Come è costruita questa tier list
Wartales è stato riequilibrato ripetutamente, e una parte dei giocatori storici ha criticato apertamente il fatto che le build venissero indebolite sotto i loro piedi. Una tier list costruita sui numeri di danno di questa patch sarebbe obsoleta in fretta e non ti aiuterebbe a pianificare un compagno che accompagnerai per quaranta livelli.
Per questo la classifica usa un altro asse: l'affidabilità di ruolo. La domanda per ogni classe non è «quanto colpisce» ma «cosa fa questa classe senza cui la mia compagnia davvero non funziona, in regioni che non scendono mai al mio livello?».
Questa impostazione premia controllo e resistenza prima del burst, perché gli scontri di Wartales si decidono con l'ingaggio — chi è bloccato e chi è libero — molto prima di decidersi con la potenza grezza.
I traguardi cadono ai livelli 2, 3, 5, 8, 10 e 12. Spadaccino, Guerriero e Bruto aprono la diramazione con nome al livello 2; Arciere, Ranger, Lanciere e Pugile al 3.
La tier list in sintesi
Fascia S — le classi attorno a cui si costruisce
Lanciere
La classe migliore se giudichi dall'influenza sulla forma di uno scontro. La portata consente al Lanciere di colpire da dietro la propria linea senza entrare in contatto, esattamente la posizione che le regole di ingaggio premiano. Dà danno restando libero di riposizionarsi.
Specializzazioni (livello 3): Arpionatore (Piercing Throw), Araldo (Battle Cry), Picchiere (Spear Wall), Alabardiere (Controlled Whirlwind).
Per il controllo il Picchiere è il migliore: un muro di lance trasforma una strettoia in terreno costoso. L'Araldo pende verso il supporto con Battle Cry, l'Alabardiere scambia disciplina di portata per danno ad area. L'Arpionatore serve a strappare i nemici dalla formazione.
Spadaccino
L'altro ruolo irrinunciabile. Qualcuno deve stare davanti e occupare i nemici che altrimenti raggiungerebbero i tuoi arcieri. Lo Spadaccino è la classe costruita per questo pur contribuendo al danno. È il primo investimento più sicuro di ogni nuova compagnia.
Specializzazioni (livello 2): Protettore (Encouragement), Combattente (Destabilizing Strike), Maestro di spada (Laceration), Duellante (Final Blow).
L'ancoraggio più puro è il Protettore. Maestro di spada e Duellante spingono rispettivamente verso danno prolungato e colpo di grazia, e il Combattente sta nel mezzo con la disgregazione.
Fascia A — affidabili ma dipendenti dal posto
Guerriero
Dove lo Spadaccino tiene, il Guerriero rimuove. È la classe che usi quando la risposta a un nemico pericoloso è cancellarlo prima che agisca due volte.
Specializzazioni (livello 2): Berserker (Rampage), Boia (Cutting Maelstrom), Sentinella (Ovation), Barbaro (Overbearing Strike).
Boia e Barbaro sono le scelte da danno, la Sentinella tira verso una prima linea di supporto, e il Berserker è l'opzione più variabile.
Ranger
La classe di danno più flessibile e quella con più diramazioni. Può essere un portatore di danno critico diretto o un pezzo di utilità.
Specializzazioni (livello 3): Tagliagole (Frenzy), Stratega (Smoke Screen), Avvelenatore (Poison Vial), Assassino (Right between the Eyes).
Assassino e Tagliagole sono le vie del danno. Lo Stratega è la vera scelta di utilità: il fumo cambia ciò che il nemico può raggiungere. L'Avvelenatore scambia il burst con il logoramento.
Fascia B — forti nella compagnia giusta
Arciere
Danno a distanza affidabile che in cambio richiede disciplina. Un Arciere ingaggiato non contribuisce a nulla, quindi il suo valore è direttamente proporzionale a quanto bene la tua linea controlla l'ingaggio.
Specializzazioni (livello 3): Cacciatore (Recoil Shot), Domatore (ATTACK!), Fante (Barrage).
Il Cacciatore è la via a bersaglio singolo, il Fante pende verso la pressione ad area con Barrage, e il Domatore porta un compagno animale, tanto strumento di controllo quanto di danno.
Bruto
Specialista più che titolare. Dà il meglio quando c'è qualcosa da aprire: rompere un'armatura, disgregare una formazione, applicare un indebolimento.
Specializzazioni (livello 2): Avanguardia (Relentless Charge), Frantumatore (Poisoned Impact), Distruttore (Weakening Blow).
Il Distruttore è la scelta rompi-armatura e la più utile in generale. L'Avanguardia è l'apertura aggressiva, il Frantumatore aggiunge pressione da veleno.
Fascia C — situazionale
Pugile (DLC Pirates of Belerion)
Una classe vera con reale profondità, ma che compete per posti già coperti meglio. La sua identità di lotta a mani nude è distintiva, e se quella fantasia ti attira non ti deluderà sul piano meccanico.
Specializzazioni (livello 3): Lottatore (Takedown), Sfondatore (Skullbreaker), Massacratore (Aeterial Precision).
Non comprare il DLC Pirates of Belerion solo per il Pugile. Trattalo come una variazione per una seconda compagnia se possiedi già l'espansione.
Comporre una compagnia che regge davvero
Classificare le classi porta solo fino a un certo punto, perché gli scontri di Wartales si vincono con formazione e posizione. Un nucleo affidabile è così:
- Due combattenti di linea che possiedano l'ingaggio. Spadaccino più Guerriero o Bruto. Il loro compito è stare a contatto con i nemici che contano perché nessun altro debba farlo.
- Uno o due a distanza, del tutto fuori dal contatto. Arciere o Ranger. Se sono ingaggiati, qualcosa è andato storto prima.
- Un pezzo di controllo o portata. Il Lanciere, che colpisce oltre la linea senza entrarci.
Riempi il quarto e il quinto posto con ciò che la regione attuale ti sta facendo pagare: più controllo contro i numeri, più rottura d'armatura contro nemici corazzati, più tenuta negli scontri di logoramento.
La regola dell'impegno
L'errore più grande con il sistema dei traguardi è coprirsi. Sei scelte ai livelli 2, 3, 5, 8, 10 e 12 bastano a rendere un compagno eccellente in un compito, e non bastano a renderlo buono in due.
Scegli il ruolo al reclutamento, prendi ogni traguardo che lo rafforza, e recluta per il vuoto invece di piegare un compagno esistente. In un gioco dove le regioni non scendono al tuo livello, una compagnia di specialisti supera contenuti che una di tuttofare non supera.