Você pode sobreviver a todos os cercos e ainda assim perder uma fortaleza para os seus próprios anões. Isso sempre foi verdade. O que mudou foi a engrenagem por baixo.
Muito conselho que ainda circula descreve o antigo sistema de felicidade, em que os anões tinham uma nota de humor e uma nota ruim produzia uma espiral de fúria. O Dwarf Fortress atual não funciona assim. Ele roda dois sistemas relacionados, mas separados: uma pontuação numérica de estresse que decide os colapsos e um sistema de necessidades e foco que decide o quanto os anões trabalham bem. Entender os dois como coisas distintas, e não uma só, é a maior parte da batalha.
O que realmente resolve o estresse — em ordem de eficácia
A maior parte dos conselhos sobre estresse neste jogo é uma pilha de dicas com o mesmo peso. Elas não têm o mesmo peso: poucas intervenções carregam quase todo o resultado. Aqui estão na ordem em que você deve construí-las.
| Posição | O que fazer | Quão bem funciona | Por que fica aqui |
|---|---|---|---|
| 1 | Dê a cada anão um quarto privativo entalhado | Contentamento quase universal | A construção de maior retorno do jogo para o estresse. Um dormitório não substitui. Escala com o tamanho da fortaleza, então comece antes de precisar. |
| 2 | Construa um refeitório de qualidade lendária | Satisfação em cerca de 88% dos anões | Uma só sala que alcança a maior parte da fortaleza. Aqui quem faz o trabalho é a qualidade, então continue melhorando em vez de adicionar um segundo refeitório. |
| 3 | Mantenha uma milícia e treine-a | Memórias positivas em cerca de 93% dos anões | A surpresa desta lista. O treino é lido como trabalho significativo, então a milícia também serve de recuperação do estresse, em vez de ser só custo. |
| 4 | Dê aos anões trabalho significativo e tempo com a família e os animais | Constante, cumulativo | Menos dramático que os três primeiros, mas nunca para de render e sai quase de graça quando suas atribuições de trabalho são sensatas. |
| 5 | Elimine trauma e imundície | Evita as piores espirais | Enterre os mortos, remova cadáveres antes do miasma, cubra os caminhos que os anões percorrem. Isso não eleva tanto o contentamento quanto impede o colapso que você teria. |
Os principais aumentadores de estresse são o trauma e a imundície: presenciar mortes, a exposição a cadáveres, o miasma, tomar chuva e ser obrigado a consumir vômito.
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1
Dê a todos um quarto privativo entalhado
Não um dormitório. É o trabalho de maior valor contra o estresse no jogo e escala com o tamanho da fortaleza, então comece antes de precisar.
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2
Construa cedo as quatro salas de necessidades
Templo, taverna, biblioteca e um bom refeitório juntos cobrem uma grande parte da lista de necessidades.
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3
Limpe o trauma rápido
Enterre os mortos, remova cadáveres antes do miasma e cubra os caminhos que os anões usam. O trauma é a principal fonte de estresse que você de fato controla.
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4
Confira indivíduos, não a média
Ordene por estresse e olhe os piores. O contentamento da população não diz nada sobre o único anão prestes a enlouquecer.
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5
Observe o foco separadamente
Se a qualidade está caindo sem infelicidade, o problema são necessidades não atendidas prejudicando o foco, não o estresse.
O estresse é uma pontuação, não um humor
Toda experiência gera emoções, e cada emoção soma ou subtrai pontos de estresse de um total corrente. Pensamentos infelizes somam, pensamentos felizes subtraem, e o estresse também se dissipa sozinho com o tempo: os anões voltam naturalmente à neutralidade.
Três limites nomeados marcam a descida:
| Pontos de estresse | Estado | O que significa |
|---|---|---|
| 25.000 | Stressed | O primeiro sinal real de alerta |
| 50.000 | Haggard | Marcado por estresses tremendos |
| 100.000 | Harrowed | Completamente devastado pela própria vida |
A regra que mais importa: um colapso exige que o estresse de curto e o de longo prazo estejam elevados ao mesmo tempo. Por isso uma única atrocidade raramente quebra um anão estável, e um anão silenciosamente infeliz há um ano pode explodir por algo trivial. E um anão Harrowed que sofre um evento estressante não tem apenas uma fúria: ele enlouquece.
Por isso "meu anão viu um cadáver e está bem" e "meu anão teve um ataque de fúria por nada" são ambos situações normais. Você nunca está olhando para um número só.
Por que dois anões reagem de forma diferente
Quatro traços de personalidade decidem como cada indivíduo lida com a mesma fortaleza:
| Traço | O que controla |
|---|---|
| Bravura | A rapidez com que o estresse se acumula: bravura alta desacelera o acúmulo |
| Vulnerabilidade ao estresse | Onde fica o ponto de ruptura: valores baixos são mais resilientes |
| Propensão à ansiedade | A rapidez com que o estresse se dissipa: ansiedade alta, na verdade, acelera o alívio |
| Propensão à depressão | O quanto é difícil se recuperar depois que o anão fica profundamente infeliz |
A consequência prática é que você não administra uma fortaleza por médias. Um único anão de pouca bravura e alta vulnerabilidade chegará a Harrowed enquanto todos ao redor estão bem, e é ele quem acaba com a sua fortaleza. Confira os indivíduos, não a população.
Todas as necessidades e o que as satisfaz
As necessidades são a outra metade do sistema. Cada anão carrega um conjunto de necessidades ponderadas pela personalidade, e satisfazer qualquer necessidade produz um pensamento bom e reduz o estresse. Deixar uma sem atender prejudica o foco e gera pensamentos negativos.
Há muito mais delas do que a maioria dos jogadores imagina, e é por isso que uma fortaleza só com quartos e refeitório ainda tem anões infelizes.
| Necessidade | Satisfeita por | Traço que a impulsiona |
|---|---|---|
| Socialização | Socializar com outros | Sociabilidade |
| Álcool | Beber álcool | Imoderação, autocontrole |
| Oração ou meditação | Rezar em um templo ou meditar | Religiosidade |
| Ocupação | Concluir tarefas da fortaleza | Dedicação ao trabalho, nível de atividade |
| Criatividade | Trabalho artístico | Inclinação artística |
| Emoção | Treinar luta, perigo, caçar pragas | Busca por emoção |
| Aprendizado | Subir de nível em habilidades, ler | Conhecimento, curiosidade |
| Família | Socializar com parentes próximos | Valor da família |
| Amizade | Socializar com amigos | Amizade |
| Eloquência | Ouvir ou recitar poesia | Eloquência |
| Tradição | Conversar com campeões, assistir a apresentações | Tradição |
| Introspecção | Ler, compor, compartilhar ideias | Introspecção |
| Folia | Assistir ou fazer apresentações de entretenimento | Folia, humor |
| Artesanato | Fabricar itens | Esmero artesanal |
| Artes marciais | Subir de nível em habilidades de combate | Proeza marcial |
| Lazer | Tempo ocioso, assistir a apresentações | Tempo de lazer |
| Romance | Interagir com cônjuge ou amante | Romance, propensão ao amor |
| Animais | Ver animais, com visibilidade mútua | Natureza |
| Aquisição | Adquirir mercadorias de troca e bugigangas | Ganância, comércio |
| Refeições de qualidade | Comidas preferidas, ou refeições de valor 20 ou mais | Imoderação |
| Combate | Participar de lutas | Violência |
| Arruaça | Brigar ou discutir | Harmonia, discórdia |
| Argumentação | Discutir com outros | Amabilidade |
| Extravagância | Usar itens com modificador de qualidade | Imodéstia |
| Perambulação | Caçar, coletar, concluir missões | Natureza, nível de atividade |
| Ajudar | Levar água ou comida a pacientes, auxiliar outros | Altruísmo, sacrifício |
| Pensamento abstrato | Ler, escrever, compor, discussão intelectual | Inclinação ao abstrato |
| Apreciação de arte | Ver mobília artística ou entalhes | Obras de arte |
Leia essa lista como um checklist de construção. Um templo cobre a oração, uma taverna cobre socialização, folia e álcool, uma biblioteca cobre aprendizado, introspecção e pensamento abstrato, e as paredes entalhadas cobrem a apreciação de arte. Quatro salas cobrem uma grande fração da lista, e é por isso que o conselho padrão de construir as quatro não é decoração, é cobertura de necessidades.
Foco e a variação de 50 por cento
As necessidades não alimentam só o estresse. Elas também determinam o foco, e o foco é a parte com efeito direto e mensurável na produção da sua fortaleza.
| Nível de foco | Faixa | Efeito |
|---|---|---|
| Very focused | 140% ou mais | Bônus máximo de habilidade |
| Quite focused | 120-139% | Bônus forte de habilidade |
| Focused | 101-119% | Bônus moderado de habilidade |
| Untroubled | 100% | Base neutra |
| Unfocused | 81-99% | O desempenho começa a cair |
| Distracted | 61-80% | Penalidade significativa |
| Badly distracted | 60% ou menos | Penalidade severa |
Um anão muito focado recebe um bônus de habilidade efetiva de até 50 por cento; um muito distraído sofre uma penalidade de até 50 por cento. É a diferença entre um pedreiro lendário e um apenas competente, só pela satisfação das necessidades.
O foco é independente do humor. Um anão perfeitamente contente pode estar muito distraído, e um infeliz pode estar afiado. Se a qualidade do seu artesanato caiu silenciosamente e ninguém está tendo ataques de fúria, o foco é a primeira coisa a conferir.
Humores estranhos
Os humores estranhos convivem com tudo isso. Um humor toma conta de um anão com uma ideia avassaladora, e ele assume uma oficina e reúne materiais de forma obsessiva, ignorando comida, bebida e sono até terminar. Se der certo, você ganha um artefato de valor único e um artesão lendário.
O risco é real: um anão que não consegue obter os materiais que sua visão exige, ou que é atingido por um tipo mais sombrio de humor, pode entrar em colapso, enlouquecer, ficar melancólico ou virar berserker. Ajude-o a conseguir o que precisa e mantenha um esquadrão ou cães de guerra à mão para o desfecho que você não queria.
★ Honest Take: Um ótimo sistema com um problema de documentação
A reformulação de estresse e necessidades é realmente um bom design. Ela substituiu uma barra de humor bastante rasa por algo que modela indivíduos: dois anões na mesma fortaleza, vendo os mesmos horrores, legitimamente acabam em lugares diferentes, e os traços de personalidade por trás disso são consistentes, não aleatórios.
O problema é quanto da internet ainda descreve o sistema antigo. Procure conselhos sobre felicidade em Dwarf Fortress e você encontrará orientações sobre espirais de fúria e notas de felicidade anteriores ao modelo atual, ao lado de conselhos ainda corretos, sem nada que indique qual é qual. O próprio jogo mostra estresse e foco na interface, mas não explica nenhum dos dois, e assim os jogadores acabam administrando um sistema sobre o qual leem numa forma obsoleta. As mecânicas merecem uma documentação melhor do que a que têm.
Para manter as ameaças longe das muralhas, veja o guia militar. Para administrar a economia que sustenta uma fortaleza confortável, veja o guia de fortaleza. Se você ainda está aprendendo o básico, comece pelo guia para iniciantes.