Puoi sopravvivere a ogni assedio e perdere comunque una fortezza per colpa dei tuoi stessi nani. Questo è sempre stato vero. Ciò che è cambiato è il meccanismo sottostante.
Molti consigli ancora in circolazione descrivono il vecchio sistema di felicità, in cui i nani avevano un valore d'umore e un valore basso produceva una spirale di collere. L'attuale Dwarf Fortress non funziona così. Usa due sistemi collegati ma separati: un punteggio numerico di stress che decide i crolli e un sistema di bisogni e concentrazione che decide quanto bene lavorano i nani. Capirli come due cose e non una sola è già gran parte della battaglia.
Cosa risolve davvero lo stress — in ordine di efficacia
La maggior parte dei consigli sullo stress in questo gioco è un mucchio di suggerimenti dati tutti lo stesso peso. Non hanno lo stesso peso: pochi interventi portano quasi tutto il risultato. Eccoli nell'ordine in cui conviene costruirli.
| Posizione | Cosa fare | Quanto funziona | Perché sta qui |
|---|---|---|---|
| 1 | Dai a ogni nano una camera privata incisa | Contentezza quasi universale | La costruzione con il miglior ritorno in assoluto sullo stress. Un dormitorio non la sostituisce. Cresce con le dimensioni della fortezza, quindi comincia prima di averne bisogno. |
| 2 | Costruisci una sala da pranzo di qualità leggendaria | Soddisfazione in circa l'88% dei nani | Una sola stanza che raggiunge gran parte della fortezza. Qui conta la qualità, quindi continua a migliorarla invece di aggiungere una seconda sala. |
| 3 | Mantieni una milizia e addestrala | Ricordi positivi in circa il 93% dei nani | La sorpresa di questa lista. L'addestramento viene letto come lavoro significativo, quindi la milizia funge anche da recupero dallo stress e non è solo un costo. |
| 4 | Dai ai nani lavoro significativo e tempo con famiglia e animali | Costante, cumulativo | Meno spettacolare dei primi tre, ma non smette mai di rendere ed è quasi gratuito quando le assegnazioni di lavoro sono sensate. |
| 5 | Elimina traumi e squallore | Previene le spirali peggiori | Seppellisci i morti, rimuovi i cadaveri prima del miasma, copri i percorsi che i nani usano. Più che alzare la contentezza, evita il collasso che altrimenti avresti. |
I principali fattori che aumentano lo stress sono traumi e squallore: assistere a morti, l'esposizione ai cadaveri, il miasma, essere bagnati dalla pioggia e dover ingerire vomito.
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1
Dai a tutti una camera privata incisa
Non un dormitorio. È il lavoro sullo stress di maggior valore nel gioco e cresce con le dimensioni della fortezza, quindi comincia prima di averne bisogno.
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2
Costruisci presto le quattro stanze dei bisogni
Tempio, taverna, biblioteca e una buona sala da pranzo coprono insieme una larga parte dell'elenco dei bisogni.
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3
Ripulisci in fretta i traumi
Seppellisci i morti, rimuovi i cadaveri prima del miasma e copri i percorsi usati dai nani. Il trauma è la principale fonte di stress che puoi davvero controllare.
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4
Controlla i singoli, non la media
Ordina per stress e guarda i peggiori. La contentezza a livello di popolazione non dice nulla sul nano che sta per impazzire.
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5
Osserva la concentrazione separatamente
Se la qualità cala senza infelicità, il problema sono i bisogni insoddisfatti che danneggiano la concentrazione, non lo stress.
Lo stress è un punteggio, non un umore
Ogni esperienza genera emozioni, e ogni emozione aggiunge o toglie punti di stress da un conteggio che scorre. I pensieri infelici aggiungono, quelli felici tolgono, e lo stress si dissipa anche da solo col tempo: i nani tornano naturalmente verso la neutralità.
Tre soglie con un nome segnano la discesa:
| Punti di stress | Stato | Cosa significa |
|---|---|---|
| 25.000 | Stressed | Il primo vero segnale d'allarme |
| 50.000 | Haggard | Segnato da stress enormi |
| 100.000 | Harrowed | Completamente distrutto dalla propria vita |
La regola che conta di più: un crollo richiede che stress a breve e a lungo termine siano elevati nello stesso momento. Per questo una singola atrocità raramente spezza un nano stabile, e un nano rimasto infelice in silenzio per un anno può scattare per una banalità. Un nano Harrowed che subisce poi un evento stressante non si limita a una collera: impazzisce.
Per questo "il mio nano ha visto un cadavere e sta bene" e "il mio nano ha fatto una collera per niente" sono entrambe situazioni normali. Non hai mai davanti un solo numero.
Perché due nani reagiscono in modo diverso
Quattro tratti della personalità decidono come un individuo affronta la stessa fortezza:
| Tratto | Cosa controlla |
|---|---|
| Coraggio | La velocità con cui si accumula lo stress: un coraggio alto rallenta l'accumulo |
| Vulnerabilità allo stress | Dove si trova il punto di rottura: i valori bassi sono più resilienti |
| Propensione all'ansia | La velocità con cui lo stress si dissipa: un'ansia alta accelera in realtà il sollievo |
| Propensione alla depressione | Quanto è difficile riprendersi quando un nano è profondamente infelice |
La conseguenza pratica è che non si gestisce una fortezza con le medie. Un solo nano con poco coraggio e alta vulnerabilità arriverà a Harrowed mentre tutti intorno a lui stanno bene, ed è lui a mettere fine alla tua fortezza. Controlla i singoli, non la popolazione.
Tutti i bisogni e cosa li soddisfa
I bisogni sono l'altra metà del sistema. Ogni nano porta con sé un insieme di bisogni pesati in base alla personalità, e soddisfare un bisogno qualsiasi produce un pensiero positivo e abbassa lo stress. Lasciarne uno insoddisfatto danneggia la concentrazione e genera pensieri negativi.
Sono molti più di quanti la maggior parte dei giocatori immagini, ed è per questo che una fortezza con solo camere e sala da pranzo ha comunque nani infelici.
| Bisogno | Soddisfatto da | Tratto che lo guida |
|---|---|---|
| Socializzare | Socializzare con altri | Socievolezza |
| Alcol | Bere alcolici | Intemperanza, autocontrollo |
| Preghiera o meditazione | Pregare in un tempio o meditare | Religiosità |
| Occupazione | Completare compiti della fortezza | Laboriosità, livello di attività |
| Creatività | Lavoro artistico | Inclinazione artistica |
| Eccitazione | Allenarsi in combattimento, pericolo, cattura di parassiti | Ricerca di emozioni |
| Apprendimento | Salire di rango nelle abilità, leggere | Conoscenza, curiosità |
| Famiglia | Socializzare con parenti stretti | Valore della famiglia |
| Amicizia | Socializzare con amici | Amicizia |
| Eloquenza | Ascoltare o recitare poesia | Eloquenza |
| Tradizione | Parlare con i campioni, assistere a spettacoli | Tradizione |
| Introspezione | Leggere, comporre, condividere intuizioni | Introspezione |
| Allegria | Guardare o dare spettacolo | Allegria, umorismo |
| Artigianato | Fabbricare oggetti | Maestria artigiana |
| Arti marziali | Salire di rango nelle abilità di combattimento | Abilità marziale |
| Svago | Tempo libero, guardare spettacoli | Tempo libero |
| Romanticismo | Interagire con coniuge o amante | Romanticismo, propensione all'amore |
| Animali | Vedere animali, con visibilità reciproca | Natura |
| Acquisizione | Ottenere merci di scambio e gingilli | Avidità, commercio |
| Pasti di qualità | Cibi preferiti, o pasti dal valore di 20 o più | Intemperanza |
| Combattimento | Prendere parte a uno scontro | Violenza |
| Provocazione | Litigare o discutere | Armonia, discordia |
| Argomentazione | Discutere con altri | Cordialità |
| Stravaganza | Indossare oggetti con modificatore di qualità | Immodestia |
| Vagabondaggio | Cacciare, raccogliere, completare missioni | Natura, livello di attività |
| Aiutare | Portare acqua o cibo ai pazienti, assistere gli altri | Altruismo, sacrificio |
| Pensiero astratto | Leggere, scrivere, comporre, discussione intellettuale | Inclinazione all'astratto |
| Apprezzamento dell'arte | Osservare mobili artistici o incisioni | Opere d'arte |
Leggi quell'elenco come una lista di costruzioni. Un tempio copre la preghiera, una taverna copre socializzazione, allegria e alcol, una biblioteca copre apprendimento, introspezione e pensiero astratto, e le pareti incise coprono l'apprezzamento dell'arte. Quattro stanze coprono una larga parte dell'elenco: per questo il consiglio standard di costruirle tutte e quattro non è decorazione, è copertura dei bisogni.
La concentrazione e l'oscillazione del 50 per cento
I bisogni non alimentano solo lo stress. Guidano anche la concentrazione, ed è la parte con un effetto diretto e misurabile sulla produzione della tua fortezza.
| Livello di concentrazione | Intervallo | Effetto |
|---|---|---|
| Very focused | 140% e oltre | Massimo bonus alle abilità |
| Quite focused | 120-139% | Forte bonus alle abilità |
| Focused | 101-119% | Bonus moderato alle abilità |
| Untroubled | 100% | Base neutra |
| Unfocused | 81-99% | Le prestazioni iniziano a calare |
| Distracted | 61-80% | Penalità significativa |
| Badly distracted | 60% e meno | Penalità severa |
Un nano molto concentrato ottiene un bonus di abilità effettiva fino al 50 per cento; uno gravemente distratto subisce una penalità fino al 50 per cento. È la differenza tra un muratore leggendario e uno semplicemente competente, per la sola soddisfazione dei bisogni.
La concentrazione è indipendente dall'umore. Un nano perfettamente contento può essere gravemente distratto, e uno infelice può essere lucido. Se la qualità della tua produzione è calata senza che nessuno faccia collere, la concentrazione è la prima cosa da controllare.
Umori strani
Gli umori strani si affiancano a tutto questo. Un umore afferra un nano con un'idea travolgente: lui si impadronisce di un laboratorio e raccoglie materiali in modo ossessivo, ignorando cibo, bevande e sonno finché non ha finito. Se ha successo ottieni un artefatto di valore unico e un artigiano leggendario.
Il rischio è reale: un nano che non riesce a ottenere i materiali richiesti dalla sua visione, o che è colpito da un tipo più oscuro di umore, può crollare, impazzire, diventare malinconico o andare in berserk. Aiutalo a ottenere ciò che gli serve e tieni a portata di mano una squadra o dei cani da guerra per l'esito che non volevi.
★ Honest Take: Un ottimo sistema con un problema di documentazione
La revisione di stress e bisogni è davvero un buon design. Ha sostituito una barra d'umore piuttosto piatta con qualcosa che modella gli individui: due nani nella stessa fortezza, davanti agli stessi orrori, finiscono legittimamente in posti diversi, e i tratti di personalità dietro questo sono coerenti e non casuali.
Il problema è quanta parte di internet descrive ancora il vecchio sistema. Cerca consigli sulla felicità di Dwarf Fortress e troverai indicazioni su spirali di collere e valori di felicità che precedono il modello attuale, accanto a consigli ancora corretti, senza nulla che distingua gli uni dagli altri. Il gioco stesso mostra stress e concentrazione nell'interfaccia ma non spiega nessuno dei due, così i giocatori finiscono per gestire un sistema di cui leggono in una forma obsoleta. Le meccaniche meritano una documentazione migliore di quella che hanno.
Per tenere a bada le minacce fuori dalle mura, vedi la guida militare. Per gestire l'economia che sostiene una fortezza confortevole, vedi la guida alla fortezza. Se stai ancora imparando le basi, parti dalla guida per principianti.