerto un piccolo insieme di opzioni e ne prende una: è un impegno di lungo periodo, non qualcosa che si scambia liberamente. Il livello che offre le sotto-diramazioni con nome cambia per classe: Spadaccino, Guerriero e Bruto si diramano al 2 e prendono opzioni generiche al 3, mentre Arciere, Ranger e Lanciere fanno il contrario.
Un nucleo affidabile è composto da due combattenti di linea che possiedano l'ingaggio, uno o due a distanza completamente fuori dal contatto, e un pezzo di controllo o supporto. In pratica spesso significa uno Spadaccino e un Guerriero o Bruto che tengono la linea, un Arciere o Ranger dietro, e un Lanciere che colpisce oltre la linea senza entrarci. Oltre a questo conta più la coerenza della formazione: un compagno costruito per un solo compito batte quello discreto in diversi.
Solo se possiedi già il DLC Pirates of Belerion e vuoi la fantasia del picchiatore a mani nude. È una classe vera con reale profondità di specializzazione — Lottatore, Sfondatore e Massacratore al livello 3 — ma non colma alcun vuoto lasciato dalla tua prima linea e dai tuoi ruoli di danno, e compete per gli stessi posti. Trattalo come una variazione per una seconda partita, non come un motivo per comprare il DLC.

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